World of Tanks та шахрайство з боку системи. Як розробники псують статистику гравцям Що таке відсоток перемог у WoT
Статистичні показники дуже цінуються багатьма гравцями World of Tanks. Один з найбільш помітних та очевидних параметрів для порівняння скіла гравців WoT - відсоток перемог.
Що таке відсоток перемог у WoT
- відношення кількості перемог до загальної кількості проведених гравців боїв у World of tanks помножене на 100%.
Як відомо з курсу математичної статистики що більше вибірка, то більш достовірні статистичні дані. Що це означає мовою World of tanks? Це означає, що на відсоток боїв варто звертати, якщо гравець провів у World of tanks чимало боїв (1000 і більше). Причому чим більше боїв провів у World of tanks гравець, тим більш достовірні дані відображені у нього у статистиці.
Якщо гравець провів більше 10000 боїв і у нього відсоток перемог 50 або вище це означає, що він грає краще за більшість гравців WoT, і вплив випадкових факторів при такій вибірці мінімальний. Статистичні дані та досягнення танкіста можна переглянути на сайті або в самій грі World of tanks, або в нашому.
Чи відображає скіл відсоток перемог у World of tanks
У боях World of tanks можливі три результати - перемога, поразка, нічия. Ничейний результат у World of tanks рідкість, залишимо цей результат 1-2% від загальної кількості боїв у WoT. Поразка та перемога протилежні події, якщо одна команда перемогла, значить друга програла. Тому частота перемоги і поразок має бути однакова - по 49% (що залишилися 1 - 2%, як сказано вище - нічиї).
Припустимо, що всі гравці WoT абсолютно одного рівня гри (скілла), і немає ніяких зовнішніх подразників, які впливають на результат бою, тоді при досить великій кількості боїв (великій вибірці) у кожного гравця буде по 49% перемог - до цього показника тягне гравця статистика.
Що означає відсоток перемог понад 50?
Отже, ми розглянули теоретичний приклад, де всі гравці World of tanks рівні, але насправді це не так. І відсоток перемог вище п'ятдесяти, при великій кількості боїв, якраз і показує, що танкіст діє краще за середньостатистичного супротивника, причому своїми діями він допомагає союзній команді перемагати частіше.
Вплив рандому у World of tanks, Безумовно, велике, але нівелюється воно великою кількістю боїв. Так як при великій вибірці вплив випадковості зводитиметься до мінімуму - вас кидатиме до слабких, команд цілими серіями, потім до сильних, снаряд буде рикошетити, іноді від вас, іноді від вашого ворога, все це зрівнюється з кількістю боїв.
Що означає відсоток перемог нижче 49?
Від гравців World of tanks часто можна почути, що якщо відсоток перемог нижчий за 49, то це означає, що такий учасник тільки заважає команді, все псує, і краще було б взагалі без нього. Насправді, це не зовсім так. Відсоток перемог нижче 49-ти означає, що гравець діє гірше ніж його середньостатистичний противник, тобто не шкодить, не діє, а грає мало добре - це, адже, різні речі. Про шкідництво гравця може свідчити відсоток перемог нижче 40, або схильність до завдання шкоди за своїми.
Якщо ваш відсоток нижче 49, або вище, але ви хочете його покращити, то це можна зробити. Яким чином? Краще грати та виправляти статистику. Чим більше боїв на акаунті, тим вірогідніша статистика, і тим складніше її виправити, тому що кілька вдало проведених боїв просто розчиняться в масі старих невдалих. Але це не привід впадати у відчай, велика кількість невдалих боїв - привід до того, щоб змінити підхід до гри і провести безліч вдалих битв. Складність завдання робить її виконання лише бажанішим.
З чого почати покращення статистики у World of tanks
Почати покращення статистикистоїть з її вивчення, заходьте до World of tanks або на свій аккаунт на офіційному сайті гри і подивіться на яких танках у вас високий відсоток перемог, на яких низьких. При цьому, знову ж таки, пам'ятайте, що чим більше зіграно на танку боїв, тим вірогідніша статистика.
Як підняти відсоток перемог у WoT
Є два простих способи покращити відсоток перемог у World of tanks. Який з них вибрати вирішувати вам, але для кожного з них потрібно ретельно грати, вивчати тактику дій на тому чи іншому танку, удосконалювати свою майстерність.
Спосіб 1 покращення статистики в World of tanks
Якщо, заглянувши в статистику ви виявили, що один або два танки виділяються за статистикою на краще, при цьому на них досить багато боїв, то ви можете більше грати на цих двох (або одній) бойових машинах. При цьому варто додатково вивчити інформацію про танк, подивитися гайди, відзначити сильні та слабкі сторони танка, спорядити вибрані бойові найкращими розхідниками, пересадити в них гарні екіпажі, поставити найкращі модулі. Так як статистика показує, що на даних танках ви дієте правильно, і ви зможете часто впливати на результат бою, а значить покращіть і сумарну статистку свого облікового запису в World of tanks.
Наприклад, ви помітили, що ваша статистика на КВ-1 хороша і ви перемагаєте на ньому 55% боїв, при цьому зіграли вже понад 700 битв на цій важкій машині. Вибирайте цей танк, максимально покращуйте його, про всяк випадок подивіться на нашому сайті, позначте собі щось нове, або навпаки поділіться своєю майстерністю, і перемагайте на ньому, виправляючи загальну статистику.
Спосіб 2 покращення відсотка перемог у World of tanks
Якщо під час перегляду статистики ви виявили, що найгірші результати ви показували на низькорівневій техніці, коли тільки починали грати у World of tanks, то цю ситуацію можна виправити. Ви можете покращити сумарну статистику, довівши невдалі результати рівня 49 - 50 відсотків.
Наприклад, ви виявили, що на танку Т-26 у вас 35 боїв і 43 відсотків перемог, викупайте цей танк, дивіться відео уроки, на нашому сайті, встановлюйте на танк гарне спорядження, і вирівнюйте положення, адже тепер ви досвідчений гравець, і зможете краще діяти у кожному бою.
У цій статті, я спробую в науково популярному: teethhappy: стилі, спробую пояснити звідки беруться такі явища як:
- "10 сливів даремно в рандомі WTF???"
Чому одна команда має 95% шансів на перемогу, а у нас ніяких?
Чому не зроблять балансування команд за скілом?
Та інше.
Перш за все хотілося б запитати у вас, чи бачили ви колись рандомного гравця з відсотком перемог від 56% і вище? Чи не кланових гравців, які цей відсоток у ротах та іноді взводах здобули, а саме рандомного гравця з такою статою? - Ні?
А може ви коли-небудь бачили гравця зі статою нижче 43% перемог? Я за свої 16 тисяч боїв жодного разу.
Виникає питання, а чому?
- Відповідаю, бо у грі має місце штучне усереднення відсотка перемог у гравців.
Ти провів 10 боїв у роті, здобув 10 перемог і перейшов у рандом?
Велкам у закінчену команду оленів! Статистику свою усереднювати, скільки ти боїв виграв, рівно стільки ж ти і програєш, у команді не здатної перемогти не за яких обставин.
А скільки разів ви бачили в команді дно на Іс7 з ккд 600 і відсотком перемог 45%? А шанс на перемогу у вас при цьому 65%. Цей гравець опинився біля мінімального порогу, і його починає визначати в команду переможців, стати піднімати.
Або ось наприклад було у мене тиждень тому 60% перемог на Foch IX, а сьогодні вже 55%, у чому річ? я став гірше грати? Ні, просто відсоток перемог занадто високий на цьому танку, і його починає кидати в такі заміси, в яких він стоїть на дні таблиці, в команді тюленів, які ластами шльопають по клавіатурі.
У мене навіть почала з'являтися підозра, що іноді це і не люди зовсім, як може людина грати НА СТІЛЬКИ погано?
Не може людина стріляти не зводячись, не може людина танкувати задом.
Наведу яскравий приклад.
"Людина" на рвучому все на світі ПТ, опинився в бою де він ЄДИНИЙ на техніці 10 рівня.
Будь-яка "людина розумна", нагнула б все живе за такого розкладу і відвезла б 2 відра медалей і рекорд досвіду на додачу.
Як Серба запитали, чому ви не зробите балансувальник команд по скілу?
На що він відповів
- Ми не робимо балансувальник, щоб не обмежувати тих хто добре грає, відростив скілл, маєш право нагинати(с)
Начебто логічна відповідь так?
А тепер давайте замислимося, як часто ви бачите гравця, що "отрастив" хороший скіл у рандомних боях?
Нормальний статист без взводу з такими ж двома статистами в рандом ніколи "нагинати" не виходить, бо він знає, що відразу стане жертвою системи усереднення відсотка перемог.
А скільки є статистів які самі не прокачують техніку, а перекладають вільний досвід, щоб цей самий відсоток перемог собі не псувати?)
Що ж вони скілом то своїм могутнім не нагинають?) А то що проти системи не попреш, затягнеш бій з командою раків, у наступному бою тобі ще кінченіших раків насують у команду.
Ну і по-третє, ніхто ж не говорить що б Папки грали з Папками а Раки з Раками.
Йдеться про те, що шанс на перемогу був у кожному бою якомога ближче до 50%.
Дали в одну команду взвод статистів, дайте і в іншу такий, чому ні?
Чому не можна скласти команди зі статистів раків та оленів, але обидві рівні за силою?
Навіщо потрібна система усереднення відсотка перемог?
А потім, що останній Альошка першокласник, якщо зовсім перестане перемагати, іграшку закине, і піде кудись ще.
А відтік гравців, навіть криворуких та убогих – неприпустимий.
Так як у схемі будь-якої ММО, як і в природі, потрібні усі істоти.
Нуби, задроти, і особливо ті, хто вкладає бабло (Реальщики).
Нуби потрібні для того, щоб існували задроти, які їх нагинають, деякі нуби ображаються і починають вливати гроші для здійснення помсти всьому жорстокому віртуальному світу.
Принагідно так само починають нагинати нубів, отримуючи естетичне задоволення.
Але Танки це інший випадок, тут нуби опиняються в обох командах, питання залишається в тому, якою командою їх буде менше.
11.12.2013
Назва цієї статті навмисне носить трохи провокаційний характер. Хоча, за багато неясних, що викликають безліч питань, тіньові алгоритми в грі, можна було б докласти її набагато сильніше, проте, через відсутність прямих доказів, доводиться ходити навколо і навколо, нічого не стверджуючи напевно, а лише підвішуючи в повітрі деякі незручні питання, констатуючи деякі незручні, для хлопців з Wargaming"a, факти. Так, що давайте відразу визначимося з тим, що ми тут нікого не будемо звинувачувати, а лише силою пари статейних сторінок наведемо тут кілька, не те щоб фактів, але домислів, припущень і гіпотез: загальний зміст їх полягатиме в тому, що ігрові процеси в популярній MMO-грі зовсім не такі явні і чесні. не так.
Бан за запитання.
Можливо, варто згадати, це цей танковий екшен родом з Білорусії, де заслужено круті вдачі тамтешнього Батьки, почасти, передалися і деяким її громадянам. Загалом факт залишається фактом: за найменший натяк на нечесну гру або «незручне» питання, поставлене на офіційному ігровому форумі, який запитує за найкоротші терміни лазять, причому роблять це іноді зовсім безстроково. Бан при цьому поширюється не лише на форум, а й на гру. У чому прихований сенс такого жорсткого поводження з шанувальниками-танкістами? Чи можливо, що тут набуває чинності приказка: – якщо боїться, то чує правду. Зрозуміло, що форумних провокаторів і грубіянів потрібно карати нещадно, але коли форумчанин відкриває тему, де ставить просте питання про дивне непробиття снарядом ворога, або, навпаки, про дивне пробиття себе коханого, то таку тему відразу ж видалять, а ось гравця можуть вибачити на Вперше, але частіше чуються розповіді саме про безприкладні бани за подібні питання. Трохи дивно, чи не так?
Червоний генерал.
Особисто мені довелося чути легенду від людини, яка чула від іншої людини, яка чула від знайомої, яка знає одного з програмістів Wargaming, яка брала участь у розробці World of Tanks, яка нібито розповідала про те, що часто і густо у вигляді «червоної» команди на вас рухаються зовсім не реальні гравці, а справжнісінькі та офіційні ігрові боти. Нібито, кілька гравців там все ж таки може бути реальних, але тон задаватимуть саме боти на чолі з Червоним Генералом. За словами цього сарафанного радіо, Червоного Генерала легко впізнати. Це завжди важкий танк, завжди у камуфляжі, завжди стріляє голдою, завжди пробиває всіх і вся, а його, у свою чергу, майже не пробити. Але найголовніше, що такий Генерал разюче засвічує мало не півкарти. Частковим доказом цього є те, що втягнути в розмову такого Генерала неможливо з тієї простої причини, що це робот, керований системою з-під липового облікового запису. Наявність Червоного Генерала та ботів з боку супротивника, можна трошки довести таким чином: взяти і домовитися всією командою влаштувати «раш» флангом карти. Якщо за червоних гратимуть боти, то на тому «несподіваному» фланзі вас візьмуть і зустрінуть практично теж всією командою. Зустрінуть і рознесуть у тріски.
Класичний варіант участі Червоного Генералу – злив з рахунком близько 2:11 у перші 2-3 хвилини бою. При цьому такі бої можуть повторюватися по 5-10 разів поспіль. Гравцеві, що потрапив у подібний струмінь, нічого не залишається, як просто відключитися від гри та змінити ігровий сервер, сподіваючись на краще до нього відношення. Власне, всі інші претензії не тільки параноїків, а й цілком осудних танкістів зводяться до того, що щось дуже часто, особливо з виходом останніх патчів, стали траплятися вкрай дивні непробиття, рикошети і підозрілі «ваншоти» від зовсім кволих супротивників. Але про це трохи пізніше.
World of Tanks: скандали, інтриги, розслідування
Якщо простежити тенденцію, яку просувають розробники з виходом кожного нового патчу в World of Tanks, це підвищення випадковостей у вигляді дивних траєкторій польоту снарядів, нібито на благо фізики, а також поступове зменшення влучності. Працюючи над новими моделями техніки та новими картами, розробники саме так збільшили розкид під час прицільного вогню. А влучність САУ загалом порізали до неможливості. Тепер навіть найточніші гармати з прокачаним навідником не можуть нормально потрапити по ворожому танку. Точніше так: потрапити можна, але ситуація з потрапив/не потрапив покладається, цілком і повністю на плечі прихованого ігрового механізму «випадкових чисел». Внутрітанкова механіка, якої, як би ні, бере він право визначати точність польоту снаряда. Ситуація сильно нагадує схожу з тим, як УЄФА не бажає вводити відео повтори, нібито через те, що глядачі, побачивши на табло невірне рішення судді, розбушуються, а в реальності, громадяни з УЄФА, та й ФІФА, просто не хочуть втрачати. ще один важіль управління грою у вигляді вирішення суддівського питання. Так і тут: щоб не було зайвих питань на кшталт: – «а що це, я навівся точно, а снаряд відлетів у далекі дали?». Тому гравцям розширили приціл. Якщо раніше техніка ворога повністю влазила в коло прицілу, то тепер, не на великій відстані, в «очко» прицілу можна помістити 3-4 таких танки. Ось вам ще один привід замислитись.
Дивні непробиття та засвіти.
Для початку про засвіти. Навіть якщо відкинути напівміфічного Червоного Генерала, проблема з незрозумілими засвітами продовжує розпалюватися вже не один місяць. Найбільш типова ситуація виглядає приблизно так: стоїть, наприклад, "Штуг" з повною оптикою, екіпажем, просвітленкою і т.д. Усі загинули, він один. Тут, як за командою (ніхто із загиблих не підказував) один із танків зривається у бік «Штуга». А сам «Штуг», треба сказати, стоїть у ямі, яка ніяк не прострілюється. Арти у грі немає. Загалом, спочатку танк засвічує Т-34-85, хоча сам «Штуг» його не бачить, хоча повинен, і відразу прилітає смертельна болванка від КВ-2 з гарматою на 152-мм (у якої точності немає взагалі), який стоїть через півкартки. Але цього мало: снаряд потрапив «Штугою» навісом, бо іншого пояснення, ЯК снаряд міг потрапити по танку, що стоїть на дні глибокої ями – ні. Запитувати на ігровому форумі – собі на зло. І таких прикладів багато. Цілу книгу можна написати.
Тепер по пробитіям. Зразок: стоїть Бет Чат у кущах, тут боком виїжджає ІС-8. Чат кладе з барабана 6 пострілів збоку. 5 з них – пробиття. Перезаряджається. Чекає. Виїжджає така сама ІС-8 (та ще картонка, треба сказати). Чат починає бити також у бік. У результаті 0 пробиття з 6. Чата зливають. Висновок напрошується один: ліміт пробиття, виданий системою, «вичерпаний». Звісно, команда влітає 3:15.
А якщо згадати ще масу незрозумілих казусів, що відбуваються з побитими танками, які в режимі спостереження цілком реально підсвічували своїм союзникам, що залишилися. Згадувати можна багато, але головна складність у тому, що доказів того, що розробники World of Tanks нечисті на руку – ні, і навряд чи буде, якщо хтось із осіб причетних та скривджених не розповість історію на кшталт «Мене звільнили з МТС, тому я вам зараз розповім...». А поки залишається тільки будувати гіпотези і чекати, коли набігають фанати WoT і пояснять тобі, що ти - олень.
Якщо не знаєш у чому суть, то знай: суть у грошах.
Провівши нехитрі висновки на кшталт журналістів з РенТВ, можна твердо сказати, що всі вищеописані справи можуть переслідувати одну єдину мету - викачати більше грошей з гравців. З виходами останніх патчів, який наочно демонстрували, що ось стільки ти заробив зараз, а ось стільки ти міг би заробляти, якби грав у «премі», стали творитися багато неладних речей. Багато гравців почали скаржитися, що коли раніше за статистикою на конкретному танку, приміром, припадало близько 53% перемог, то за останні кілька місяців перемоги скотилися до 42% на тому ж танку. Почастішали дикі випадки по 10-13 моторошних сливів поспіль тощо.
Всі ці проблеми з прицілюванням, проблеми з пробиттям і так далі можуть бути безпосередньо пов'язані з тим, щоб змусити гравця відкрити гаманець і заплатити реальними грошима за преміумний танк, або частіше купувати преміум аккаунт. Адже ігри робляться для того, щоб заробляти на них, тож розробники не можуть трохи «простимулювати» купівельну спроможність. Не секрет, що в процесі гри на «премі» кількість зливів радикально зменшується, статистика покращується, а гравець частіше опиняється у топі. А без преміуму, гравця, кидають на втіху «преміальним» танкістам, як кидали раніше кабана під п'яні постріли пана. Але у кабана вибору не було взагалі, а ось у гравця є.
От і думай тепер. З одного боку, начебто є віра в чисте, вічне та добре. Її підкріплює відсутність матеріальних доказів. Викрити розробників не так просто. А з іншого боку, розуміння того, що майже все в цьому світі робиться через гроші. Так чому б не підкрутити пару опцій, щоб трохи поквапити озлобленого та незадоволеного гравця, скоріше розпочинати грошові вливання в проект з метою підвищення комфорту. Хоча і преміум, звичайно, не є повною панацеєю від ігрового свавілля, коли Т 34-85 не може пробити топової гарматою в бік Т-50, коли ти з оптикою, рацією та прокачаною «лапмочкою» не бачиш ворожого засвіту, а тебе вбивають саме по ньому, без жодних трасерів. Причому характерною чорною особливо завзятого свавілля є те, що такі симптоми виявляються тоді, коли команда явно йде на злив. Системі не вигідно, щоб команда довго чинила опір. Сервера переповнені, ти повинен швидше померти і поступитися місцем іншому, а не чіплятися за життя з останніх сил. У той же час, коли бачиш подібні симптоми з непробиттям, дивним засвітом тощо, одразу приходить усвідомлення того, що тебе зливають. Як правило, ця думка виявляється правильною на всі 100%.
Чи не злісне післямова.
Загалом, камради, ця стаття не претендує на істину останньої інстанції. Більше того, автор ні в якому разі не мав на меті когось там очорнити або обмовити. Можна навіть сказати, що в цій статті зібрані одні з яскравих прикладів неоднозначності трактування ігрових процесів у World of Tanks, ігрової фізики та інших подібних речей.
Грайте і виграйте, а якщо раптом почнете програвати, то занесіть трошки грошей на свій аккаунт і відразу побачите, що жити стане краще, веселіше жити. По кабінах!
Всім привіт. Сьогодні хотілося б поговорити про найпопулярнішу моду в «Світі Танків», моду XVM. А саме про його функцію «шанси на перемогу», які відображаються при завантаженні бою. Я раджу всім відключати цей функціонал, давайте розберемося чому?
Перша причина. Мапи.
"Оленемір" не враховує на яку карту ви потрапили. Наприклад, ви потрапили на «Хімки» і у вас 60% на перемогу, ура зараз усіх порвемо, лише одна проблема, статист у вашій команді, через який у вас такий відсоток, грає на арті. Природно, його ефективність на цій карті падає в рази і шанси на перемогу далеко не такі як вам намалювали. Чи ви потрапили на «Прохорівку» з 3 артами, а ваш «скиловичок» на важкому танку, чи багато буде користі від його танка?
Друга причина. Сетап.
XVM не враховує сетапи команд. У вас знову великий відсоток на перемогу, але скиловий гравець грає на танку 8 рівня (фарміт на премі, прокачує гілку) в бою де багато 10к, звичайно він швидше за все відіграє на своєму танку добре, але якщо ваші 10ки програють, то ніякий скил не допоможе затягнути бій, як правило.
Третя причина. Взвод.
Як відомо балансувальник у грі намагається взводи кидати проти взводів, тепер уявимо ситуацію. Ви з друзями вийшли у бій на топах, ви «зелененькі», шанси на перемогу вам показує 40%, але ви легко виграєте. А просто справа в тому, що проти вас забалансував топовий взвод раків, а фіолетові нагинашки, які генерували відсоток на перемогу, грали соло і не в топі.
Четверта причина. Твінка.
Звичайно, більшість твінків грає добре, але зустрічаються і відверто слабкі. А слабенький твінк може вплинути лише на показник «шанси на перемогу», але ніяк на результат бою.
П'ята причина. «Підобири».
«Підобір» - гравець, який грає багато боїв на низьких рівнях.
Вийшли ви у бій, потрапили на гарну карту, з гарним сетапом, у топі у вас «нагинатор», шанси на перемогу височені. Початок бою і наш «нагибашка» творить повну дичину і йде в ангар, ви програєте ковзанку. Після матчевої статистики ви відшукуєте цього «статюгу», заходите в його профіль і бачите там, що наш «звірюга» зі своїх 35 тисяч боїв, 25 тисяч провів на лоу левелів, а на топах у нього 47% перемог. Як ви думаєте від такого товариша є толк на полях битви 10-х рівнів?
Шоста причина. Досвід.
Тут мій випадок та багатьох інших гравців. Коли я починав грати в танки, мені все одно до статистики (я навіть не знав що вона існує), до відсотка перемог і природно стата була просаджена дико. А піднімати її з дна ще заняття, але я піднімаю не заводячи твінків. Тому багато «жовтих» і «зелених» гравців грають набагато сильніше ніж відображає XVM, тому що набралися досвіду, або навпаки гравець колись набив собі гарну стату, але потім забив на гру і довго не грав, природно гра змінилася з часом (роз'їзди, позиції, техніка тощо) та його досвід став неактуальним у нових реаліях (у мене є такий друг статист, який колись вчив мене грати, потім пішов з гри, тепер коли повернувся, я його навчаю і я думаю таких історій багато). «Оленемір», звичайно, всі ці фактори враховувати не може.
Сьома причина. Мораль.
Тут теж хочеться навести приклад із життя. Є у мене товариш, у якого включена ця функція «шанси на перемогу» (я йому кажу виключи, наводжу докази вище описані, не слухає, може прочитає цю статтю і тоді зрозуміє). Так ось програємо ми означає серію боїв, де шанси у нас були 60+% і він починає психовати, стріляти по своїх, їхати зливатися, топиться та творити тощо. ахінею. Просто у людини мораль на нулі, тому що йому шанси показує великі, а ми програємо, а інші причини поразок він бачити не хоче.
Все про що я писав вище, ґрунтується на грі на великих рівнях, де статистів набагато більше, і як правило скилові хлопці можуть грати на будь-якій техніці та на будь-якій карті добре. Що не скажеш про середні рівні боїв, де «зелененький» гравець у команді найчастіше є найскіловішим, там ці причини ще більше впливають на функцію «Шанси на перемогу». І якщо сам «оленемір» може бути корисним у бою (подивитися кому з союзників можна допомогти, кого з ворогів можна розібрати легко, а з ким доведеться повозитися тощо), то функціонал «шанси на перемогу» абсолютно марна річ і в деяких випадках навіть шкідлива.
П.С. Хотілося б хлопцям з XVM підкинути ідею, я не знаю звичайно реалізована вона чи ні. Але було б добре, якщо мод показував не загальну статистику по обліковому запису, а статистику окремо по танках і тому розраховував «шанси на перемогу». Це було б вірніше, тому що на кожному виді техніки гравець грає по-різному, на одній вміє, на іншій немає. Хоча це й не вирішить всіх проблем цієї функції, але трохи наблизить до реальних показників.
На цьому все. Всім вдалих боїв та адіос!!!
Провівши в World of Tanks за два з половиною роки близько 31 000 боїв, я сформував власну думку щодо однієї з найбільш дискусійних тем у грі, яку й спробую донести до Вас.
Так от: я впевнений, що змов Wargaming не існує. Зовсім не існує – від слова "абсолютно".
На відсоток перемог гравця впливають дві речі: психологія та математика. Інших просто нема.
Чинник номер разів: ПСИХОЛОГІЯ.
На гру всіх без винятку гравців впливає виключно психологія, точніше, емоційний стан кожного конкретного гравця у кожному конкретному бою. Поясню.
Всю аудиторію гравців умовно можна розділити на дві групи: так звана "школота" (не намагаюся нікого образити, не вкладаю негативний зміст - просто використовую поширений термін) та "батьки сімейств".
1. Перша група- це люди від .... років (зустрічав навіть 6-річних) до 18-22 років. Висновки про спостереження за цією групою будують на прикладі гри свого 12-річного сина та його друзів. Відсоток перемог їх не цікавить як такий. Вони про нього чули, навіть іноді дивляться - але загалом їм на нього начхать. У них є конкретна маленька мета - докачатися до Y танка .... вбити Z машину ... поставити нову гармату .... Вони входять в бій тільки заради того, щоб отримати досвід - причому неважливо, скільки саме. Їх не цікавить стратегічний результат, вони не розраховують на кілька кроків уперед - ЇМ ТРЕБА ТЕРМІНОВО ВОООООН ТОЙ ТАНК! Головне, що рано чи пізно вони його отримають – усі! У них немає психології переможця – у них психологія одержувача. Причому отримати вони готові за будь-яку ціну. Якщо намагаєшся їм пояснити, що гра на перемогу принесе більше, вони розуміють, навіть самі готові навести приклади з власної практики вдалих боїв - але ... " піду покатаюся на танку, понабиваю досвід " ... Баста! Це не їхня біда - це біда нас, старших, що ми прогавили покоління: психологія бійців-переможців змінилася на психологію користувачів-споживачів. Вони просто хочуть кінцевий продукт (при цьому, не ставлячи собі грандіозних цілей, їм досить миттєвого результату), і не замислюються про ефективність витрачених зусиль/часу/т.д. Але це дуже глибоке питання, і не тут його обговорювати.
2. Друга група- Складніше. Люди віком від 20 років. Уявіть, що хтось прийшов з роботи. Втомився. У нього є та сама психологія переможця, у нього є стратегічне мислення – але він весь день боровся, і він утомився. Просто фізично втомився. Він хоче відпочити – і свій варіант відпочинку він знайшов у грі. Відключився від світу - і зайшов до ангару.... Він пам'ятає про мету, яку поставив собі тиждень/місяць/рік тому, Він цінує свій час і сили - але він втомився! Або нетверезий (що не виключає втоми). Або посварився з дружиною, і вихлюпує роздратування тут. Або розслаблений зайве після бурхливого побачення. Або ... так мільйон таких "або"! Все це так чи інакше впливає на його фізіологічний стан – реакцію, швидкість мислення, сприйняття кольорів на екрані, швидкість прийняття рішень у грі тощо.
І ось ця пекельна суміш виплескується на простори рандому. Хтось полює на конкретний танк (бо поставлена мета - "Експерт"); хтось набиває досвід на апараті, якого не лежить душа; хтось дав дівчині/брату/сусіду/тещі покататися; хтось розмовляє телефоном; хтось роздратований надміру, а хтось абсолютно щасливий .... варіантів - мільярд! Але не забуваємо – кожен перебуває у своєму, індивідуальному, психофізичному стані. У всіх різні цілі в цьому бою - і часто ці цілі прямо суперечать одна одній.
І чого ви хочете у цій каші? Це на ЦК простіше: у всіх одна спільна мета. Крім того, люди знайомі - і можна з великою часткою впевненості передбачити, хто зі сокланівців як поведеться. Та й сама підготовка до бою на ЦК змушує всіх налаштуватися, якщо не на одну, то на кілька паралельно спрямованих емоцій. У рандомі нічого цього не буде.
Висновок з усього цього один: та команда, в якій виявиться більше людей зі схожими емоціями, і виграватиме. І баланс техніки тут ні до чого - зараз цей параметр у грі налаштований загалом досить грамотно, і команди підбираються приблизно рівні по ТТХ.
(Зрозуміло, вікові рамки наведені суто умовно - неможливо їх визначити абсолютно точно. Так само як і поділ гравців на дві групи зроблено лише на користь цієї статті, для пояснення думки).
Розділ 2: Математика.
У грі існує стійке переконання, що все зводиться до усереднених 49% перемог, такої кількості поразок, і 2% нічиїх. Думка ця підтримується у тому числі розробниками (або сформована ними - тут не має значення), є загальновизнаною, тому приймемо цифри за істину.
У школі навчалися (або навчаються) всі гравці викладки зрозуміти і перевіряти ще раз зможе будь-хто.
На першому етапі свого знаходження у грі людина за визначенням не може грати добре (звичайно, всякі унікуми зустрічаються, але їх незначна кількість). (Першим етапом я особисто вважаю показник у 4-4.5 тис. боїв. Приблизно на той час він обзаводиться першим «топом», і починає хоч щось розуміти у грі). Пояснень цьому маса - незнання карт, тактик, ТТХ, відсутність досвіду блискавичного реагування ситуації у бою, тощо. Зрештою, у нього думки спрямовані на отримання заповітного ІС-7, і статистика його дуже мало хвилює - він поспішає схопитися з бою і поїхати до нового. Виходячи з усіх вищевикладених цифр, отримуємо таку картину:
Бої - 4500
Перемоги (49%) – 2205
Нічиї (2%) – 90
Поразки (49%) – 2205
Ось тут він задумався про власну статистику і вирішив її підняти. Непоганою з точки зору гравців вважається людина з 53% перемог і вищою. При 2% нічиїх його поразки становитимуть 45%. Відсотки – річ хороша, але порахуємо це в абсолютних цифрах. Якби він відразу вийшов на показник у 53% перемог, то картина виглядала б так:
Бої - 4500
Перемоги (53%) – 2385
Нічиї (2%) – 90
Поразки (49%) – 2205
Різниця - Перемог +180 (8,16%), Нічиї 0, Поразки (45%) -180 (8,16%)
Але в цьому випадку є ще одна цифра в абсолютному вираженні: різниця перемог та поразок. У наведеному прикладі вона становитиме 2385 - 2025 = 360 боїв. Якщо гравець зберігатиме цю різницю, то до 10 000 проведених боїв вона становитиме зовсім незграбну для нього цифру ((((10 000 - 10 000*2%) - 180)/2 + 180) / 10 000) = 49,9% перемог.
Отже, для досягнення результату в 53% (до того ж 10 000 боїв) йому доведеться вийти на показник різниці перемог/поразок у розмірі 800 боїв. За 5500 майбутніх битв йому належить виграти ((((5500 - 5500 * 2%)-800) / 2) + 800) = 3095 боїв. Або 56,27% майбутніх сутичок.
З часом у гравця зростає вміння грати в World of Tanks (т.зв. «скіл»), навіть якщо він цього не прагне. Він запам'ятовує карти, звикає до того чи іншого танка та її поведінки, вивчає вдалі ходи, на згадку закладаються зони пробиття тощо. У когось скилл більше, у когось менше, але він є. Це як м'яз – його можна накачати у спортзалі за допомогою «заліза», а можна щодня супроводжувати дружину в магазин і тягати повні пакети; і в тому і в іншому випадку зміцниться м'язова тканина, питання лише в ступеня її розвитку.
Однак, як і в прикладі з м'язами, скілл сам по собі не може рости стрибкоподібно. Так просто не буває – це не вартість паперів «Газпрому» на біржі. Процес відбувається поступально, з невеликим підвищенням. Але підняти циферки у статистиці дуже хочеться. І що робить гравець, якщо це бажанням превалює? Шукає варіанти, одним із яких є спільна гра ротами. Як показує практика, це досить ефективний спосіб для підвищення відсотка перемог (але в реаліях World of Tanks часто не пов'язаний зі зростанням особистого вміння), ілюстрацією чого є дані в інформації про облікові записи «статистів». (Тут ми не зачіпатимемо тему т.зв. «твінків», оскільки процес розвитку такого персонажа спочатку стартує з більш пільгових умов у вигляді високого скіла та наявного ігрового досвіду). Найцікавіше у цьому, що з розборі причин успіху підвищення статистики в ротах ми дійдемо питання психології, тобто. Розділу 1.
Здавалося б - замкнене коло? Ні, пані та панове - я назвав би це замкнутою системою, в якій органічно доповнюють один одного два рівнозначні фактори: математика та психологія. І немає змови Кривавого Варгеймінгу щодо гравців - немає жодної об'єктивної причини, яка змусила б чинити компанію так. І не існує механізму, здатного за лічені секунди, що проходять між натисканням кнопки "В бій!" і початком відліку, зібрати та проаналізувати психофізіологічний стан сотень тисяч гравців, готових до бою; адже потім ще й розподілити їх треба так, щоб вони знаходилися в суперечності один з одним, врахувати при цьому скілл і баланс техніки. Цього просто не потрібно ніякому Варгеймінгу.
Так що заспокойтеся – вся Ваша статистика залежить виключно від Вас та Ваших дій у World of Tanks.
Успіхів на полях битв, танкісти!