Tankide maailm ja süsteemi petmine. Kuidas arendajad mängijate statistikat rikuvad Kui suur on võitude protsent WoT-s
Paljud World of Tansi mängijad hindavad statistikat kõrgelt. Üks silmatorkavamaid ja ilmsemaid parameetreid WoT-mängijate oskuste võrdlemiseks on võidumäär.
Mis on WoT-s võidumäär
- võitude arvu ja tankide maailmas peetud lahingute koguarvu suhe korrutatuna 100% -ga.
Matemaatilise statistika käigust on teada, et mida suurem on valim, seda usaldusväärsemad on statistilised andmed. Mida see tähendab World of tanks keeles? See tähendab, et peaksite pöörama tähelepanu lahingute protsendile, kui mängija on World of tankis palju lahinguid veetnud (1000 või rohkem). Veelgi enam, mida rohkem lahinguid on mängija World of tankis võidelnud, seda usaldusväärsemad andmed kuvatakse tema statistikas.
Kui mängija on võidelnud üle 10 000 lahingu ja tema võiduprotsent on 50 või rohkem, tähendab see, et ta mängib paremini kui enamik WoT mängijaid ja juhuslike tegurite mõju sellises valimis on minimaalne. Tankerite statistikat ja saavutusi saab vaadata veebilehel või World of tanks mängus endas või meie omas.
Kas oskus peegeldab võitude protsenti mängus World of tanks?
Tankide maailma lahingutes on võimalikud kolm tulemust - võit, kaotus, viik. Viik World of tanks on haruldane, jätkem selle tulemuse jaoks 1-2% WoT-i lahingute koguarvust. Kaotamine ja võit on vastandlikud sündmused, kui üks võistkond võitis, siis teine kaotas. Seetõttu peaks võidu ja kaotuse sagedus olema sama - kumbki 49% (ülejäänud 1 - 2%, nagu eespool mainitud - viigid).
Oletame, et kõigil WoT mängijatel on täpselt sama mängutase (oskused) ja lahingu tulemust mõjutavaid väliseid ärritajaid pole, siis piisavalt suure lahingute arvu korral (suur valim) on igal mängijal 49%. võitudest – statistika tõmbab mängija selle näitaja juurde.
Mida tähendab võiduprotsent üle 50?
Niisiis, vaatasime teoreetilist näidet, kus kõik World of tanks mängijad on võrdsed, kuid tegelikult see nii ei ole. Ja võidumäär üle viiekümne, suure lahingute arvuga näitab see lihtsalt seda, et tankist tegutseb paremini kui keskmine vastane ja aitab oma tegevusega liitlasmeeskonnal sagedamini võita.
Juhuslikkuse mõju tankide maailmas, on muidugi suurepärane, kuid selle tasandab suur hulk kaklusi. Kuna suure valimi korral on juhuslikkuse mõju minimaalne - teid visatakse nõrkadesse meeskondadesse, terve seeriana, seejärel tugevatesse, mürsk rikošetib, mõnikord teie, mõnikord teie vaenlase käest, kõik see võrdsustub kakluste arv.
Mida tähendab võiduprotsent alla 49?
Tihti on World of tanks mängijatelt kuulda, et kui võiduprotsent jääb alla 49, siis see tähendab, et selline osaleja segab ainult meeskonda, rikub kõik ära ja parem oleks üldse ilma temata. Tegelikult pole see tõsi. Võiduprotsent alla 49 tähendab seda, et mängija teeb oma keskmisest vastasest kehvemini, st ei tee kahju, ei ole passiivne, aga ei mängi piisavalt hästi – need on ju erinevad asjad. Mängija sabotaaži võib näidata alla 40 võitude protsendina või kalduvuses enda omadele kahju teha.
Kui teie protsent on alla 49, või kõrgem, kuid soovite seda parandada, saate seda teha. Kuidas? Mängige paremini ja parandage statistikat. Mida rohkem kaklusi kontol, seda usaldusväärsem on statistika ja seda keerulisem on seda parandada, kuna mõned edukad kaklused lahustuvad lihtsalt vanade ebaõnnestunud kakluste hulgas. Kuid see ei ole põhjus meeleheiteks, suur arv ebaõnnestunud lahinguid on põhjus muuta mängu lähenemist ja pidada palju edukaid lahinguid. Ülesande keerukus muudab selle ainult ihaldusväärsemaks.
Kust alustada World of tankide statistika parandamist
Alustada statistika parandamine Tasub seda uurida, minge World of tanksile või oma kontole mängu ametlikul veebisaidil ja vaadake, milliste tankide võitude protsent on suur, millistel on see madal. Samal ajal pidage meeles, et mida rohkem lahinguid tankil mängitakse, seda usaldusväärsem on statistika.
Kuidas WoT-s võitude protsenti suurendada
On kaks lihtsat viisi parandada võitude protsenti mängus World of tanks. Teie otsustada, milline neist valida, kuid igaühe jaoks peate kõvasti mängima, uurima konkreetse tanki tegevuste taktikat ja parandama oma oskusi.
1. meetod statistika parandamiseks World of tanks
Kui pärast statistika vaatamist avastate, et üks või kaks tanki paistavad statistika poolest paremuse poole silma, samas kui nende peal on päris palju lahinguid, siis saate mängi rohkem nende kahe (või ühe) lahingumasina peal. Samal ajal tasub täiendavalt uurida tanki kohta käivat teavet, vaadata juhendeid, märkida tanki tugevad ja nõrgad küljed, varustada valitud lahinguüksused parimate kulumaterjalidega, siirdada neisse head meeskonnad, paigaldada parimad moodulid. Kuna statistika näitab, et tegutsete nende tankidega õigesti ja saate sageli mõjutada lahingu tulemust, mis tähendab, et parandate kogusummat teie konto statistika World of tanks.
Näiteks märkasite, et teie statistika KV-1 kohta on hea ja võidate sellega 55% lahingutest, samal ajal kui olete sellel raskel sõidukil mänginud juba üle 700 lahingu. Valige see paak, täiustage seda nii palju kui võimalik, igaks juhuks vaadake meie veebisaiti, märkige enda jaoks midagi uut või vastupidi, jagage oma oskusi ja võidage sellel, parandades üldist statistikat.
2. meetod võitude protsendi parandamiseks World of tanks
Kui statistikat vaadates leiate, et esimest korda käivitades näitasite madala tasemega sõidukite puhul halvimaid tulemusi mängida tankide maailma, siis saab seda olukorda parandada. Saate parandada kogustatistikat, tuues ebaõnnestunud tulemused 49-50 protsendini.
Näiteks avastasite, et tankil T-26 on teil 35 lahingut ja 43 protsenti võite, ostke see tank, vaadake meie veebisaidilt videoõpetusi, paigaldage tankile hea varustus ja tasandage positsioon, sest nüüd olete kogenud mängija ja saate igas võitluses paremini tegutseda.
Selles artiklis proovin populaarteaduses: hambad õnnelikud: stiil, püüan selgitada, kus ilmnevad sellised nähtused nagu:
- "10 leket järjest juhuslikus WTF-is ???"
Miks on ühel meeskonnal 95% võiduvõimalus ja meil mitte ühtegi?
Miks nad ei tasakaalusta meeskondi oskuste järgi?
Ja nii edasi.
Kõigepealt tahaksin küsida, kas olete kunagi näinud juhuslikku mängijat, kelle võiduprotsent on 56% või rohkem? Mitte klannimängijad, kes said selle protsendi kompaniides ja vahel ka salkades, vaid suvaline sellise statiga mängija? - Ei?
Või kas olete kunagi näinud mängijat, kelle võitude statistika on alla 43%? Mina oma 16 tuhande võitluse eest mitte kunagi.
Tekib küsimus, miks?
- vastan, sest mängus on mängijate võitude protsendi kunstlik keskmistamine.
Sa veetsid seltskonnas 10 lahingut, võitsid 10 võitu ja läksid juhuslikult?
Tere tulemast valminud hirvede meeskonda! keskmine oma statistika, mitu võitlust võitsid, täpselt sama palju kaotad, meeskonnas, kes ei suuda mingil juhul võita.
Ja mitu korda olete näinud Is7-l meeskonna alumist kasuteguriga 600 ja võitude protsendiga 45%? Ja samal ajal on teil võiduvõimalus 65%. See mängija oli minimaalsel künnisel ja teda hakatakse määrama võitjameeskonda, et tema staatust tõsta.
Või näiteks nädal tagasi oli mul Foch IX võitudest 60% ja täna juba 55%, milles asi? Kas ma mängin kehvemini? Ei, lihtsalt võitude protsent on sellel paagil liiga kõrge ja seda hakatakse loopima sellistesse partiidesse, milles ta seisab tabeli lõpus, klaviatuurile lestadega laksuvas hülgemeeskonnas.
Mul hakkas isegi kahtlus tekkima, et mõnikord pole need inimesed üldse, kuidas saab inimene NII halvasti mängida?
Inimene ei saa tulistada liikumata, inimene ei saa tankida tagurpidi.
Lubage mul tuua teile ilmekas näide.
"Mees" tankil, mis hävitas kõike maailmas, sattus lahingusse, kus ta on AINUS 10. taseme sõidukil.
Iga "mõistlik inimene" painutaks selles olukorras kõik elusolendid maha ja võtaks 2 ämbrit medaleid ja kogemuste rekordi boot.
Kord küsiti ühelt serblaselt, miks te ei tee oskustel põhinevat meeskonna tasakaalustajat?
Mille peale ta vastas
- Me ei tee tasakaaluliikurit, et mitte kahjustada neid, kes mängivad hästi, on oma oskusi kasvatanud, teil on õigus painutada (painutada)
Tundub loogiline vastus, eks?
Ja nüüd mõelgem sellele, kui sageli näete juhuslikes lahingutes mõnda mängijat head oskust "kasvatamas"?
Tavaline ekstra ilma rühmata, kellel on samad kaks lisat juhuslikult, ei "kummardu kunagi", sest ta teab, et temast saab kohe võitude protsendi keskmistamise süsteemi ohver.
Ja kui palju on neid lisasid, kes ise tehnikat ei uuenda, vaid annavad edasi tasuta kogemusi, et mitte seda võitude protsenti enda jaoks ära rikkuda?)
Miks nad ei paindu oma võimsa oskusega?) Ja see, et sa ei saa süsteemile vastu vaielda, sa tõmbad võitlust vähkide meeskonnaga, järgmises lahingus panevad nad teie meeskonda veelgi rohkem valmis vähke .
Ja kolmandaks, keegi ei ütle, et Folders mängiks Foldersiga ja Crayfish vähiga.
Idee seisneb selles, et võiduvõimalus igas lahingus on võimalikult lähedal 50%.
Nad andsid ühele meeskonnale hulga lisasid, teisele sama, miks mitte?
Miks pole vähi- ja hirvelisastest võistkondi võimalik teha, aga mõlemad on jõult võrdsed?
Miks me vajame võiduprotsendi keskmistamise süsteemi?
Ja siis, et kõige viimane Alyoshka, esimese klassi laps, kui ta täielikult võitmise lõpetab, jätab ta mänguasja maha ja läheb kuhugi mujale.
Ja isegi kõverate ja armetute mängijate väljavool on vastuvõetamatu.
Kuna iga MMO skeemis, nagu looduses, on vaja kõiki olendeid.
Noobid, nohikud ja eriti need, kes investeerivad rüüstama (Realštšiki).
Noobe on vaja selleks, et leiduks nohikuid, kes neid kummardavad, mõni noob solvub ja hakkab raha sisse valama, et kogu julmale virtuaalmaailmale kätte maksta.
Teel hakkavad nad ka noobe painutama, saades esteetilist naudingut.
Aga Tanks on hoopis teine juhtum, siin on noobid mõlemal meeskonnal, küsimus jääb kummasse tiimi neid vähem jääb.
11.12.2013
Selle artikli pealkiri on meelega kergelt provokatiivne. Kuigi paljude ebaselgete, küsitavate varjualgoritmide puhul mängus võiks seda palju tugevamalt rakendada, tuleb otseste tõendite puudumisel aga võsa lüüa, mitte midagi kindlat välja öelda, vaid riputada sisse vaid mõned ebamugavad küsimused. õhku, väites Wargamingu kuttide jaoks ebamugavust "a, fakte. Niisiis, otsustame kohe, et me ei hakka siin valimatult kedagi süüdistama, vaid paari artikli lehekülje jõul anname siia mõned, mitte nii palju fakte, vaid oletusi, oletusi ja hüpoteese. Nende üldine tähendus on see, et populaarses MMO-mängus ei ole mäng üldsegi nii selge ja aus. Teisisõnu, World of Tanks on arendajate poolt petmise areen. Aga lähme järjekorras.Võib-olla üldse kõik ja mitte nii.
Pauk küsimuse eest.
Võib-olla tasub meeles pidada, et see tankiaktsioon pärineb Valgevenest, kus kohaliku Vanamehe vääriliselt karm moraal kandus osaliselt üle mõnele selle kodanikule. Üldiselt on tõsiasi: vähimagi vihje ebaausale mängule või ametlikus mängufoorumis esitatud “ebamugava” küsimuse eest keelatakse küsija võimalikult lühikese aja jooksul ja nad teevad seda, mõnikord isegi määramata ajaks. Samal ajal ei kehti keeld mitte ainult foorumi, vaid ka mängu kohta. Mis on fännide-tankistite sellise karmi kohtlemise varjatud tähendus? Kas on võimalik, et siin hakkab kehtima ütlus: - kui kardad, siis kuuled tõde. Selge on see, et foorumi provokaatoreid ja ebaviisakaid inimesi tuleks halastamatult karistada, aga kui foorumlane avab teema, kus ta esitab lihtsa küsimuse vaenlase kummalise mitteläbistamise kohta mürsu poolt või vastupidi kummalise sissetungimise kohta. kallimale, siis selline teema kustutatakse kohe ära, aga mängijale võib juba esimesel korral andeks anda, kuid sagedamini kuuleb selliste küsimuste puhul jutte enneolematutest keeldudest. Natuke imelik, kas pole?
Punane kindral.
Isiklikult juhtusin kuulma legendi inimeselt, kes kuulis teiselt inimeselt, kes kuulis sõbralt, kes teab üht World of Tanksi arendamisel osalenud Wargamingu programmeerijat, kes väidetavalt rääkis sellest, mis on sageli ja paksult vormis. "punastest" teie poole liikuvad meeskonnad pole sugugi päris mängijad, vaid kõige tõelisemad ja ametlikumad mängurobotid. Väidetavalt võivad seal mitmed mängijad veel päris olla, kuid tooni annavad punase kindrali juhitud robotid. Kõige selle jutu järgi on punakindralit lihtne tuvastada. See on alati raske tank, alati kamuflaažis, tulistab alati kullaga, läbistab alati kõik ja kõik ning omakorda on seda peaaegu võimatu läbistada. Kuid kõige tähtsam on see, et selline kindral valgustab hämmastaval viisil peaaegu poole kaardist. Selle osaliseks tõestuseks on see, et sellist kindralit on võimatu vestlusse kaasata sel lihtsal põhjusel, et tegemist on robotiga, mida juhib süsteem võltskonto alt. Punase kindrali ja vaenlase robotite kohalolekut saab veidi tõestada nii: võtke ja leppige kogu meeskonnaga kokku, et korraldada "tormamine" mööda kaardi äärt. Kui punaste eest mängivad robotid, siis sellel "ootamatul" küljel võtavad nad teid ja kohtuvad teiega peaaegu samamoodi nagu kogu meeskond. Kohtuge ja purustage tükkideks.
Punase kindrali osalemise klassikaline versioon on äravool, mille skoor on umbes 2:11 lahingu esimese 2-3 minuti jooksul. Pealegi saab selliseid lahinguid korrata 5-10 korda järjest. Sellisesse voogu sattunud mängijal ei jää muud üle, kui lihtsalt mängust lahti ühendada ja mänguserverit vahetada, lootes temasse paremat suhtumist. Tegelikult taanduvad kõik muud väited mitte ainult paranoiliste, vaid ka üsna terve mõistusega tankistide kohta tõsiasjale, et midagi väga sageli, eriti viimaste plaastrite väljalaskmisel, ülimalt kummalisi läbitungimatusi, rikošete ja kahtlasi "ükslasku" hakkasid juhtuma väga nõrgad vastased. Aga sellest lähemalt hiljem.
Tankide maailm: skandaalid, intriigid, uurimised.
Kui järgime suundumust, mida arendajad World of Tanksis iga uue plaastri avaldamisega propageerivad, on see juhuslikkuse suurenemine kummaliste mürskude lennutrajektooride näol, mis on väidetavalt füüsika kasuks, ning ka järkjärguline vähenemine täpsust. Uute sõidukimudelite ja uute kaartide kallal töötades suurendasid arendajad sihitud tule läbiviimisel konkreetselt hajumist. Ja iseliikuvate relvade täpsus oli üldiselt võimatu. Nüüd ei suuda isegi kõige täpsemad pumbatava laskuriga relvad vaenlase tanki korralikult tabada. Täpsemalt, lüüa on võimalik, kuid tabamuse / möödalaskmise olukord on täielikult määratud "juhuslike numbrite" peidetud mängumehhanismi õlgadele. Tankisisene mehaanika, mis justkui võtab endale õiguse määrata mürsu lennu täpsust. Olukord on väga sarnane sellega, kuidas UEFA ei taha videokordusi sisse viia, väidetavalt seetõttu, et kohtuniku valet otsust tablool nähes hakkab publik raevutsema, kuid tegelikult saavad UEFA kodanikud ja isegi FIFA, lihtsalt ei taha kaotada veel üht mängu juhthooba kohtuküsimuse otsuse näol. Nii on see siin: et poleks tarbetuid küsimusi nagu: - "Mis see on, sihtisin täpselt ja mürsk lendas kaugele?". Seetõttu on mängijad ulatust laiendanud. Kui varem mahtus vaenlase varustus täielikult vaateringi, siis nüüd, mitte kõige kaugemal, saab vaatepunkti "punkti" paigutada 3-4 sellist tanki. Siin on veel üks põhjus mõelda.
Kummaline läbitungimatus ja valgus.
Alustame valgustusega. Isegi kui loobume poolmüütilisest punasest kindralist, jätkub arusaamatu valguse probleem üle ühe kuu. Kõige tüüpilisem olukord näeb välja umbes selline: seal on näiteks täisoptikaga Shtug, meeskond, peegeldusvastane kate jne. Kõik on surnud, ta on üksi. Siin nagu käsu peale (ükski surnuist ei pakkunud välja) üks tankidest puruneb Shtugi suunas. Ja Shtug ise, pean ütlema, on augus, millest ei saa kuidagi läbi lasta. Mängus pole kunsti. Üldiselt valgustab tank alguses T-34-85, kuigi Shtug ise seda ei näe, kuigi peaks, ja siis saabub KV-2 surmav toorik koos 152-mm kahuriga (millel pole täpsust üldse), mis maksab läbi poole kaardi. Kuid sellest ei piisa: mürsk tabas varikatusega vastu "Shtugi", sest pole muud seletust, KUIDAS mürsk sügava kaevu põhjas seisva tanki tabada võis. Mängufoorumis küsimuste esitamine on teie enda kahjuks. Ja selliseid näiteid on palju. Võiks kirjutada terve raamatu.
Nüüd sissetungimise kohta. Näide: Bat Chat seisab põõsastes, siis IS-8 lahkub külili. Chat paneb trummi küljelt 6 lasku. 5 neist on läbiviigud. Laetav. Ootan. Samad IS-8 lehed (sama papp, pean ütlema). Chat hakkab lööma ka külje pealt. Selle tulemusena 0 tungimist 6-st. Vestlus ühendatakse. Järeldus on ainult üks: süsteemi poolt väljastatud läbitungimispiir on "ammendatud". Loomulikult lendab meeskond kohale 3:15.
Ja kui meenutada palju arusaamatuid juhtumeid, mis juhtuvad pekstud tankidega, mis vaatlusrežiimis valgustasid üsna realistlikult nende järelejäänud liitlasi. Võite palju mäletada, kuid peamine raskus seisneb selles, et pole tõendeid selle kohta, et World of Tanksi arendajad oleksid ebaausad, ja on ebatõenäoline, et see juhtub, kui üks asjaosalistest ja solvunud isikutest ei räägi vaimus lugu. "Mind vallandati MTS-ist, nii et ma ütlen teile nüüd ...". Seniks jääb vaid püstitada hüpoteese ja oodata, kuni WoT-fännid jooksevad ja sulle selgitavad, et sa oled hirv.
Kui te ei tea, mis on olemus, siis tea: olemus on rahas.
Olles teinud mõned lihtsad järeldused nagu RenTV ajakirjanikud, võime kindlalt väita, et kõik ülalkirjeldatud juhtumid võivad olla üheainsa eesmärgiga - mängijatelt rohkem raha välja pressida. Viimaste plaastrite väljaandmisega, mis näitasid selgelt, et nii palju olete praegu teeninud, kuid nii palju võite teenida, kui mängite "premium", hakkas juhtuma palju valesid asju. Paljud mängijad hakkasid kurtma, et kui varem oli statistika kohaselt näiteks konkreetse tanki puhul umbes 53% võitudest, siis viimastel kuudel on sama tanki võidud langenud 42%-ni. Sagenenud on metsikud juhtumid 10-13 hirmsat ploomi järjest jne.
Kõik need sihtimisraskused, sissetungimise raskused ja nii edasi võivad olla otseselt seotud sellega, et mängija sunnib avama rahakoti ja maksma esmaklassilise paagi eest pärisraha või ostma sagedamini premium-kontot. Mänge tehakse ju selleks, et nendega raha teenida, miks siis ei võiks arendajad ostujõudu pisutki “stimuleerida”. Pole saladus, et "prema" mängu ajal väheneb drastiliselt äravoolude arv, statistika paraneb ja mängija on sagedamini tipus. Ja ilma lisatasuta visatakse mängija naljalt “premium” tankistide sekka, nagu vanasti visati meistri purjus laskude alla metssiga. Aga kuldil polnud valikut, aga mängijal on.
Nii et mõtle nüüd. Ühelt poolt näib olevat usk puhtasse, igavesse ja heasse. Seda toetab asjalike tõendite puudumine. Arendajate tabamine pole nii lihtne. Teisalt arusaam, et siin ilmas tehakse peaaegu kõike raha pärast. Nii et miks mitte näpistada paari varianti, et kibestunud ja rahulolematut mängijat veidi kiirustada, asuda võimalikult kiiresti projekti raha süstima, et mugavust tõsta. Kuigi lisatasu pole muidugi täielik imerohi mängulise omavoli vastu, siis kui T 34-85 ei suuda tipprelvaga T-50 külge läbistada, siis kui optikaga vaenlase valgust ei näe, raadiosaatja ja ülepumbatud "väike valgust" ning teid tapetakse selle peale, ilma jälgi. Veelgi enam, mustale iseloomulik eriti innukas seadusetus on see, et sellised sümptomid ilmnevad siis, kui meeskond hakkab selgelt tühjaks saama. Süsteem ei ole meeskonnal tasuv pikalt vastu pidada. Serverid on ülerahvastatud, pigem tuleks surra ja teisele teed anda, mitte viimaste jõuga elu külge klammerduda. Samas, kui näed sarnaseid sümptomeid mitteläbitungimise, kummalise valguse jms puhul, tuleb kohe arusaam, et sind “lekitakse”. Reeglina osutub see idee 100% õigeks.
Pole paha järelsõna.
Üldiselt, seltsimehed, see artikkel ei pretendeeri lõplikule tõele. Pealegi ei taotlenud autor kuidagi seal kedagi laimada või laimata. Võib isegi öelda, et see artikkel sisaldab eredamaid näiteid ebaselgusest mänguprotsesside tõlgendamisel World of Tanks'is, mängufüüsikas ja muus taolises.
Mängi ja võida ning kui järsku kaotama hakkad, siis pane oma kontole natuke raha sisse ja näed kohe, et elu läheb paremaks, elu läheb lõbusamaks. Kajutite järgi!
Tere kõigile. Täna tahaksin rääkida World of Tanksi kõige populaarsemast modifikatsioonist, XVM modist. Nimelt selle "võiduvõimaluse" funktsiooni kohta, mis kuvatakse lahingu laadimisel. Soovitan kõigil see funktsioon keelata, vaatame, miks?
Esimene põhjus. Kaardid.
"Olenemer" ei võta arvesse, millisel kaardil sa oled. Näiteks jõudsite Himkisse ja teil on 60% võita, cheers nüüd rebime kõik, ainult üks probleem, lisa teie meeskonnas, mille tõttu teil on selline protsent, mängib kunsti. Loomulikult langeb selle tõhusus sellel kaardil märkimisväärselt ja võiduvõimalused on kaugel sellest, mida loosisite. Või jõudsite Prohhorovkasse 3 suurtükiga ja teie "oskus" on raske tanki peal, kas tema tankist on palju kasu?
Teine põhjus. Seadistamine.
XVM ei võta arvesse käskude seadistusi. Sul on jällegi suur protsent võita, aga osav mängija mängib 8. taseme tankil (farmid premium, pumpab oksa) lahingus, kus on palju 10k, muidugi mängib ta suure tõenäosusega hästi. tema tank, aga kui teie 10-ne kaotab, ei aita ükski oskus enamikul juhtudel võitlust venitada.
Kolmas põhjus. Platoon.
Nagu teate, üritab mängus olev tasakaalustaja rühmi rühmade vastu visata, kujutage nüüd ette olukorda. Sina ja su sõbrad läksid tippudel lahingusse, oled “roheline”, võiduvõimalus näitab sulle 40%, aga võidad kergelt. Aga tõsiasi on see, et sinu vastu balansseeris “vähkide” kõrgeim salk ja võiduprotsendi toonud “lillad painutajad” mängisid soolo ega olnud tipus.
Neljas põhjus. Pilgutab.
Muidugi mängib enamik twinke hästi, kuid on ka ausalt öeldes nõrku. Ja nõrk silmapilk võib mõjutada ainult "võiduvõimaluse" indikaatorit, kuid mitte lahingu tulemust.
Viies põhjus. "Pidokarud".
"Pidobear" - mängija, kes mängib palju kaklusi madalal tasemel.
Sa läksid lahingusse, sattusid heale kaardile, hea seadistusega, sul on tipus “painutaja”, võiduvõimalus on suur. Lahingu algus ja meie "muhk" loob täieliku mängu ja läheb angaari, kaotate liuvälja. Mängujärgses statistikas otsite seda "kuju", lähete tema profiilile ja näete seal, et meie "metsaline" oma 35 tuhandest võitlusest kulutas 25 tuhat madalal tasemel ja tal on 47% võitudest. topsid. Kas sa arvad, et sellisest seltsimehest on kasu 10x tasemega lahinguväljadel?
Kuues põhjus. Kogemus.
Siin on minu ja paljude teiste mängijate juhtum. Tanke mängima hakates ei hoolinud ma statistikast (ma isegi ei teadnud, et see on olemas), võitude protsendist ja loomulikult raisati statistikat metsikult. Ja selle alt tõstmine on ikka amet, aga ma tõstan selle üles ilma, et see silmapilguks hakkaks. Seetõttu mängivad paljud “kollased” ja “rohelised” mängijad palju tugevamini kui XVM-ekraanid, sest nad said kogemusi või vastupidi, mängija saavutas kunagi enda jaoks hea statistika, kuid lõi siis mängus skoori ja ei mänginud kaua. aja jooksul, loomulikult muutus mäng ajas (reisimine, asendid, tehnika jne) ja tema kogemused on muutunud uues reaalsuses ebaoluliseks (mul on selline sõber ekstra, kes kunagi õpetas mind mängima, siis lahkus mängust, nüüd kui Tulen tagasi, õpetan teda ja mõtlen sellistele lugudele palju). Olenemer ei saa muidugi kõiki neid tegureid arvesse võtta.
Seitsmes põhjus. Moraal.
Siingi tooksin näite elust. Mul on sõber, kellel on see "võiduvõimalus" funktsioon sisse lülitatud (käsen tal see välja lülitada, annan ülalkirjeldatud argumendid, ta ei kuula, võib-olla loeb seda artiklit ja siis saab aru). Seega me kaotame lahingute jada, kus meil oli 60+% šansid ja ta hakkab pabistama, tulistama oma inimesi, minema sulanduma, uputama ennast ja looma jne. jama. Lihtsalt inimese moraal on nullis, kuna ta näitab suuri võimalusi ja me kaotame, ning ta ei taha näha muid lüüasaamise põhjuseid.
Kõik, millest eelpool kirjutasin, põhineb kõrgetel tasemetel mängimisel, kus on palju rohkem lisasid ja reeglina oskavad osavad tüübid hästi mängida igal sõidukil ja igal kaardil. Mida ei saa öelda lahingute keskmiste tasemete kohta, kus meeskonna "roheline" mängija on sageli kõige osavam, kus need põhjused mõjutavad veelgi rohkem funktsiooni "Võiduvõimalused". Ja kui “põhjapõdramõõtur” ise võib lahingus kasulik olla (et näha, keda liitlastest saab aidata, milliseid vaenlasi saab hõlpsasti lahti võtta ja kelle kallal tuleb nokitseda jne), siis “võimalus võitnud” funktsionaalsus on täiesti kasutu asi ja mõnel juhul isegi kahjulik.
P.S. Tahaksin, et XVM-i poisid viskaksid idee välja, ma muidugi ei tea, kas see on ellu viidud või mitte. Kuid oleks tore, kui mod ei näitaks konto üldist statistikat, vaid tankide statistikat eraldi ja arvutaks selle põhjal välja “võiduvõimaluse”. See oleks õigem, kuna mängija mängib igat tüüpi sõidukitel erinevalt, ta saab seda teha ühel, kuid mitte teisel. Kuigi see ei lahenda kõiki selle funktsiooni probleeme, viib see selle tegelikele näitajatele pisut lähemale.
See on kõik. Kõik edukad võitlused ja adios!!!
Olles veetnud World of Tanksis kahe ja poole aasta jooksul umbes 31 000 lahingut, olen kujundanud mängu ühe vastuolulisema teema kohta oma arvamuse, mida ma püüan ka teile edastada.
Nii et siin see on: ma olen kindel, et Wargamingu vandenõu pole. Ei ole üldse olemas – sõnast "absoluutselt".
Mängija võidumäära mõjutavad kaks asja: psühholoogia ja matemaatika. Teisi lihtsalt pole.
Tegur number üks: PSÜHHOLOOGIA.
Eranditeta kõigi mängijate mängu mõjutab eranditult psühholoogia või õigemini iga konkreetse mängija emotsionaalne seisund igas konkreetses lahingus. Las ma seletan.
Kogu mängijate publiku võib tinglikult jagada kahte rühma: nn "shkolota" (ma ei ürita kedagi solvata, ma ei anna negatiivset tähendust - ma kasutan lihtsalt tavalist terminit) ja " pereisad".
1. Esimene rühm- need on inimesed alates ..... aastast (kohatasin isegi 6-aastaseid) kuni 18-22 aastani. Järeldused selle rühma tähelepanekute kohta põhinevad minu 12-aastase poja ja tema sõprade mängu näitel. Võitude protsent kui selline neid ei huvita. Nad kuulsid temast, mõnikord isegi vaatasid – aga üldiselt ei pane nad temast põrmugi. Neil on konkreetne väike eesmärk - jõuda Y tanki....tappa Z auto.....pane uus kahur.... Nad lähevad lahingusse ainult kogemuste saamiseks - ükskõik kui palju. Neid ei huvita strateegiline tulemus, nad ei arvesta mõne sammuga edasi – NAD PEAVAD KIIRESTI SEE PAAK AVASTAMA! Peaasi, et varem või hiljem nad selle kätte saavad – kõik! Neil ei ole võitjamentaliteeti – neil on vastuvõtja mentaliteet. Pealegi on nad valmis vastu võtma iga hinna eest. Kui proovite neile selgitada, et võidu nimel mängimine toob rohkem, siis nad mõistavad, nad on isegi valmis tooma näiteid omaenda praktikast edukate lahingute kohta - aga ... "Ma lähen tankiga sõitma, võidan. kogemus" ... See on kõik! See ei ole nende õnnetus – see on meie, vanemate õnnetus, et meil jäi põlvkond vahele: võidukate võitlejate psühholoogia asendus kasutajate-tarbijate psühholoogiaga. Nad tahavad lihtsalt lõpptoodet (samal ajal, ilma grandioosseid eesmärke seadmata, piisab neile hetketulemusest) ja nad ei mõtle kulutatud pingutuste / aja / jne tulemuslikkusele. Kuid see on liiga sügav küsimus ja see pole siin, et seda arutada.
2. Teine rühm- keerulisem. Üle 20-aastased inimesed. Kujutage ette, et keegi on töölt koju tulnud. Väsinud. Tal on selline võidumentaliteet, tal on strateegiline mõtlemine – aga ta võitles terve päeva ja oli väsinud. Lihtsalt füüsiliselt väsinud. Ta tahab puhata – ja leidis mängust oma versiooni puhkamisest. Ta katkes maailmast - ja läks angaari .... Ta mäletab eesmärki, mille ta endale nädal / kuu / aasta tagasi seadis, ta hindab oma aega ja vaeva - kuid ta on väsinud! Või purjus (mis ei välista väsimust). Või tülitses oma naisega ja pritsib siin ärrituse välja. Või tarbetult lõdvestunult pärast tormist kohtingut. Või .... jah, miljon sellist "või"! Kõik see mõjutab ühel või teisel moel tema füsioloogilist seisundit – reaktsiooni, mõtlemiskiirust, värvide tajumist ekraanil, otsustamise kiirust mängus jne.
Ja see põrgulik segu valgub välja juhusliku maja lagendikutele. Keegi jahib konkreetset tanki (sest eesmärk on seatud - "Ekspert"); keegi täidab seadmes kogemusi, millele hing ei valeta; keegi andis tüdrukule / vennale / naabrile / ämmale küüti; keegi räägib telefoniga; keegi on mõõtmatult nördinud ja keegi on täiesti õnnelik .... võimalusi on miljard! Kuid ärge unustage - igaüks on oma, individuaalses, psühhofüüsilises seisundis. Kõigil on selles võitluses erinevad eesmärgid – ja sageli on need eesmärgid üksteisega otseses vastuolus.
Ja mida sa selle pudru sisse tahad? Tsiviilseadustikuga on see lihtsam: kõigil on üks, ühine eesmärk. Lisaks on inimesed tuttavad – ja suure kindlusega on võimalik ennustada, milline klanniliikmetest käitub. Jah, ja juba tsiviilseadustiku lahinguks valmistumine paneb kõik häälestama kui mitte ühele, siis mitmele paralleelselt suunatud emotsioonile. Ükski neist ei juhtu juhuslikult.
Sellest kõigest on ainult üks järeldus: võidab meeskond, kellel on rohkem sarnaste emotsioonidega inimesi. Ja varustuse tasakaalul pole sellega midagi pistmist - nüüd on see parameeter mängus üldiselt üsna asjatundlikult seatud ja meeskonnad valitakse jõudlusomaduste poolest ligikaudu võrdseks.
(Muidugi on vanusepiirangud antud puhtalt tinglikult - absoluutselt täpselt neid määrata ei saa. Nagu ka mängijate jagamine kahte gruppi sai tehtud ainult käesoleva artikli huvides, mõtte täpsustamiseks).
2. jagu: MATEMAATIKA.
Mängus on kindel usk, et see kõik taandub keskmiselt 49% võitudele, sama palju kaotusi ja 2% viikidele. Seda arvamust toetavad ka arendajad (või nende kujundatud - see pole siin oluline), see on üldiselt tunnustatud, seetõttu aktsepteerime numbreid tõestena.
Kõik mängijad õppisid (või õpivad) koolis, nii et igaüks saab arvutustest aru ja neid üle kontrollida.
Mängus olemise esimesel etapil ei saa inimene definitsiooni järgi hästi mängida (muidugi on unikaalseid igasuguseid, kuid nende arv on tühine). (Mina isiklikult pean esimeseks etapiks 4-4,5 tuhat lahingut. Umbes sel ajal omandab ta esimese “tipu” ja hakkab mängus vähemalt millestki aru saama). Sellele on palju selgitusi - teadmatus kaartidest, taktikast, sooritusomadustest, kogemuste puudumine välkkiirelt reageerimisel olukordadele lahingus jne. Lõpuks on tema mõtted keskendunud ihaldatud IS-7 hankimisele ja statistikast hoolib ta väga vähe – tal on kiire lahingust välja hüpata ja uuele minna. Kõigi ülaltoodud jooniste põhjal saame järgmise pildi:
Võitlused - 4500
Võidud (49%) – 2205
Viigid (2%) – 90
Kahjud (49%) - 2205
Siin mõtles ta oma statistikale ja otsustas seda tõsta. Mängijate seisukohalt peetakse päris heaks inimest, kelle võiduprotsent on 53% ja üle selle. 2% viikidega on tema kaotused 45%. Intress on hea asi, aga arvutame selle absoluutarvudes. Kui ta jõuaks kohe 53% võitude näitajani, näeks pilt välja selline:
Võitlused - 4500
Võidud (53%) – 2385
Viigid (2%) – 90
Kahjud (49%) - 2205
Erinevus - võidud +180 (8,16%), viigid 0, kaotused (45%) -180 (8,16%)
Kuid antud juhul on absoluutarvudes veel üks näitaja: vahe võitude ja kaotuste vahel. Antud näites on see 2385 - 2025 = 360 võitlust. Kui mängija seda vahet hoiab, siis 10 000 võitluse järel on see tema jaoks täiesti sünge näitaja ((((10 000 - 10 000 * 2%) - 180) / 2 + 180) / 10 000) = 49,9% võitu.
Seega, et saavutada 53% tulemus (lisaks 10 000 võitlusele), peab ta saavutama 800 võitluse võidu/kaotuse vahe. 5500 eelseisva lahingu puhul peab ta võitma ((((5500 - 5500 * 2%) -800) / 2) + 800) = 3095 lahingut. Ehk 56,27% eelseisvatest kaklustest.
Aja jooksul kasvab mängija World of Tanksi mängimise oskus (nn "oskus"), isegi kui ta selle poole ei pürgi. Ta jätab kaardid meelde, harjub selle või teise tanki ja selle käitumisega, uurib edukaid käike, mällu salvestatakse läbitungivsoonid jne. Mõnel on oskusi rohkem, mõnel vähem, aga neil on see olemas. See on nagu lihas – võid seda jõusaalis "raua" abil üles pumbata või naisega iga päev poodi kaasas käia ja täispakke tassida; mõlemal juhul tugevdatakse lihaskoe, küsimus on ainult selle arenguastmes.
Kuid nagu näiteks lihaste puhul, ei saa oskus ise hüppeliselt kasvada. Seda lihtsalt ei juhtu – see ei ole Gazpromi väärtpaberite hind börsil. Protsess edeneb, veidi tõustes. Aga ma tõesti tahan statistikas numbreid tõsta .... Ja mida teeb mängija, kui see soov võidab? Ta otsib võimalusi, millest üks on ühismäng ettevõtetega. Nagu praktika näitab, on see üsna tõhus viis võitude protsendi suurendamiseks (kuid World of Tanksi tegelikkuses ei seostata seda sageli isiklike oskuste suurenemisega), mille näide on teabes sisalduvad andmed. "lisade" kontod. (Siin me nn "twinkide" teemat ei puuduta, kuna sellise tegelase arendamise protsess algab esialgu soodsamatest tingimustest kõrge oskuse ja olemasoleva mängukogemuse näol). Kõige huvitavam on see, et ettevõtete statistika suurendamise edu põhjusi analüüsides jõuame psühholoogia küsimuseni, s.o. jaotis 1.
Näib - nõiaring? Ei, daamid ja härrad – ma nimetaksin seda suletud süsteemiks, milles kaks samaväärset tegurit täiendavad üksteist orgaaniliselt: matemaatika ja psühholoogia. Ja mängijate osas pole Blood Wargamingu vandenõu – pole ühtegi objektiivset põhjust, mis ettevõtet selleks sunniks. Ja pole ühtegi mehhanismi, mis suudaks mõne sekundi jooksul nupu "Lahtida!" ja alguspunkt, koguda ja analüüsida sadade tuhandete lahinguvalmis mängijate psühhofüsioloogilist seisundit; aga siis tuleb need ka jaotada nii, et need oleksid omavahel vastuolus, võttes samas arvesse varustuse oskust ja tasakaalu.... Seda EI OLE lihtsalt VAJA ühegi Wargamingu jaoks.
Nii et rahunege maha – kogu teie statistika sõltub ainult teist ja teie tegevusest World of Tanksis.
Edu lahinguväljal, tankistid!