ট্যাঙ্কের বিশ্ব এবং সিস্টেম দ্বারা প্রতারণা. কিভাবে বিকাশকারীরা খেলোয়াড়দের পরিসংখ্যান লুণ্ঠন করে WoT-তে জয়ের শতাংশ কত
বিশ্বের অনেক ট্যাঙ্ক খেলোয়াড়দের দ্বারা পরিসংখ্যান অত্যন্ত মূল্যবান। WoT খেলোয়াড়দের দক্ষতা তুলনা করার জন্য সবচেয়ে লক্ষণীয় এবং সুস্পষ্ট পরামিতিগুলির মধ্যে একটি জয়ের হার.
WoT-এ জয়ের হার কত
- ট্যাঙ্কের বিশ্বে মোট যুদ্ধের সংখ্যার সাথে জয়ের সংখ্যার অনুপাত 100% দ্বারা গুণিত.
গাণিতিক পরিসংখ্যানের কোর্স থেকে জানা যায়, নমুনা যত বড়, পরিসংখ্যানগত তথ্য তত বেশি নির্ভরযোগ্য। ট্যাঙ্ক ভাষার বিশ্বে এর অর্থ কী? এর মানে হল যে যদি প্লেয়ার ওয়ার্ল্ড অফ ট্যাঙ্কে (1000 বা তার বেশি) প্রচুর যুদ্ধ কাটিয়ে থাকে তবে আপনার যুদ্ধের শতাংশের দিকে মনোযোগ দেওয়া উচিত। তদুপরি, ট্যাঙ্কের বিশ্বে একজন খেলোয়াড় যত বেশি যুদ্ধ করেছে, তার পরিসংখ্যানে তত বেশি নির্ভরযোগ্য ডেটা প্রদর্শিত হয়।
যদি একজন খেলোয়াড় 10,000-এর বেশি লড়াই করে থাকে এবং তার জয়ের শতাংশ 50 বা তার বেশি থাকে, তাহলে এর মানে হল যে সে বেশিরভাগ WoT প্লেয়ারদের থেকে ভালো খেলে এবং এই ধরনের নমুনায় র্যান্ডম ফ্যাক্টরের প্রভাব ন্যূনতম। ট্যাঙ্কারের পরিসংখ্যান এবং কৃতিত্ব ওয়েবসাইট বা ট্যাঙ্ক গেমের ওয়ার্ল্ডে বা আমাদের মধ্যে দেখা যেতে পারে।
দক্ষতা কি ট্যাঙ্কের বিশ্বে জয়ের শতাংশ প্রতিফলিত করে
ওয়ার্ল্ড অফ ট্যাঙ্কের যুদ্ধে, তিনটি ফলাফল সম্ভব - জয়, পরাজয়, ড্র. ট্যাঙ্কের বিশ্বে একটি ড্র বিরল, আসুন এই ফলাফলের জন্য WT-এ মোট যুদ্ধের 1-2% ছেড়ে দেওয়া যাক। পরাজয় এবং জয় বিপরীত ঘটনা, একটি দল জিতলে অন্য দল হেরে যায়। অতএব, জয় এবং পরাজয়ের ফ্রিকোয়েন্সি একই হওয়া উচিত - প্রতিটি 49% (বাকী 1 - 2%, উপরে উল্লিখিত হিসাবে - ড্র)।
ধরা যাক যে সমস্ত WoT খেলোয়াড়ের খেলার ঠিক একই স্তরের (দক্ষতা) আছে এবং যুদ্ধের ফলাফলকে প্রভাবিত করে এমন কোনও বাহ্যিক বিরক্তিকর নেই, তারপর পর্যাপ্ত পরিমাণে যুদ্ধের (বড় নমুনা) সাথে প্রতিটি খেলোয়াড়ের 49% থাকবে জয়ের - পরিসংখ্যান খেলোয়াড়কে এই সূচকে টানে।
50 এর উপরে জয়ের শতাংশ মানে কি?
সুতরাং, আমরা একটি তাত্ত্বিক উদাহরণ দেখেছি যেখানে সমস্ত বিশ্বের ট্যাঙ্ক খেলোয়াড় সমান, কিন্তু বাস্তবে এটি এমন নয়। এবং জয়ের হার পঞ্চাশের উপরে, প্রচুর সংখ্যক যুদ্ধের সাথে, এটি কেবল দেখায় যে ট্যাঙ্কারটি গড় প্রতিপক্ষের চেয়ে ভাল কাজ করে এবং তার ক্রিয়াকলাপের মাধ্যমে সে মিত্র দলকে আরও প্রায়ই জিততে সহায়তা করে।
ট্যাঙ্কের বিশ্বে এলোমেলোতার প্রভাব, অবশ্যই, মহান, কিন্তু এটি মারামারি একটি বড় সংখ্যা দ্বারা সমতল করা হয়. যেহেতু একটি বড় নমুনার সাথে, এলোমেলোতার প্রভাব হ্রাস করা হবে - আপনাকে পুরো সিরিজে দুর্বল দলগুলিতে নিক্ষেপ করা হবে, তারপরে শক্তিশালীদের কাছে, প্রক্ষিপ্তটি কখনও আপনার কাছ থেকে, কখনও কখনও আপনার শত্রুর কাছ থেকে, এই সমস্ত কিছুর সাথে সমান করা হবে। মারামারির সংখ্যা।
49 এর নিচে জয়ের শতাংশ মানে কি?
আপনি প্রায়শই ওয়ার্ল্ড অফ ট্যাঙ্ক প্লেয়ারদের কাছ থেকে শুনতে পারেন যে জয়ের শতাংশ যদি 49 এর নীচে হয় তবে এর অর্থ এই যে এই জাতীয় অংশগ্রহণকারী কেবল দলের সাথে হস্তক্ষেপ করে, সবকিছু লুণ্ঠন করে এবং তাকে ছাড়া এটি মোটেও ভাল হবে। আসলে এটি সত্য নয়। 49-এর নিচে জয়ের শতাংশ মানে খেলোয়াড় তার গড় প্রতিপক্ষের চেয়ে খারাপ পারফরম্যান্স করছে, অর্থাৎ ক্ষতি করছে না, নিষ্ক্রিয় নয়, কিন্তু যথেষ্ট ভালো খেলছে না - সব মিলিয়ে ভিন্ন জিনিস। একজন খেলোয়াড়ের নাশকতা 40-এর নিচে জয়ের শতাংশ বা তার নিজের ক্ষতি সামাল দেওয়ার প্রবণতা দ্বারা নির্দেশিত হতে পারে।
যদি আপনার শতাংশ 49 এর নিচে হয়, বা উচ্চতর, কিন্তু আপনি এটি উন্নত করতে চান, তাহলে এটি করা যেতে পারে। কিভাবে? আরও ভাল খেলুন এবং পরিসংখ্যান ঠিক করুন. অ্যাকাউন্টে যত বেশি মারামারি, পরিসংখ্যান তত বেশি নির্ভরযোগ্য এবং এটি ঠিক করা তত বেশি কঠিন, কারণ কয়েকটি সফল লড়াই কেবল পুরানো অসফলদের মধ্যে দ্রবীভূত হবে। তবে এটি হতাশার কারণ নয়, বিপুল সংখ্যক অসফল লড়াই খেলার দৃষ্টিভঙ্গি পরিবর্তন করার একটি কারণ এবং অনেকগুলি সফল যুদ্ধ রয়েছে। টাস্কের জটিলতা কেবল এটিকে আরও পছন্দসই করে তোলে।
যেখানে ট্যাঙ্কের বিশ্বে পরিসংখ্যানের উন্নতি শুরু করবেন
শুরু করা পরিসংখ্যান উন্নতিএটি অধ্যয়ন করার জন্য মূল্যবান, ওয়ার্ল্ড অফ ট্যাঙ্কে যান বা গেমের অফিসিয়াল ওয়েবসাইটে আপনার অ্যাকাউন্টে যান এবং দেখুন কোন ট্যাঙ্কগুলিতে আপনার জয়ের শতাংশ বেশি, কোনটি কম। একই সময়ে, আবার মনে রাখবেন যে ট্যাঙ্কে যত বেশি যুদ্ধ হয়, পরিসংখ্যান তত বেশি নির্ভরযোগ্য।
কিভাবে WoT-এ জয়ের শতাংশ বাড়ানো যায়
দুটি সহজ উপায় আছে ট্যাঙ্কের বিশ্বে জয়ের শতাংশ উন্নত করুন. কোনটি বেছে নেবেন তা আপনার উপর নির্ভর করে, তবে তাদের প্রত্যেকের জন্য আপনাকে কঠোর খেলতে হবে, একটি নির্দিষ্ট ট্যাঙ্কে কর্মের কৌশলগুলি অধ্যয়ন করতে হবে এবং আপনার দক্ষতা উন্নত করতে হবে।
ট্যাঙ্কের বিশ্বে পরিসংখ্যান উন্নত করার পদ্ধতি 1
পরিসংখ্যান দেখার পর যদি আপনি দেখতে পান যে এক বা দুটি ট্যাঙ্ক পরিসংখ্যানের পরিপ্রেক্ষিতে আরও ভালভাবে দাঁড়িয়েছে, যদিও সেগুলিতে প্রচুর লড়াই চলছে, তবে আপনি করতে পারেন এই দুটি (বা একটি) যুদ্ধ যানবাহনে আরও খেলুন. একই সময়ে, ট্যাঙ্ক সম্পর্কে অতিরিক্ত তথ্য অধ্যয়ন করা, গাইডগুলি দেখা, ট্যাঙ্কের শক্তি এবং দুর্বলতাগুলি লক্ষ্য করা, নির্বাচিত যুদ্ধ ইউনিটগুলিকে সর্বোত্তম ভোগ্য সামগ্রী দিয়ে সজ্জিত করা, তাদের মধ্যে ভাল ক্রু প্রতিস্থাপন করা, সেরা মডিউলগুলি ইনস্টল করা মূল্যবান। যেহেতু পরিসংখ্যান দেখায় যে আপনি এই ট্যাঙ্কগুলিতে সঠিকভাবে কাজ করেন এবং আপনি প্রায়শই যুদ্ধের ফলাফলকে প্রভাবিত করতে পারেন, যার অর্থ আপনি মোটের উন্নতি করবেন ট্যাঙ্কের বিশ্বে আপনার অ্যাকাউন্টের পরিসংখ্যান.
উদাহরণস্বরূপ, আপনি লক্ষ্য করেছেন যে KV-1-এ আপনার পরিসংখ্যান ভাল এবং আপনি এটিতে 55% যুদ্ধ জিতেছেন, যখন আপনি ইতিমধ্যে এই ভারী যানটিতে 700 টিরও বেশি যুদ্ধ খেলেছেন। এই ট্যাঙ্কটি বেছে নিন, এটিকে যতটা সম্ভব উন্নত করুন, ঠিক সেই ক্ষেত্রে, আমাদের ওয়েবসাইটটি দেখুন, নিজের জন্য নতুন কিছু চিহ্নিত করুন, বা বিপরীতভাবে, আপনার দক্ষতা শেয়ার করুন এবং সাধারণ পরিসংখ্যান সংশোধন করে এতে জয়ী হন।
ট্যাঙ্কের বিশ্বে জয়ের শতাংশ উন্নত করার পদ্ধতি 2
যদি, পরিসংখ্যানের দিকে তাকালে, আপনি দেখতে পান যে আপনি যখন প্রথম শুরু করেছিলেন তখন নিম্ন-স্তরের যানবাহনগুলিতে আপনি সবচেয়ে খারাপ ফলাফল দেখিয়েছিলেন ট্যাংক বিশ্বের খেলা, তারপর এই পরিস্থিতি সংশোধন করা যেতে পারে. আপনি মোট পরিসংখ্যান উন্নত করতে পারেন, 49 - 50 শতাংশের স্তরে অসফল ফলাফল আনা.
উদাহরণস্বরূপ, আপনি দেখেছেন যে T-26 ট্যাঙ্কে আপনার 35টি যুদ্ধ এবং 43 শতাংশ জয় রয়েছে, এই ট্যাঙ্কটি কিনুন, আমাদের ওয়েবসাইটে ভিডিও টিউটোরিয়াল দেখুন, ট্যাঙ্কে ভাল সরঞ্জাম ইনস্টল করুন এবং অবস্থান সমতল করুন, কারণ এখন আপনি একজন অভিজ্ঞ খেলোয়াড়, এবং আপনি প্রতিটি লড়াইয়ে আরও ভাল অভিনয় করতে পারেন।
এই নিবন্ধে, আমি একটি জনপ্রিয় বিজ্ঞানে চেষ্টা করব: teethhappy: শৈলী, আমি ব্যাখ্যা করার চেষ্টা করব যেখানে ঘটনা যেমন:
- "এলোমেলো WTF এ এক সারিতে 10টি ফাঁস???"
কেন একটি দলের জয়ের 95% সম্ভাবনা আছে এবং আমাদের কোনটি নেই?
কেন তারা দক্ষতার দ্বারা দল ভারসাম্য করবে না?
ইত্যাদি।
প্রথমত, আমি আপনাকে জিজ্ঞাসা করতে চাই আপনি কি কখনও 56% বা তার বেশি জয়ের শতাংশ সহ র্যান্ডম প্লেয়ার দেখেছেন? গোষ্ঠীর খেলোয়াড় নয় যারা কোম্পানি এবং কখনও কখনও প্লাটুনগুলিতে এই শতাংশ পেয়েছে, তবে এমন একটি স্ট্যাট সহ র্যান্ডম খেলোয়াড়? - না?
অথবা আপনি কি কখনও এমন একজন খেলোয়াড়কে দেখেছেন যার পরিসংখ্যান 43% এর নিচে জয়ের? আমি আমার 16 হাজার মারামারি জন্য কখনও.
প্রশ্ন জাগে কেন?
- আমি উত্তর দিই, কারণ গেমটিতে খেলোয়াড়দের মধ্যে জয়ের শতাংশের একটি কৃত্রিম গড় রয়েছে।
আপনি কোম্পানিতে 10টি যুদ্ধ কাটিয়েছেন, 10টি জয় জিতেছেন এবং এলোমেলোভাবে চলে গেছেন?
হরিণের সমাপ্ত দলে স্বাগতম! আপনার পরিসংখ্যান গড় করুন, আপনি কতগুলি লড়াইয়ে জিতেছেন, ঠিক একই সংখ্যায় আপনি হারবেন, এমন একটি দলে যা কোনো পরিস্থিতিতে জিততে সক্ষম নয়।
এবং আপনি কতবার Is7-এ 600 এর দক্ষতা এবং 45% জয়ের শতাংশের সাথে দলের নীচে দেখেছেন? এবং একই সময়ে, আপনার জেতার একটি 65% সম্ভাবনা রয়েছে৷ এই খেলোয়াড়টি সর্বনিম্ন থ্রেশহোল্ডে ছিল, এবং তাকে তার মর্যাদা বাড়ানোর জন্য বিজয়ী দলে নিয়োগ করা শুরু হয়৷
অথবা, উদাহরণস্বরূপ, এক সপ্তাহ আগে আমি Foch IX এ 60% জয় পেয়েছি, এবং আজ এটি ইতিমধ্যে 55%, ব্যাপার কি? আমি কি খারাপ খেলছি? না, এটা ঠিক যে এই ট্যাঙ্কে জয়ের শতাংশ খুব বেশি, এবং এটি এমন ব্যাচগুলিতে নিক্ষেপ করা শুরু করে যেখানে এটি টেবিলের নীচে দাঁড়িয়ে আছে, সীলগুলির একটি দলে যারা ফ্লিপার দিয়ে কীবোর্ডকে চড় মারে।
আমি এমনকি একটি সন্দেহ করতে শুরু করে যে কখনও কখনও এগুলি মোটেই মানুষ নয়, একজন ব্যক্তি কীভাবে এত খারাপ খেলতে পারে?
একজন ব্যক্তি নড়াচড়া না করে গুলি করতে পারে না, একজন ব্যক্তি পিছনে ট্যাঙ্ক করতে পারে না।
আমি আপনাকে একটি প্রাণবন্ত উদাহরণ দিতে দিন.
একটি ট্যাঙ্কের একজন "মানুষ" বিশ্বের সবকিছু ধ্বংস করে এমন একটি যুদ্ধে শেষ হয়েছিল যেখানে তিনি লেভেল 10 গাড়িতে একমাত্র।
যেকোন "যুক্তিসম্পন্ন ব্যক্তি" এই পরিস্থিতিতে সমস্ত জীবন্ত জিনিসকে নিচু করে 2 বালতি পদক এবং বুট করার অভিজ্ঞতার রেকর্ড নিয়ে যাবে।
একবার একজন সার্বকে জিজ্ঞাসা করা হয়েছিল কেন আপনি একটি দক্ষতা-ভিত্তিক দল ব্যালেন্সার তৈরি করেন না?
যার জবাব দেন তিনি
- আমরা একটি ব্যালেন্সার তৈরি করি না, যাতে যারা ভাল খেলে তাদের লঙ্ঘন না করে, একটি দক্ষতা বেড়েছে, আপনার বাঁকানোর অধিকার রয়েছে (গুলি)
একটি যৌক্তিক উত্তর মত মনে হচ্ছে, তাই না?
এবং এখন আসুন চিন্তা করা যাক আপনি কতবার একজন খেলোয়াড়কে এলোমেলো যুদ্ধে একটি ভাল দক্ষতা "বর্ধমান" দেখতে পান?
এলোমেলোভাবে একই দুটি অতিরিক্ত সহ প্লাটুন ছাড়া একটি সাধারণ অতিরিক্ত কখনই "বেঁকে যায় না", কারণ তিনি জানেন যে তিনি অবিলম্বে জয়ের শতাংশের গড় পদ্ধতির শিকার হয়ে উঠবেন।
এবং কতজন অতিরিক্ত আছেন যারা নিজেরাই কৌশলটি আপগ্রেড করেন না, তবে বিনামূল্যে অভিজ্ঞতা স্থানান্তর করেন, যাতে নিজের জন্য এই শতকরা জয়ের হার নষ্ট না হয়?)
কেন তারা তাদের শক্তিশালী দক্ষতার সাথে নত হয় না?) এবং এই সত্য যে আপনি সিস্টেমের বিরুদ্ধে তর্ক করতে পারবেন না, আপনি ক্রেফিশের একটি দলের সাথে লড়াইটি টেনে আনবেন, পরবর্তী যুদ্ধে তারা আরও বেশি সমাপ্ত ক্রেফিশকে আপনার দলে রাখবে। .
এবং তৃতীয়ত, কেউ বলে না যে ফোল্ডারগুলি ফোল্ডারগুলির সাথে খেলবে এবং ক্রেফিশ ক্রেফিশের সাথে খেলবে।
ধারণাটি হল যে প্রতিটি যুদ্ধে জয়ের সম্ভাবনা যতটা সম্ভব 50% এর কাছাকাছি।
তারা এক দলকে এক প্লাটুন অতিরিক্ত দিয়েছে, আরেক দলকে দেবে না কেন?
ক্রেফিশ এবং হরিণের অতিরিক্ত দল তৈরি করা কেন অসম্ভব, তবে উভয়ই শক্তিতে সমান?
কেন আমরা একটি জয় শতাংশ গড় সিস্টেম প্রয়োজন?
এবং তারপরে, একেবারে শেষ অ্যালোশকা, একজন প্রথম শ্রেণির ছাত্র, যদি সে পুরোপুরি জেতা বন্ধ করে দেয়, তবে সে খেলনাটি ছেড়ে অন্য কোথাও চলে যাবে।
এবং খেলোয়াড়দের বহিঃপ্রবাহ, এমনকি কুটিল এবং জঘন্য, অগ্রহণযোগ্য।
যেহেতু যে কোনও এমএমওর স্কিমে, প্রকৃতির মতো, সমস্ত প্রাণীর প্রয়োজন।
Noobs, nerds, এবং বিশেষ করে যারা লুট বিনিয়োগ করে (Realshchiki)।
Noobs প্রয়োজন যাতে তাদের উপর নড়বড়ে যারা তাদের উপর বাঁক হয়, কিছু noobs ক্ষুব্ধ হয় এবং পুরো নিষ্ঠুর ভার্চুয়াল বিশ্বের প্রতিশোধ চালানোর জন্য অর্থ ঢালা শুরু.
পথ ধরে, তারা নান্দনিক পরিতোষ প্রাপ্ত, noobs বাঁক শুরু.
তবে ট্যাঙ্কগুলি একটি ভিন্ন কেস, এখানে ন্যুবস উভয় দলেই রয়েছে, প্রশ্ন থেকে যায় কোন দলে তাদের কম থাকবে।
11.12.2013
এই নিবন্ধের শিরোনাম ইচ্ছাকৃতভাবে সামান্য উস্কানিমূলক. যদিও, গেমে অনেক অস্পষ্ট, সন্দেহজনক ছায়া অ্যালগরিদমের জন্য, কেউ এটিকে আরও শক্তিশালীভাবে প্রয়োগ করতে পারে, তবে, সরাসরি প্রমাণের অভাবে, একজনকে ঝোপের চারপাশে মারতে হবে, নিশ্চিতভাবে কিছু না বলে, তবে কেবল কিছু অস্বস্তিকর প্রশ্ন ঝুলিয়ে রাখতে হবে। বায়ু, কিছু অস্বস্তিকর বিবৃতি দিয়ে, ওয়ারগেমিং এর ছেলেদের জন্য "এ, ঘটনা। সুতরাং, আসুন অবিলম্বে সিদ্ধান্ত নেওয়া যাক যে আমরা এখানে নির্বিচারে কাউকে অভিযুক্ত করব না, তবে শুধুমাত্র কয়েকটি নিবন্ধ পাতার শক্তিতে আমরা এখানে কয়েকটি দেব, নয় অনেক তথ্য, কিন্তু অনুমান, অনুমান এবং অনুমান। সেগুলির সাধারণ অর্থ হবে জনপ্রিয় MMO গেমের গেমপ্লে মোটেও এত স্পষ্ট এবং সৎ নয়। অন্য কথায়, World of Tanks হল ডেভেলপারদের প্রতারণার একটি আখড়া। তবে, চলুন ক্রমানুসারে যাই। হয়তো সবকিছুই এইভাবে নয়।
প্রশ্নের জন্য ব্যাং.
সম্ভবত এটি মনে রাখা উচিত যে এই ট্যাঙ্ক অ্যাকশনটি বেলারুশ থেকে এসেছে, যেখানে স্থানীয় ওল্ড ম্যানের প্রাপ্য কঠোর নৈতিকতা, আংশিকভাবে, এর কিছু নাগরিকের কাছে স্থানান্তরিত হয়েছিল। সাধারণভাবে, ঘটনাটি রয়ে গেছে: একটি অসৎ গেমের সামান্য ইঙ্গিত বা অফিসিয়াল গেমিং ফোরামে জিজ্ঞাসা করা একটি "অস্বস্তিকর" প্রশ্নের জন্য, প্রশ্নকর্তাকে সবচেয়ে কম সময়ের মধ্যে নিষিদ্ধ করা হয় এবং তারা এটি করে, কখনও কখনও এমনকি অনির্দিষ্টকালের জন্যও৷ নিষেধাজ্ঞা, একই সময়ে, শুধুমাত্র ফোরামে নয়, গেমেও প্রযোজ্য। ভক্ত-ট্যাঙ্কারের সাথে এমন কঠোর আচরণের লুকানো অর্থ কী? এটা কি সম্ভব যে উক্তিটি এখানে কার্যকর হয়: - আপনি যদি ভয় পান তবে আপনি সত্য শুনবেন। এটা স্পষ্ট যে ফোরামের উস্কানিদাতা এবং অভদ্র লোকদের নির্দয়ভাবে শাস্তি দেওয়া উচিত, কিন্তু যখন একজন ফোরাম সদস্য একটি বিষয় খোলেন যেখানে তিনি একটি প্রক্ষিপ্ত দ্বারা একটি শত্রুর অদ্ভুত অনুপ্রবেশ সম্পর্কে একটি সাধারণ প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করেন, বা বিপরীতভাবে, একটি অদ্ভুত অনুপ্রবেশ সম্পর্কে একটি প্রিয়জনের, তারপর এই ধরনের একটি বিষয় অবিলম্বে মুছে ফেলা হবে, কিন্তু প্লেয়ার প্রথমবার ক্ষমা করা যেতে পারে, কিন্তু আরো প্রায়ই আপনি এই ধরনের প্রশ্নের জন্য অভূতপূর্ব নিষেধাজ্ঞা সম্পর্কে গল্প শুনতে. একটু অদ্ভুত, তাই না?
লাল জেনারেল।
ব্যক্তিগতভাবে, আমি এমন একজন ব্যক্তির কাছ থেকে একটি কিংবদন্তি শুনেছি যিনি অন্য একজনের কাছ থেকে শুনেছেন যিনি এমন একজন বন্ধুর কাছ থেকে শুনেছেন যিনি ওয়ার্ল্ড অফ ট্যাঙ্কের বিকাশে অংশগ্রহণকারী ওয়ারগেমিং প্রোগ্রামারদের একজনকে চেনেন, যিনি প্রায়শই এবং ঘন ঘন আকারে যা আছে তা নিয়ে কথা বলেছেন। "লাল" এর দলগুলি আপনার দিকে এগিয়ে যাচ্ছে তারা মোটেও আসল খেলোয়াড় নয়, তবে সবচেয়ে বাস্তব এবং অফিসিয়াল গেম বট। অভিযোগ, সেখানে বেশ কিছু খেলোয়াড় এখনও বাস্তব হতে পারে, তবে রেড জেনারেলের নেতৃত্বে বটগুলি সুর সেট করবে। মুখের এই সমস্ত কথা অনুসারে, রেড জেনারেল সনাক্ত করা সহজ। এটি সর্বদা একটি ভারী ট্যাঙ্ক, সর্বদা ছদ্মবেশে, সর্বদা সোনা দিয়ে অঙ্কুরিত হয়, সর্বদা প্রত্যেককে এবং সমস্ত কিছুকে বিদ্ধ করে এবং এর পরিবর্তে, এটি ছিদ্র করা প্রায় অসম্ভব। তবে সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হল এই জাতীয় জেনারেল একটি আশ্চর্যজনক উপায়ে প্রায় অর্ধেক মানচিত্রকে আলোকিত করে। এর আংশিক প্রমাণ হল যে এই সাধারণ কারণে একটি কথোপকথনে এমন একজন জেনারেলকে আঁকা অসম্ভব যে এটি একটি জাল অ্যাকাউন্টের অধীনে একটি সিস্টেম দ্বারা নিয়ন্ত্রিত একটি রোবট। রেড জেনারেল এবং শত্রুদের কাছ থেকে বটগুলির উপস্থিতি এইভাবে কিছুটা প্রমাণ করা যেতে পারে: মানচিত্রের পাশে একটি "তাড়াহুড়ো" ব্যবস্থা করতে পুরো দলের সাথে সম্মত হন। যদি বট রেডসের হয়ে খেলে, তাহলে সেই "অপ্রত্যাশিত" ফ্ল্যাঙ্কে, তারা আপনাকে নিয়ে যাবে এবং আপনার সাথে দেখা করবে, প্রায় পুরো দলের মতোই। দেখা এবং টুকরা টুকরা টুকরা.
রেড জেনারেলের অংশগ্রহণের ক্লাসিক সংস্করণটি যুদ্ধের প্রথম 2-3 মিনিটে প্রায় 2:11 এর স্কোর সহ একটি ড্রেন। তদুপরি, এই জাতীয় যুদ্ধগুলি পরপর 5-10 বার পুনরাবৃত্তি করা যেতে পারে। একজন খেলোয়াড় যে এই ধরনের স্রোতে পড়েছে তার কাছে তার প্রতি আরও ভাল মনোভাবের আশায় গেম থেকে সংযোগ বিচ্ছিন্ন করা এবং গেম সার্ভার পরিবর্তন করা ছাড়া আর কোন উপায় নেই। প্রকৃতপক্ষে, শুধুমাত্র প্যারানয়েড নয়, বেশ বুদ্ধিমান ট্যাঙ্কারগুলির অন্যান্য সমস্ত দাবিও এই সত্যে ফুটে উঠেছে যে প্রায়শই কিছু, বিশেষত সর্বশেষ প্যাচগুলি প্রকাশের সাথে, অত্যন্ত অদ্ভুত অ-অনুপ্রবেশ, রিকোচেট এবং সন্দেহজনক "এক-শট" থেকে। খুব দুর্বল প্রতিপক্ষ ঘটতে শুরু করে. কিন্তু, পরে যে আরো.
ট্যাঙ্কের বিশ্ব: কেলেঙ্কারি, ষড়যন্ত্র, তদন্ত।
আমরা যদি সেই প্রবণতা অনুসরণ করি যে ডেভেলপাররা ওয়ার্ল্ড অফ ট্যাঙ্কে প্রতিটি নতুন প্যাচ প্রকাশের সাথে প্রচার করছে, এটি অদ্ভুত প্রজেক্টাইল ফ্লাইট পাথের আকারে এলোমেলোভাবে বৃদ্ধি, অনুমিতভাবে পদার্থবিজ্ঞানের সুবিধার জন্য, সেইসাথে ধীরে ধীরে হ্রাস সঠিকতা. নতুন মডেলের যানবাহন এবং নতুন মানচিত্রে কাজ করে, ডেভেলপাররা লক্ষ্য করে আগুন পরিচালনা করার সময় বিশেষভাবে বিচ্ছুরণ বৃদ্ধি করে। এবং স্ব-চালিত বন্দুকগুলির নির্ভুলতা সাধারণত অসম্ভবের বিন্দুতে কাটা হয়েছিল। এখন এমনকি একটি পাম্প করা বন্দুক সহ সবচেয়ে নির্ভুল বন্দুকগুলি শত্রু ট্যাঙ্ককে সঠিকভাবে আঘাত করতে পারে না। আরও স্পষ্টভাবে বলতে গেলে, আঘাত করা সম্ভব, কিন্তু হিট/মিস পরিস্থিতি সম্পূর্ণরূপে "এলোমেলো সংখ্যা" এর লুকানো গেম মেকানিজমের কাঁধে নির্ধারিত হয়। ইন্ট্রা-ট্যাঙ্ক মেকানিক্স, যা, যেমন ছিল, প্রজেক্টাইল ফ্লাইটের নির্ভুলতা নির্ধারণের অধিকার নেয়। পরিস্থিতিটি অনেকটা একই রকম যে উয়েফা ভিডিও রিপ্লে চালু করতে চায় না, কারণ, অভিযোগ, স্কোরবোর্ডে রেফারির ভুল সিদ্ধান্ত দেখে দর্শকরা রেগে যাবে, কিন্তু বাস্তবে, উয়েফার নাগরিকরা, এমনকি ফিফাও, বিচারিক প্রশ্নের সিদ্ধান্তের আকারে খেলার আরও একটি নিয়ন্ত্রণ লিভার হারাতে চায় না। সুতরাং এটি এখানে: যাতে কোনও অপ্রয়োজনীয় প্রশ্ন না থাকে যেমন: - "এটি কী, আমি ঠিক লক্ষ্য করেছি, এবং প্রক্ষিপ্তটি দূর দূরত্বে উড়ে গেছে?"। তাই খেলোয়াড়রা পরিধি বাড়িয়েছেন। যদি আগে শত্রুর সরঞ্জামগুলি দৃষ্টির বৃত্তে পুরোপুরি ফিট হয়ে যায়, তবে এখন, সর্বাধিক দূরত্বে নয়, 3-4 টি ট্যাঙ্ক দৃষ্টির "বিন্দুতে" স্থাপন করা যেতে পারে। এখানে আপনার চিন্তা করার জন্য আরেকটি কারণ আছে।
অদ্ভুত অ অনুপ্রবেশ এবং আলো.
আলো দিয়ে শুরু করা যাক। এমনকি যদি আমরা আধা-পৌরাণিক রেড জেনারেলকে পরিত্যাগ করি, তবে বোধগম্য আলোর সমস্যাটি এক মাসেরও বেশি সময় ধরে উত্তপ্ত হতে থাকে। সবচেয়ে সাধারণ পরিস্থিতিটি এরকম কিছু দেখায়: উদাহরণস্বরূপ, সম্পূর্ণ অপটিক্স সহ একটি শটগ, একটি ক্রু, একটি অ্যান্টি-রিফ্লেকশন লেপ ইত্যাদি রয়েছে। সবাই মরে গেছে, সে একা। এখানে, যেন কমান্ডে (মৃতদের মধ্যে কেউ প্রস্তাবিত নয়), একটি ট্যাঙ্ক শটগের দিকে ভেঙে যায়। এবং শ্তুগ নিজেই, আমাকে বলতে হবে, এমন একটি গর্তে রয়েছে যা কোনওভাবেই গুলি করা যায় না। খেলায় কোন শিল্প নেই। সাধারণভাবে, প্রথমে ট্যাঙ্কটি T-34-85 আলোকিত করে, যদিও Shtug নিজেই এটি দেখতে পায় না, যদিও এটি করা উচিত এবং তারপর KV-2 থেকে একটি মারাত্মক ফাঁকা 152-মিমি কামান নিয়ে আসে (যার কোন সঠিকতা নেই। মোটেও), যার দাম অর্ধেক কার্ডের মাধ্যমে। কিন্তু এটিই যথেষ্ট নয়: শেলটি একটি ছাউনি দিয়ে "Shtug"-এ আঘাত করেছিল, কারণ একটি গভীর গর্তের নীচে দাঁড়িয়ে শেলটি ট্যাঙ্কে কীভাবে আঘাত করতে পারে তার অন্য কোনও ব্যাখ্যা নেই। গেম ফোরামে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করা আপনার নিজের ক্ষতির জন্য। এবং এরকম অনেক উদাহরণ আছে। একটি সম্পূর্ণ বই লেখা যেতে পারে।
এখন অনুপ্রবেশ জন্য. উদাহরণ: ব্যাট চ্যাট ঝোপের মধ্যে দাঁড়িয়ে আছে, তারপর IS-8 পাশে চলে যায়। চ্যাট ড্রামের পাশ থেকে 6 শট রাখে। তাদের মধ্যে 5টি অনুপ্রবেশ। রিচার্জেবল। অপেক্ষা করছে। একই IS-8 পাতা (একই কার্ডবোর্ড, আমি বলতে হবে)। আড্ডাও শুরু হয় পাশ দিয়ে। ফলস্বরূপ, 6টির মধ্যে 0টি অনুপ্রবেশ। চ্যাটটি মার্জ করা হচ্ছে। শুধুমাত্র একটি উপসংহার আছে: সিস্টেম দ্বারা জারি অনুপ্রবেশ সীমা "নিঃশেষ" হয়. স্বাভাবিকভাবেই, দলটি 3:15 এ উড়ে যায়।
এবং যদি আমরা বিধ্বস্ত ট্যাঙ্কগুলির সাথে ঘটে এমন অনেকগুলি বোধগম্য ঘটনা স্মরণ করি, যা পর্যবেক্ষণ মোডে, তাদের অবশিষ্ট মিত্রদেরকে বেশ বাস্তবসম্মতভাবে আলোকিত করেছিল। আপনি অনেক কিছু মনে করতে পারেন, কিন্তু প্রধান অসুবিধা হল যে ওয়ার্ল্ড অফ ট্যাঙ্কের বিকাশকারীরা অসৎ, এমন কোনও প্রমাণ নেই এবং এটি অসম্ভাব্য যে জড়িত এবং বিক্ষুব্ধ ব্যক্তিদের মধ্যে কেউ যদি আত্মার সাথে গল্প না বলে। এর "আমাকে এমটিএস থেকে বহিস্কার করা হয়েছিল, তাই আমি এখন আপনাকে বলব ..."। ইতিমধ্যে, এটি শুধুমাত্র অনুমান তৈরি করা এবং WoT ভক্তদের ছুটে আসার জন্য অপেক্ষা করা এবং আপনাকে ব্যাখ্যা করা যে আপনি একটি হরিণ।
সারমর্ম কী তা যদি আপনি না জানেন তবে জেনে নিন: সারমর্মটি অর্থের মধ্যে রয়েছে।
রেনটিভির সাংবাদিকদের মত কিছু সহজ উপসংহারে আসার পর, আমরা দৃঢ়ভাবে বলতে পারি যে উপরে বর্ণিত সমস্ত ক্ষেত্রেই একটি লক্ষ্য অর্জন করা যেতে পারে - খেলোয়াড়দের কাছ থেকে আরও অর্থ আদায় করা। সাম্প্রতিক প্যাচগুলি প্রকাশের সাথে সাথে, যা স্পষ্টভাবে প্রমাণ করেছে যে আপনি এখন কতটা উপার্জন করেছেন, তবে আপনি যদি "প্রিমিয়াম" খেলেন তবে এটি কতটা উপার্জন করতে পারে, অনেক ভুল জিনিস ঘটতে শুরু করে। অনেক খেলোয়াড় অভিযোগ করতে শুরু করেছিলেন যে যদি আগে, পরিসংখ্যান অনুসারে, একটি নির্দিষ্ট ট্যাঙ্কে, উদাহরণস্বরূপ, প্রায় 53% জয় ছিল, তবে গত কয়েক মাসে, একই ট্যাঙ্কে জয়গুলি 42% এ নেমে এসেছে। এক সারিতে 10-13টি ভয়ানক প্লামের বন্য কেস আরও ঘন ঘন হয়ে উঠেছে ইত্যাদি।
এই সমস্ত লক্ষ্যগত অসুবিধা, অনুপ্রবেশের অসুবিধা এবং আরও অনেক কিছু প্লেয়ারকে একটি মানিব্যাগ খুলতে এবং একটি প্রিমিয়াম ট্যাঙ্কের জন্য প্রকৃত অর্থ প্রদান করতে বা প্রায়ই একটি প্রিমিয়াম অ্যাকাউন্ট ক্রয় করতে বাধ্য করার সাথে সরাসরি সম্পর্কিত হতে পারে। সর্বোপরি, গেমগুলি তাদের উপর অর্থোপার্জনের জন্য তৈরি করা হয়, তাই কেন বিকাশকারীরা ক্রয়ক্ষমতাকে কিছুটা "উদ্দীপিত" করতে পারে না। এটি কোনও গোপন বিষয় নয় যে "প্রেমা" গেমের সময় ড্রেনের সংখ্যা মারাত্মকভাবে হ্রাস পায়, পরিসংখ্যানের উন্নতি হয় এবং প্লেয়ারটি প্রায়শই শীর্ষে থাকে। এবং একটি প্রিমিয়াম ছাড়াই, খেলোয়াড়কে "প্রিমিয়াম" ট্যাঙ্কারগুলিতে মজা করার জন্য নিক্ষেপ করা হয়, যেমন তারা মাস্টারের মাতাল শটের নীচে একটি বন্য শুয়োর নিক্ষেপ করত। কিন্তু, শুয়োরের কোনো বিকল্প ছিল না, কিন্তু খেলোয়াড় আছে।
তাই এখন ভাবুন। একদিকে, বিশুদ্ধ, চিরন্তন এবং কল্যাণের প্রতি বিশ্বাস রয়েছে বলে মনে হয়। এটা বস্তুগত প্রমাণের অভাব দ্বারা সমর্থিত হয়. বিকাশকারীদের ধরা এত সহজ নয়। অন্যদিকে, এই উপলব্ধি যে এই পৃথিবীতে প্রায় সবকিছুই অর্থের কারণে হয়। তাহলে কেন একটি ক্ষুব্ধ এবং অসন্তুষ্ট খেলোয়াড়কে একটু তাড়াহুড়ো করার জন্য কয়েকটি বিকল্পের পরিবর্তন করবেন না, আরাম বাড়ানোর জন্য যত তাড়াতাড়ি সম্ভব প্রকল্পে অর্থ ইনজেকশন শুরু করুন। যদিও প্রিমিয়াম, অবশ্যই, গেমিং স্বেচ্ছাচারিতার জন্য একটি সম্পূর্ণ প্যানাসিয়া নয়, যখন T 34-85 একটি টপ-এন্ড বন্দুক দিয়ে T-50 এর পাশে ছিদ্র করতে পারে না, যখন আপনি অপটিক্সের সাহায্যে শত্রুর আলো দেখতে পান না, ওয়াকি-টকি এবং একটি পাম্প-ওভার "সামান্য আলো", এবং আপনি এটিতে নিহত হন, কোনো ট্রেসার ছাড়াই। তদুপরি, কালো বিশেষত উদ্যোগী অনাচারের বৈশিষ্ট্য হল যে এই জাতীয় লক্ষণগুলি দেখা দেয় যখন দলটি পরিষ্কারভাবে নিষ্কাশন করতে চলেছে। দীর্ঘ সময় ধরে প্রতিরোধের ব্যবস্থা দলের জন্য লাভজনক নয়। সার্ভারগুলি ভীড় করছে, আপনার বরং মরে যাওয়া উচিত এবং অন্যকে পথ দেওয়া উচিত এবং আপনার শেষ শক্তি দিয়ে জীবনকে আঁকড়ে রাখা উচিত নয়। একই সময়ে, যখন আপনি অনুপ্রবেশ না হওয়া, অদ্ভুত আলো ইত্যাদির সাথে অনুরূপ লক্ষণগুলি দেখেন, তখনই উপলব্ধি হয় যে আপনি "ফাঁস" হচ্ছেন। একটি নিয়ম হিসাবে, এই ধারণা 100% সঠিক হতে সক্রিয় আউট.
একটি খারাপ আফটারওয়ার্ড না.
সাধারণভাবে, কমরেড, এই নিবন্ধটি চূড়ান্ত সত্য বলে দাবি করে না। তদুপরি, লেখক কোনওভাবেই সেখানে কাউকে অপবাদ বা অপবাদ দেওয়ার লক্ষ্য অনুসরণ করেননি। আপনি এমনকি বলতে পারেন যে এই নিবন্ধটিতে ওয়ার্ল্ড অফ ট্যাঙ্ক, গেম ফিজিক্স এবং এই জাতীয় অন্যান্য জিনিসের গেম প্রক্রিয়াগুলির ব্যাখ্যায় অস্পষ্টতার কিছু উজ্জ্বল উদাহরণ রয়েছে।
খেলুন এবং জিতুন, এবং আপনি যদি হঠাৎ হারতে শুরু করেন, তবে আপনার অ্যাকাউন্টে সামান্য টাকা জমা দিন এবং আপনি অবিলম্বে দেখতে পাবেন যে জীবন আরও ভাল হয়ে উঠবে, জীবন আরও মজাদার হয়ে উঠবে। কেবিন দ্বারা !
হাই সব. আজ আমি ওয়ার্ল্ড অফ ট্যাঙ্কের সবচেয়ে জনপ্রিয় মোড, XVM মোড সম্পর্কে কথা বলতে চাই। যথা, এর "জেতার সম্ভাবনা" ফাংশন সম্পর্কে, যা একটি যুদ্ধ লোড করার সময় প্রদর্শিত হয়। আমি সবাইকে এই কার্যকারিতা নিষ্ক্রিয় করার পরামর্শ দিচ্ছি, আসুন দেখি কেন?
প্রথম কারণ। তাস.
"Olenemer" আপনি কোন মানচিত্রে আছেন তা বিবেচনা করে না। উদাহরণস্বরূপ, আপনি খিমকি পেয়েছেন এবং আপনার জিততে 60% আছে, চিয়ার্স এখন আমরা সবাইকে ছিঁড়ে ফেলব, শুধুমাত্র একটি সমস্যা, আপনার দলে একটি অতিরিক্ত, যার কারণে আপনার এত শতাংশ আছে, শিল্পে খেলে। স্বাভাবিকভাবেই, এই মানচিত্রে এর কার্যকারিতা উল্লেখযোগ্যভাবে কমে যায় এবং জেতার সম্ভাবনা আপনার আঁকার থেকে অনেক দূরে। অথবা আপনি কি 3 টুকরো আর্টিলারি নিয়ে প্রোখোরোভকাতে পৌঁছেছেন এবং আপনার "দক্ষতা" একটি ভারী ট্যাঙ্কে রয়েছে, তার ট্যাঙ্কটি কি খুব বেশি কাজে আসবে?
দ্বিতীয় কারণ। সেটআপ।
XVM কমান্ড সেটআপগুলি বিবেচনা করে না। আপনার আবার জয়ের জন্য একটি বড় শতাংশ আছে, তবে একজন দক্ষ খেলোয়াড় লেভেল 8 এর একটি ট্যাঙ্কে খেলেন (প্রিমিয়ামের খামার, একটি শাখা পাম্প করে) এমন একটি যুদ্ধে যেখানে প্রচুর 10k আছে, অবশ্যই, সে সম্ভবত ভাল খেলবে। তার ট্যাঙ্ক, কিন্তু যদি আপনার 10s হারায়, তারপর কোন দক্ষতা যুদ্ধ আউট টেনে সাহায্য করবে না, অধিকাংশ ক্ষেত্রে.
তৃতীয় কারণ। প্লাটুন।
আপনি জানেন যে, গেমের ব্যালেন্সার প্লাটুনের বিরুদ্ধে প্লাটুন নিক্ষেপ করার চেষ্টা করে, এখন পরিস্থিতি কল্পনা করুন। আপনি এবং আপনার বন্ধুরা শীর্ষে যুদ্ধে নেমেছেন, আপনি "সবুজ", জেতার সম্ভাবনা আপনাকে দেখায় 40%, কিন্তু আপনি সহজেই জিতেছেন। কিন্তু সহজ সত্য হল যে "ক্রেফিশ" এর শীর্ষ প্লাটুন আপনার বিরুদ্ধে ভারসাম্য বজায় রেখেছিল, এবং "বেগুনি বেন্ডার্স", যা বিজয়ের শতাংশ তৈরি করেছিল, একা খেলেছিল এবং শীর্ষে ছিল না।
চতুর্থ কারণ। টুইঙ্কস।
অবশ্যই, বেশিরভাগ টুইঙ্ক ভাল খেলে, তবে স্পষ্টতই দুর্বলও রয়েছে। এবং একটি দুর্বল পলক শুধুমাত্র "জেতার সুযোগ" সূচককে প্রভাবিত করতে পারে, কিন্তু যুদ্ধের ফলাফল নয়।
পঞ্চম কারণ। "পিডোবিয়ারস"।
"পিডোবেয়ার" - এমন একজন খেলোয়াড় যিনি নিম্ন স্তরে অনেক লড়াই খেলেন।
আপনি যুদ্ধে গিয়েছিলেন, একটি ভাল মানচিত্র পেয়েছিলেন, একটি ভাল সেটআপ সহ, আপনার উপরে একটি "বেন্ডার" রয়েছে, জয়ের সম্ভাবনা বেশি। যুদ্ধের শুরু এবং আমাদের "বাম্প" সম্পূর্ণ গেম তৈরি করে এবং হ্যাঙ্গারে যায়, আপনি রিঙ্ক হারান। ম্যাচের পরের পরিসংখ্যানে, আপনি এই "মূর্তি"টি খুঁজছেন, তার প্রোফাইলে যান এবং সেখানে দেখুন যে আমাদের "পশু" তার 35 হাজার লড়াইয়ের মধ্যে 25 হাজার নিচু স্তরে ব্যয় করেছে এবং তার 47% জয় রয়েছে। শীর্ষ আপনি কি মনে করেন এই ধরনের কমরেড 10x স্তরের যুদ্ধক্ষেত্রে দরকারী?
ষষ্ঠ কারণ। একটি অভিজ্ঞতা.
এখানে আমার মামলা এবং অন্যান্য অনেক খেলোয়াড়। যখন আমি ট্যাঙ্কগুলি খেলতে শুরু করি, আমি পরিসংখ্যানের দিকে খেয়াল করিনি (আমি এমনকি জানতাম না যে এটি বিদ্যমান ছিল), জয়ের শতাংশ এবং অবশ্যই, স্ট্যাটাসটি বন্যভাবে নষ্ট হয়ে গিয়েছিল। এবং নিচ থেকে এটি উত্তোলন করা এখনও একটি পেশা, তবে আমি এটিকে টলমল না করেই বাড়াই। অতএব, অনেক "হলুদ" এবং "সবুজ" খেলোয়াড় XVM প্রদর্শনের চেয়ে অনেক বেশি শক্তিশালী খেলে, কারণ তারা অভিজ্ঞতা অর্জন করেছিল, বা বিপরীতভাবে, খেলোয়াড় একবার নিজের জন্য একটি ভাল স্ট্যাটাস অর্জন করেছিল, কিন্তু তারপরে গেমটিতে স্কোর করেছিল এবং দীর্ঘকাল খেলতে পারেনি। সময়, স্বাভাবিকভাবেই সময়ের সাথে খেলার পরিবর্তন হয়েছে (ভ্রমণ, অবস্থান, কৌশল ইত্যাদি) এবং তার অভিজ্ঞতা নতুন বাস্তবতায় অপ্রাসঙ্গিক হয়ে উঠেছে (আমার এমন একজন অতিরিক্ত বন্ধু আছে যে একবার আমাকে খেলতে শিখিয়েছে, তারপর খেলা ছেড়ে দিয়েছে, এখন যখন আমি ফিরে যাই, আমি তাকে শেখাই এবং আমি এই ধরনের গল্প অনেক মনে করি)। ওলেনিমার, অবশ্যই, এই সমস্ত কারণগুলি বিবেচনায় নিতে পারে না।
সপ্তম কারণ। নৈতিকতা।
এখানেও আমি জীবন থেকে একটি উদাহরণ দিতে চাই। আমার একজন বন্ধু আছে যার এই "জেতার সুযোগ" ফাংশন সক্রিয় আছে (আমি তাকে এটি বন্ধ করতে বলি, আমি উপরে বর্ণিত যুক্তিগুলি দিই, সে শোনে না, হয়তো সে এই নিবন্ধটি পড়বে এবং তারপর সে বুঝতে পারবে)। সুতরাং আমরা যুদ্ধের একটি সিরিজ হারাচ্ছি, যেখানে আমাদের 60+% সম্ভাবনা ছিল এবং সে ভয়ঙ্কর আউট হতে শুরু করে, তার নিজের লোকদের উপর গুলি করে, একত্রিত হতে যায়, নিজেকে ডুবিয়ে দেয় এবং তৈরি করে ইত্যাদি। আজেবাজে কথা. এটা ঠিক যে একজন ব্যক্তির নৈতিকতা শূন্যে, এই সত্য থেকে যে সে দুর্দান্ত সম্ভাবনা দেখায় এবং আমরা হেরে যাই এবং সে পরাজয়ের অন্য কারণগুলি দেখতে চায় না।
আমি উপরে যা কিছু লিখেছি তা উচ্চ স্তরে খেলার উপর ভিত্তি করে, যেখানে আরও অনেক অতিরিক্ত রয়েছে এবং একটি নিয়ম হিসাবে, দক্ষ ছেলেরা যে কোনও গাড়িতে এবং যে কোনও মানচিত্রে ভাল খেলতে পারে। যুদ্ধের গড় স্তর সম্পর্কে কী বলা যায় না, যেখানে দলের "সবুজ" খেলোয়াড় প্রায়শই সবচেয়ে দক্ষ হয়, যেখানে এই কারণগুলি "জেতার সম্ভাবনা" ফাংশনকে আরও বেশি প্রভাবিত করে। এবং যদি "রেইনডিয়ার গেজ" নিজেই যুদ্ধে উপযোগী হতে পারে (কোন মিত্রদের সাহায্য করা যেতে পারে, কোন শত্রুকে সহজেই ধ্বংস করা যায় এবং কোনটির সাথে টিঙ্কার করতে হবে, ইত্যাদি দেখার জন্য), তাহলে "সুযোগ" বিজয়ী" কার্যকারিতা একটি একেবারে অকেজো জিনিস, এবং কিছু ক্ষেত্রে এমনকি ক্ষতিকারক।
পুনশ্চ. আমি চাই যে XVM-এর ছেলেরা একটি ধারণা ছুঁড়ে ফেলুক, আমি অবশ্যই জানি না এটি বাস্তবায়িত হয়েছে কিনা। তবে মোডটি অ্যাকাউন্টের জন্য সাধারণ পরিসংখ্যান না দেখালে ভাল হবে, তবে আলাদাভাবে ট্যাঙ্কের পরিসংখ্যান দেখায় এবং এর ভিত্তিতে, "জেতার সম্ভাবনা" গণনা করে। এটি আরও সত্য হবে, যেহেতু প্লেয়ার প্রতিটি ধরণের গাড়িতে আলাদাভাবে খেলে, সে এটি একটিতে করতে পারে, তবে অন্যটিতে নয়। যদিও এটি এই ফাংশনের সমস্ত সমস্যার সমাধান করবে না, এটি এটিকে বাস্তব সূচকগুলির একটু কাছাকাছি নিয়ে আসবে।
এখানেই শেষ. সমস্ত সফল লড়াই এবং অ্যাডিও!!!
আড়াই বছরেরও বেশি সময় ধরে ওয়ার্ল্ড অফ ট্যাঙ্কে প্রায় 31,000 যুদ্ধ কাটিয়ে, আমি গেমের সবচেয়ে বিতর্কিত বিষয়গুলির একটিতে আমার নিজস্ব মতামত তৈরি করেছি, যা আমি আপনাকে জানাতে চেষ্টা করব।
সুতরাং এটি এখানে: আমি নিশ্চিত যে কোনও ওয়ারগেমিং ষড়যন্ত্র নেই। একেবারেই নেই - "একেবারে" শব্দ থেকে।
একজন খেলোয়াড়ের জয়ের হার দুটি জিনিস দ্বারা প্রভাবিত হয়: মনোবিজ্ঞান এবং গণিত। শুধু অন্য কোন আছে.
ফ্যাক্টর নম্বর এক: সাইকোলজি।
ব্যতিক্রম ছাড়া সমস্ত খেলোয়াড়ের খেলা মনোবিজ্ঞান দ্বারা একচেটিয়াভাবে প্রভাবিত হয়, বা বরং, প্রতিটি নির্দিষ্ট যুদ্ধে প্রতিটি নির্দিষ্ট খেলোয়াড়ের মানসিক অবস্থা। আমাকে ব্যাখ্যা করতে দাও.
খেলোয়াড়দের সম্পূর্ণ দর্শকদের শর্তসাপেক্ষে দুটি গ্রুপে বিভক্ত করা যেতে পারে: তথাকথিত "শকোলোটা" (আমি কাউকে বিরক্ত করার চেষ্টা করছি না, আমি একটি নেতিবাচক অর্থ রাখছি না - আমি কেবল একটি সাধারণ শব্দ ব্যবহার করছি) এবং " পরিবারের পিতা"।
1. প্রথম দল- এরা ..... বছর (আমি এমনকি 6 বছর বয়সীদের সাথে দেখা করেছি) থেকে 18-22 বছর বয়সী মানুষ। এই গোষ্ঠীর পর্যবেক্ষণ সম্পর্কে উপসংহারগুলি আমার 12 বছর বয়সী ছেলে এবং তার বন্ধুদের খেলার উদাহরণের উপর ভিত্তি করে। তারা জয়ের শতকরা হারে আগ্রহী নয়। তারা তার সম্পর্কে শুনেছে, এমনকি মাঝে মাঝে তাকায় - কিন্তু, সাধারণভাবে, তারা তার সম্পর্কে কোন অভিশাপ দেয় না। তাদের একটি নির্দিষ্ট ছোট লক্ষ্য আছে - ওয়াই ট্যাঙ্কে উঠুন....জেড কারকে হত্যা করুন..... একটি নতুন কামানে রাখুন... তারা কেবল অভিজ্ঞতা অর্জনের জন্য যুদ্ধে যায় - যতই হোক না কেন। তারা কৌশলগত ফলাফলে আগ্রহী নয়, তারা কয়েক ধাপ এগিয়ে যাওয়ার উপর নির্ভর করে না - তাদের জরুরিভাবে সেই ট্যাঙ্কটি আনলক করতে হবে! প্রধান জিনিস হল যে শীঘ্রই বা পরে তারা এটি গ্রহণ করবে - সবকিছু! তাদের বিজয়ী মানসিকতা নেই - তাদের একটি প্রাপকের মানসিকতা রয়েছে। তদুপরি, তারা যে কোনও মূল্যে গ্রহণ করতে প্রস্তুত। আপনি যদি তাদের বোঝানোর চেষ্টা করেন যে জয়ের জন্য খেলে আরও কিছু আসবে, তারা বুঝতে পারে, তারা এমনকি সফল যুদ্ধের নিজস্ব অনুশীলন থেকে উদাহরণ দিতে প্রস্তুত - কিন্তু ... "আমি একটি ট্যাঙ্কে ড্রাইভ করতে যাব, লাভ করব। অভিজ্ঞতা"... এটাই! এটি তাদের দুর্ভাগ্য নয় - এটি আমাদের, প্রবীণদের দুর্ভাগ্য যে আমরা একটি প্রজন্মকে মিস করেছি: বিজয়ী যোদ্ধাদের মনোবিজ্ঞান ব্যবহারকারী-ভোক্তাদের মনোবিজ্ঞান দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়েছিল। তারা কেবল চূড়ান্ত পণ্যটি চায় (একই সময়ে, দুর্দান্ত লক্ষ্য নির্ধারণ না করে, একটি ক্ষণস্থায়ী ফলাফল তাদের জন্য যথেষ্ট), এবং তারা ব্যয় করা প্রচেষ্টা / সময় / ইত্যাদির কার্যকারিতা সম্পর্কে ভাবেন না। কিন্তু এটি খুব গভীর একটি প্রশ্ন, এবং এটি এখানে আলোচনা করার জন্য নয়।
2. দ্বিতীয় দল- অধিকতর কঠিন. 20 বছরের বেশি বয়সী মানুষ। কল্পনা করুন যে কেউ কাজ থেকে বাড়িতে এসেছে। ক্লান্ত। তার সেই বিজয়ী মানসিকতা আছে, তার কৌশলগত চিন্তা আছে - কিন্তু সে সারাদিন লড়াই করেছে এবং সে ক্লান্ত ছিল। শুধু শারীরিকভাবে ক্লান্ত। তিনি বিশ্রাম নিতে চান - এবং তিনি গেমটিতে তার বিশ্রামের সংস্করণটি খুঁজে পেয়েছেন। তিনি পৃথিবী থেকে সংযোগ বিচ্ছিন্ন করেছেন - এবং হ্যাঙ্গারে চলে গেছেন .... তিনি এক সপ্তাহ / মাস / বছর আগে নিজের জন্য যে লক্ষ্য নির্ধারণ করেছিলেন তা তিনি মনে রেখেছেন, তিনি তার সময় এবং প্রচেষ্টাকে মূল্য দেন - তবে তিনি ক্লান্ত! অথবা মাতাল (যা ক্লান্তি বাদ দেয় না)। অথবা তার স্ত্রীর সাথে ঝগড়া করে, এবং এখানে বিরক্তি ছড়ায়। অথবা ঝড়ের তারিখের পরে অপ্রয়োজনীয়ভাবে শিথিল হওয়া। বা.... হ্যাঁ, এক মিলিয়ন অমুক "বা"! এই সমস্ত কিছু এক বা অন্যভাবে তার শারীরবৃত্তীয় অবস্থাকে প্রভাবিত করে - প্রতিক্রিয়া, চিন্তার গতি, পর্দায় রঙের উপলব্ধি, খেলায় সিদ্ধান্ত নেওয়ার গতি ইত্যাদি।
এবং এই নারকীয় মিশ্রণটি এলোমেলো বাড়ির খোলা জায়গায় ছড়িয়ে পড়ে। কেউ একটি নির্দিষ্ট ট্যাঙ্কের জন্য শিকার করছে (কারণ লক্ষ্য সেট করা হয়েছে - "বিশেষজ্ঞ"); কেউ ডিভাইসে অভিজ্ঞতা পূরণ করে, যার কাছে আত্মা মিথ্যা বলে না; কেউ একটি মেয়ে/ভাই/প্রতিবেশী/শাশুড়িকে রাইড দিয়েছে; কেউ ফোনে কথা বলছে; কেউ পরিমাপের বাইরে বিরক্ত, এবং কেউ একেবারে খুশি .... এক বিলিয়ন বিকল্প আছে! তবে ভুলে যাবেন না - প্রত্যেকেই তাদের নিজস্ব, স্বতন্ত্র, সাইকোফিজিক্যাল অবস্থায় রয়েছে। এই লড়াইয়ে প্রত্যেকেরই বিভিন্ন লক্ষ্য রয়েছে - এবং প্রায়শই এই লক্ষ্যগুলি একে অপরের সাথে সরাসরি বিরোধিতা করে।
এবং আপনি এই porridge মধ্যে কি চান? সিভিল কোডে এটি সহজ: প্রত্যেকেরই একটি, সাধারণ লক্ষ্য রয়েছে। তদতিরিক্ত, লোকেরা পরিচিত - এবং বংশের সদস্যদের মধ্যে কোনটি আচরণ করবে তা উচ্চ মাত্রার নিশ্চিততার সাথে ভবিষ্যদ্বাণী করা সম্ভব। হ্যাঁ, এবং সিভিল কোডের যুদ্ধের জন্য খুব প্রস্তুতিই প্রত্যেককে একের সাথে না হলেও বেশ কয়েকটি সমান্তরাল-নির্দেশিত আবেগের সাথে যুক্ত করে তোলে। এর কোনোটাই এলোমেলোভাবে ঘটবে না।
এই সব থেকে শুধুমাত্র একটি উপসংহার আছে: একই ধরনের আবেগের সাথে আরও বেশি লোক আছে এমন দলটি জিতবে। এবং সরঞ্জামগুলির ভারসাম্যের সাথে এর কোনও সম্পর্ক নেই - এখন গেমের এই প্যারামিটারটি সেট করা হয়েছে, সাধারণভাবে, বেশ দক্ষতার সাথে এবং দলগুলি কার্যক্ষমতা বৈশিষ্ট্যের ক্ষেত্রে প্রায় সমানভাবে নির্বাচিত হয়।
(অবশ্যই, বয়সের সীমা বিশুদ্ধভাবে শর্তসাপেক্ষে দেওয়া হয় - তাদের একেবারে সঠিকভাবে নির্ধারণ করা অসম্ভব। পাশাপাশি খেলোয়াড়দের দুটি গ্রুপে বিভক্ত করা শুধুমাত্র এই নিবন্ধটির স্বার্থে করা হয়েছিল, ধারণাটি স্পষ্ট করার জন্য)।
বিভাগ 2: গণিত।
গেমটিতে একটি দৃঢ় বিশ্বাস রয়েছে যে এটি সবই গড়ে 49% জয়, একই সংখ্যক হার এবং 2% ড্রতে নেমে আসে। এই মতামতটি ডেভেলপারদের দ্বারা সমর্থিত (বা তাদের দ্বারা গঠিত - এটি এখানে কোন ব্যাপার নয়), এটি সাধারণত স্বীকৃত, তাই, আমরা সংখ্যাটিকে সত্য হিসাবে গ্রহণ করব।
সমস্ত খেলোয়াড় স্কুলে অধ্যয়ন (বা অধ্যয়ন) করেছে, তাই, যে কেউ গণনাগুলি বুঝতে এবং দুবার চেক করতে পারে।
গেমে থাকার প্রথম পর্যায়ে, সংজ্ঞা অনুসারে, একজন ব্যক্তি ভাল খেলতে পারে না (অবশ্যই, সমস্ত ধরণের অনন্য রয়েছে, তবে তাদের সংখ্যা নগণ্য)। (আমি ব্যক্তিগতভাবে প্রথম পর্যায়টিকে 4-4.5 হাজার যুদ্ধ বলে মনে করি। প্রায় এই সময়ে, তিনি প্রথম "শীর্ষ" অর্জন করেন এবং গেমটিতে অন্তত কিছু বুঝতে শুরু করেন)। এর জন্য অনেক ব্যাখ্যা রয়েছে - মানচিত্র, কৌশল, কর্মক্ষমতা বৈশিষ্ট্যের অজ্ঞতা, যুদ্ধের পরিস্থিতিতে বিদ্যুৎ-দ্রুত প্রতিক্রিয়ার অভিজ্ঞতার অভাব ইত্যাদি। শেষ পর্যন্ত, তার চিন্তাভাবনা লোভনীয় IS-7 পাওয়ার দিকে মনোনিবেশ করা হয়, এবং তিনি পরিসংখ্যান সম্পর্কে খুব কমই চিন্তা করেন - তিনি যুদ্ধ থেকে ঝাঁপিয়ে পড়তে এবং একটি নতুনটিতে যাওয়ার তাড়াহুড়ো করেন। উপরের সমস্ত পরিসংখ্যানের উপর ভিত্তি করে, আমরা নিম্নলিখিত চিত্রটি পাই:
মারামারি - 4500
জয় (49%) - 2205
ড্র (2%) - 90
লোকসান (49%) - 2205
এখানে তিনি তার নিজের পরিসংখ্যান সম্পর্কে চিন্তা করেছিলেন এবং এটি বাড়ানোর সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন। খেলোয়াড়দের দৃষ্টিকোণ থেকে, 53% এবং তার বেশি জয়ের হার সহ একজন ব্যক্তিকে বেশ ভাল হিসাবে বিবেচনা করা হয়। 2% ড্র হলে, তার ক্ষতি হবে 45%। সুদ একটি ভাল জিনিস, কিন্তু এর পরম পদে এটি গণনা করা যাক. যদি তিনি অবিলম্বে 53% জয়ের সূচকে পৌঁছে যান, তবে ছবিটি দেখতে এইরকম হবে:
মারামারি - 4500
জয় (53%) - 2385
ড্র (2%) - 90
লোকসান (49%) - 2205
পার্থক্য - জয় +180 (8.16%), ড্র 0, হার (45%) -180 (8.16%)
তবে এই ক্ষেত্রে, পরম পরিপ্রেক্ষিতে আরও একটি চিত্র রয়েছে: জয় এবং পরাজয়ের মধ্যে পার্থক্য। প্রদত্ত উদাহরণে, এটি 2385 - 2025 = 360 লড়াই হবে। যদি খেলোয়াড় এই পার্থক্যটি ধরে রাখে, তাহলে 10,000 লড়াইয়ে এটি তার জন্য একটি সম্পূর্ণ বিষণ্ণ চিত্র হবে (((((10,000 - 10,000 * 2%) - 180) / 2 + 180) / 10,000) = 49.9% জয়।
তাই, 53% ফলাফল অর্জন করতে (10,000টি লড়াই ছাড়াও), তাকে 800টি লড়াইয়ের জয়/পরাজয়ের পার্থক্যে পৌঁছাতে হবে। 5,500টি আসন্ন যুদ্ধের জন্য, তাকে ((((5,500 - 5,500 * 2%) -800) / 2) + 800) = 3095টি যুদ্ধ জিততে হবে। অথবা আসন্ন মারামারি 56.27%।
সময়ের সাথে সাথে, খেলোয়াড়ের ওয়ার্ল্ড অফ ট্যাঙ্কস খেলার ক্ষমতা (তথাকথিত "দক্ষতা") বৃদ্ধি পায়, এমনকি যদি সে এর জন্য চেষ্টা না করে। তিনি মানচিত্র মনে রাখেন, এই বা সেই ট্যাঙ্ক এবং এর আচরণে অভ্যস্ত হন, সফল পদক্ষেপগুলি অধ্যয়ন করেন, অনুপ্রবেশ অঞ্চলগুলি স্মৃতিতে সংরক্ষণ করা হয় ইত্যাদি। কারো কাছে দক্ষতা বেশি, কারো কম, কিন্তু তাদের আছে। এটি একটি পেশীর মতো - আপনি "লোহা" এর সাহায্যে জিমে এটি পাম্প করতে পারেন, বা আপনি প্রতিদিন আপনার স্ত্রীর সাথে দোকানে যেতে পারেন এবং সম্পূর্ণ প্যাকেজ বহন করতে পারেন; উভয় ক্ষেত্রেই, পেশী টিস্যু শক্তিশালী করা হবে, একমাত্র প্রশ্ন হল এর বিকাশের মাত্রা।
যাইহোক, পেশীগুলির উদাহরণের মতো, দক্ষতা নিজেই লাফিয়ে ও বাউন্ডে বাড়তে পারে না। এটা শুধু ঘটবে না - এটি স্টক এক্সচেঞ্জে Gazprom এর সিকিউরিটিজের খরচ নয়। প্রক্রিয়াটি কিছুটা বৃদ্ধির সাথে এগিয়ে চলেছে। কিন্তু আমি সত্যিই পরিসংখ্যানে সংখ্যা বাড়াতে চাই.... এবং এই ইচ্ছা প্রবল হলে খেলোয়াড় কি করবেন? তিনি বিকল্পগুলি খুঁজছেন, যার মধ্যে একটি কোম্পানিগুলির সাথে একটি যৌথ খেলা। অনুশীলন দেখায়, এটি জয়ের শতাংশ বাড়ানোর একটি মোটামুটি কার্যকর উপায় (কিন্তু ওয়ার্ল্ড অফ ট্যাঙ্কের বাস্তবতায় এটি প্রায়শই ব্যক্তিগত দক্ষতা বৃদ্ধির সাথে যুক্ত হয় না), যার একটি উদাহরণ হ'ল তথ্যের ডেটা। "অতিরিক্ত" এর হিসাব। (এখানে আমরা তথাকথিত "টুইঙ্কস" এর বিষয়ে স্পর্শ করব না, যেহেতু এই জাতীয় চরিত্র বিকাশের প্রক্রিয়া প্রাথমিকভাবে একটি উচ্চ দক্ষতা এবং বিদ্যমান গেমের অভিজ্ঞতার আকারে আরও অনুকূল অবস্থার সাথে শুরু হয়)। সবচেয়ে মজার বিষয় হল কোম্পানিগুলিতে পরিসংখ্যান বৃদ্ধির সাফল্যের কারণগুলি বিশ্লেষণ করার সময়, আমরা মনোবিজ্ঞানের প্রশ্নে আসব, অর্থাৎ অধ্যায় 1.
এটা মনে হবে - একটি দুষ্ট চক্র? না, ভদ্রমহিলা এবং ভদ্রলোক - আমি এটিকে একটি বদ্ধ ব্যবস্থা বলব যেখানে দুটি সমতুল্য উপাদান একে অপরের পরিপূরক: গণিত এবং মনোবিজ্ঞান। এবং খেলোয়াড়দের নিয়ে ব্লাড ওয়ারগেমিংয়ের কোনও ষড়যন্ত্র নেই - এমন একটি উদ্দেশ্যমূলক কারণ নেই যা কোম্পানিকে এটি করতে বাধ্য করবে। এবং "যুদ্ধ করার জন্য!" বোতাম টিপতে পারার মধ্যে কয়েক সেকেন্ডের মধ্যে সক্ষম এমন কোনও ব্যবস্থা নেই। এবং সূচনা বিন্দু, যুদ্ধের জন্য প্রস্তুত কয়েক হাজার খেলোয়াড়ের মনস্তাত্ত্বিক-শারীরিক অবস্থা সংগ্রহ এবং বিশ্লেষণ করুন; কিন্তু তারপরে আপনাকে সেগুলি বিতরণ করতে হবে যাতে তারা একে অপরের সাথে দ্বন্দ্বে থাকে, যখন দক্ষতা এবং সরঞ্জামের ভারসাম্য বিবেচনা করে .... এটি কোনো ওয়ারগেমিংয়ের জন্য প্রয়োজন হয় না।
তাই শান্ত হোন - আপনার সমস্ত পরিসংখ্যান শুধুমাত্র আপনার উপর এবং ওয়ার্ল্ড অফ ট্যাঙ্কে আপনার কর্মের উপর নির্ভর করে।
যুদ্ধক্ষেত্রে সৌভাগ্য, ট্যাঙ্কার!