Mundo ng mga Tank at pagdaraya ng sistema. Paano sinisira ng mga developer ang mga istatistika para sa mga manlalaro Ano ang porsyento ng mga panalo sa WoT
Ang mga istatistika ay lubos na pinahahalagahan ng maraming manlalaro ng World of tanks. Ang isa sa mga pinaka-kapansin-pansin at halatang mga parameter para sa paghahambing ng kasanayan ng mga manlalaro ng WoT ay rate ng panalo.
Ano ang rate ng panalo sa WoT
- ang ratio ng bilang ng mga tagumpay sa kabuuang bilang ng mga laban na nakipaglaban sa Mundo ng mga tanke na pinarami ng 100%.
Tulad ng nalalaman mula sa kurso ng mga istatistika ng matematika, mas malaki ang sample, mas maaasahan ang data ng istatistika. Ano ang ibig sabihin nito sa wikang World of tanks? Nangangahulugan ito na dapat mong bigyang pansin ang porsyento ng mga laban kung ang manlalaro ay gumugol ng maraming laban sa Mundo ng mga tangke (1000 o higit pa). Higit pa rito, kung mas maraming laban ang isang manlalaro ay nakipaglaban sa Mundo ng mga tangke, mas maaasahang data ang ipinapakita sa kanyang mga istatistika.
Kung ang isang manlalaro ay lumaban ng higit sa 10,000 laban at may porsyento ng panalo na 50 o mas mataas, nangangahulugan ito na mas mahusay siyang naglalaro kaysa karamihan sa mga manlalaro ng WoT, at ang impluwensya ng mga random na kadahilanan sa naturang sample ay minimal. Maaaring matingnan ang mga istatistika at tagumpay ng tanke sa website o sa mismong laro ng World of tanks, o sa atin.
Sinasalamin ba ng kasanayan ang porsyento ng mga panalo sa Mundo ng mga tangke
Sa mga laban ng World of tank, tatlong resulta ang posible - panalo, pagkatalo, pagkabunot. Ang draw sa World of tanks ay bihira, mag-iwan tayo ng 1-2% ng kabuuang bilang ng mga laban sa WoT para sa resultang ito. Ang pagkatalo at tagumpay ay magkasalungat na mga kaganapan, kung ang isang koponan ay nanalo, pagkatapos ang isa ay natalo. Samakatuwid, ang dalas ng tagumpay at pagkatalo ay dapat na pareho - 49% bawat isa (ang natitirang 1 - 2%, tulad ng nabanggit sa itaas - ay gumuhit).
Ipagpalagay natin na ang lahat ng mga manlalaro ng WoT ay may eksaktong parehong antas ng paglalaro (kasanayan), at walang mga panlabas na nakakainis na nakakaapekto sa kinalabasan ng labanan, pagkatapos ay may sapat na malaking bilang ng mga laban (malaking sample), ang bawat manlalaro ay magkakaroon ng 49% ng mga panalo - iginuhit ng mga istatistika ang manlalaro sa tagapagpahiwatig na ito.
Ano ang ibig sabihin ng porsyento ng panalo sa itaas ng 50?
Kaya, tumingin kami sa isang teoretikal na halimbawa kung saan ang lahat ng mga manlalaro ng World of tank ay pantay, ngunit sa katotohanan ay hindi ito ang kaso. At rate ng panalo ng higit sa limampu, na may malaking bilang ng mga laban, ipinapakita lamang nito na ang tanker ay kumikilos nang mas mahusay kaysa sa karaniwang kalaban, at sa pamamagitan ng kanyang mga aksyon ay tinutulungan niya ang kaalyadong koponan na manalo nang mas madalas.
Ang impluwensya ng randomness sa Mundo ng mga tangke, siyempre, ay mahusay, ngunit ito ay leveled sa pamamagitan ng isang malaking bilang ng mga fights. Dahil sa isang malaking sample, ang impluwensya ng randomness ay mababawasan - ikaw ay itatapon sa mahihinang mga koponan, sa buong serye, pagkatapos ay sa mga malalakas, ang projectile ay ricochet, minsan mula sa iyo, minsan mula sa iyong kaaway, ang lahat ng ito ay katumbas ng ang daming laban.
Ano ang ibig sabihin ng porsyento ng panalo sa ibaba 49?
Madalas mong marinig mula sa mga manlalaro ng World of tanks na kung ang porsyento ng mga panalo ay mas mababa sa 49, nangangahulugan ito na ang naturang kalahok ay nakakasagabal lamang sa koponan, sinisira ang lahat, at mas mabuti kung wala siya. Sa katunayan ito ay hindi totoo. Ang porsyento ng panalo sa ibaba 49 ay nangangahulugan na ang manlalaro ay gumaganap nang mas masahol kaysa sa kanyang karaniwang kalaban, iyon ay, hindi gumagawa ng pinsala, hindi hindi aktibo, ngunit hindi mahusay na naglalaro - ito ay, pagkatapos ng lahat, iba't ibang mga bagay. Ang pananabotahe ng isang manlalaro ay maaaring ipahiwatig ng isang porsyento ng mga panalo sa ibaba 40, o isang tendensya na makitungo sa pinsala sa kanyang sarili.
Kung ang iyong porsyento ay mas mababa sa 49, o mas mataas, ngunit gusto mong pagbutihin ito, pagkatapos ay magagawa ito. Paano? Mas mahusay na maglaro at ayusin ang mga istatistika. Ang mas maraming laban sa account, mas maaasahan ang mga istatistika, at mas mahirap ayusin ito, dahil ang ilang matagumpay na laban ay malulusaw lamang sa masa ng mga lumang hindi matagumpay. Ngunit hindi ito dahilan para mawalan ng pag-asa, ang malaking bilang ng mga hindi matagumpay na laban ay isang dahilan upang baguhin ang diskarte sa laro at magkaroon ng maraming matagumpay na laban. Ang pagiging kumplikado ng gawain ay ginagawang mas kanais-nais.
Saan magsisimulang mapabuti ang mga istatistika sa Mundo ng mga tangke
Magsimula pagpapabuti ng istatistika sulit na pag-aralan ito, pumunta sa Mundo ng mga tangke o sa iyong account sa opisyal na website ng laro at tingnan kung aling mga tangke ang mayroon kang mataas na porsyento ng mga tagumpay, alin ang mababa. Kasabay nito, muli, tandaan na ang mas maraming laban na nilalaro sa tangke, mas maaasahan ang mga istatistika.
Paano taasan ang porsyento ng mga panalo sa WoT
Mayroong dalawang madaling paraan pagbutihin ang porsyento ng mga panalo sa Mundo ng mga tangke. Nasa sa iyo na magpasya kung alin ang pipiliin, ngunit para sa bawat isa sa kanila kakailanganin mong maglaro nang husto, pag-aralan ang mga taktika ng mga aksyon sa isang partikular na tangke, at pagbutihin ang iyong mga kasanayan.
Paraan 1 upang mapabuti ang mga istatistika sa Mundo ng mga tangke
Kung, pagkatapos tingnan ang mga istatistika, nalaman mong ang isa o dalawang tangke ay namumukod-tangi sa mga tuntunin ng mga istatistika para sa mas mahusay, habang mayroong maraming mga labanan sa kanila, kung gayon maaari mong maglaro nang higit pa sa dalawang (o isang) sasakyang panlaban na ito. Kasabay nito, ito ay nagkakahalaga ng karagdagang pag-aaral ng impormasyon tungkol sa tangke, pagtingin sa mga gabay, pagpuna sa mga lakas at kahinaan ng tangke, pagbibigay ng mga napiling yunit ng labanan na may pinakamahusay na mga consumable, paglipat ng magagandang crew sa kanila, pag-install ng pinakamahusay na mga module. Dahil ipinapakita ng mga istatistika na kumilos ka nang tama sa mga tangke na ito, at madalas mong maimpluwensyahan ang resulta ng labanan, na nangangahulugang pagbutihin mo ang kabuuang mga istatistika ng iyong account sa Mundo ng mga tangke.
Halimbawa, napansin mo na maganda ang iyong mga istatistika sa KV-1 at nanalo ka ng 55% ng mga laban dito, habang nakalaro ka na ng higit sa 700 laban sa mabigat na sasakyang ito. Piliin ang tangke na ito, pagbutihin ito hangga't maaari, kung sakali, tingnan ang aming website, markahan ang isang bagong bagay para sa iyong sarili, o kabaligtaran, ibahagi ang iyong mga kasanayan at manalo dito, pagwawasto ng mga pangkalahatang istatistika.
Paraan 2 upang mapabuti ang porsyento ng mga panalo sa Mundo ng mga tangke
Kung, kapag tumitingin sa mga istatistika, nalaman mong nagpakita ka ng pinakamasamang resulta sa mga mababang antas ng sasakyan noong una kang nagsimula. maglaro ng mundo ng mga tangke, kung gayon ang sitwasyong ito ay maaaring itama. Maaari mong pagbutihin ang kabuuang istatistika, nagdadala ng mga hindi matagumpay na resulta sa antas na 49 - 50 porsyento.
Halimbawa, nalaman mo na sa tangke ng T-26 mayroon kang 35 laban at 43 porsiyento ng mga tagumpay, bilhin ang tangke na ito, manood ng mga video tutorial sa aming website, mag-install ng magagandang kagamitan sa tangke, at i-level ang posisyon, dahil ngayon ikaw ay isang karanasang manlalaro, at mas makakakilos ka sa bawat laban.
Sa artikulong ito, susubukan ko sa isang tanyag na agham: teethhappy: style, susubukan kong ipaliwanag kung saan ang mga phenomena tulad ng:
- "10 leaks sa isang hilera sa random WTF???"
Bakit ang isang koponan ay may 95% na tsansa na manalo at wala tayo?
Bakit hindi nila balansehin ang mga koponan sa pamamagitan ng kasanayan?
At iba pa.
Una sa lahat, nais kong tanungin ka kung nakakita ka na ba ng isang random na manlalaro na may porsyento ng panalo na 56% o mas mataas? Hindi mga manlalaro ng clan na nakakuha ng porsyentong ito sa mga kumpanya at kung minsan ay mga platun, ngunit isang random na manlalaro na may ganoong stat? - Hindi?
O nakakita ka na ba ng player na may stat na mas mababa sa 43% ng mga panalo? Ako para sa aking 16 thousand fights hindi kailanman.
Ang tanong ay bakit?
- Sagot ko, dahil sa laro mayroong isang artipisyal na pag-average ng porsyento ng mga tagumpay sa mga manlalaro.
Gumastos ka ng 10 laban sa kumpanya, nanalo ng 10 tagumpay, at lumipat sa random?
Maligayang pagdating sa natapos na pangkat ng mga usa! average ang iyong mga istatistika, kung gaano karaming mga laban ang iyong napanalunan, eksaktong parehong bilang ang matatalo mo, sa isang koponan na hindi maaaring manalo sa anumang pagkakataon.
At ilang beses mo na nakita ang ilalim ng koponan sa Is7 na may kahusayan na 600 at isang porsyento ng mga panalo na 45%? At kasabay nito, mayroon kang 65% na pagkakataong manalo. Ang manlalarong ito ay nasa pinakamababang threshold, at nagsimula siyang italaga sa nanalong koponan, upang itaas ang kanyang katayuan.
O, halimbawa, isang linggo na ang nakalipas nagkaroon ako ng 60% ng mga panalo sa Foch IX, at ngayon ito ay 55% na, ano ang problema? Mas malala ba akong naglalaro? Hindi, sadyang napakataas ng porsyento ng mga tagumpay sa tangke na ito, at nagsisimula itong ihagis sa mga ganoong batch kung saan ito nakatayo sa ibaba ng talahanayan, sa isang pangkat ng mga seal na humahampas sa keyboard ng mga flipper.
Nagsimula pa akong magkaroon ng hinala na kung minsan ay hindi mga tao ang mga ito, paano maglaro ang isang tao nang napakasama?
Ang isang tao ay hindi maaaring bumaril nang hindi gumagalaw, ang isang tao ay hindi maaaring mag-tank pabalik.
Hayaan akong magbigay sa iyo ng isang malinaw na halimbawa.
Ang isang "lalaki" sa isang tangke na sumisira sa lahat ng bagay sa mundo ay nauwi sa isang labanan kung saan siya LAMANG ang nasa isang level 10 na sasakyan.
Ang sinumang "makatwirang tao" ay yumuko sa lahat ng nabubuhay na bagay sa sitwasyong ito at mag-aalis ng 2 balde ng mga medalya at isang talaan ng karanasan upang mag-boot.
Sa sandaling tinanong ang isang Serb kung bakit hindi ka gumawa ng balanseng koponan na nakabatay sa kasanayan?
Na sinagot niya
- Hindi kami gumagawa ng isang balancer, upang hindi lumabag sa mga mahusay na naglalaro, lumago ang isang kasanayan, mayroon kang karapatang yumuko (mga)
Parang logical na sagot ah?
At ngayon isipin natin kung gaano kadalas mo nakikita ang isang manlalaro na "lumalago" ng isang mahusay na kasanayan sa mga random na laban?
Ang isang normal na dagdag na walang platun na may parehong dalawang extra sa random ay hindi kailanman "nakayuko", dahil alam niyang siya ay agad na magiging biktima ng sistema ng pag-average ng porsyento ng mga panalo.
At gaano karaming mga extra ang hindi nag-upgrade ng pamamaraan sa kanilang sarili, ngunit naglilipat ng libreng karanasan, upang hindi masira ang mismong porsyento ng mga tagumpay para sa kanilang sarili?)
Bakit hindi sila yumuko gamit ang kanilang makapangyarihang kasanayan?) At ang katotohanan na hindi ka maaaring makipagtalo laban sa sistema, hilahin mo ang laban sa isang koponan ng ulang, sa susunod na labanan ay maglalagay sila ng mas maraming tapos na crayfish sa iyong koponan .
At pangatlo, walang nagsasabi na ang mga Folder ay makikipaglaro sa Mga Folder at Crayfish sa Crayfish.
Ang ideya ay ang tsansa na manalo sa bawat laban ay malapit sa 50% hangga't maaari.
Nagbigay sila ng isang platoon ng mga ekstra sa isang koponan, ibigay ang parehong sa isa pa, bakit hindi?
Bakit imposibleng gumawa ng mga koponan ng crayfish at deer na mga extra, ngunit pareho ang lakas?
Bakit kailangan natin ng win percentage averaging system?
At pagkatapos, na ang pinakahuling Alyoshka, isang first-grader, kung siya ay ganap na hihinto sa pagkapanalo, siya ay abandunahin ang laruan at pumunta sa ibang lugar.
At ang paglabas ng mga manlalaro, kahit baluktot at kaawa-awa, ay hindi katanggap-tanggap.
Dahil sa pamamaraan ng anumang MMO, tulad ng sa kalikasan, kailangan ang lahat ng mga nilalang.
Noobs, nerds, at lalo na sa mga nag-iinvest ng loot (Realshchiki).
Noobs ang kailangan para may mga nerds na yumuko sa kanila, may mga noobs na na-offend at nagsimulang magbuhos ng pera para isagawa ang paghihiganti sa buong malupit na virtual world.
Sa kahabaan ng paraan, nagsisimula din silang yumuko ang mga noobs, tumatanggap ng aesthetic na kasiyahan.
Ngunit ang Tanks ay ibang kaso, narito ang mga noob sa parehong mga koponan, ang tanong ay nananatili kung aling koponan ang magkakaroon ng mas kaunti sa kanila.
11.12.2013
Ang pamagat ng artikulong ito ay sadyang bahagyang nakakapukaw. Bagaman, para sa maraming hindi malinaw, kaduda-dudang mga algorithm ng anino sa laro, maaari itong ilapat nang mas malakas, gayunpaman, sa kawalan ng direktang katibayan, ang isa ay dapat na matalo sa paligid ng bush, hindi nagsasabi ng anumang bagay para sigurado, ngunit nagsabit lamang ng ilang hindi komportable na mga tanong sa ang hangin, na nagsasaad ng ilang hindi komportable, para sa mga lalaki mula sa Wargaming "a, mga katotohanan. Kaya, agad tayong magpasya na hindi tayo magbibintang ng sinuman dito, ngunit sa pamamagitan lamang ng kapangyarihan ng isang pares ng mga pahina ng artikulo ay ibibigay natin dito ang ilan, hindi napakaraming katotohanan, ngunit mga haka-haka, pagpapalagay at pagpapalagay. Ang pangkalahatang kahulugan ng mga ito ay ang gameplay sa sikat na MMO game ay hindi masyadong tahasan at tapat. Sa madaling salita, ang World of Tanks ay isang arena para sa pagdaraya ng mga developer. Ngunit, pumunta tayo sa pagkakasunud-sunod. Siguro lahat ng bagay at hindi sa ganitong paraan.
Bang para sa tanong.
Marahil ito ay nagkakahalaga ng pag-alala na ang pagkilos ng tangke na ito ay nagmula sa Belarus, kung saan ang karapat-dapat na matigas na moral ng lokal na Old Man, sa bahagi, ay inilipat sa ilan sa mga mamamayan nito. Sa pangkalahatan, ang katotohanan ay nananatili: para sa kaunting pahiwatig ng isang hindi tapat na laro o isang "hindi komportable" na tanong na itinanong sa opisyal na forum ng paglalaro, ang nagtatanong ay pinagbawalan sa pinakamaikling posibleng panahon, at ginagawa nila ito, kung minsan kahit na walang katiyakan. Ang pagbabawal, sa parehong oras, ay nalalapat hindi lamang sa forum, kundi pati na rin sa laro. Ano ang nakatagong kahulugan ng gayong malupit na pagtrato sa mga tagahanga-tanker? Posible bang umiral dito ang kasabihang: - kung natatakot ka, maririnig mo ang katotohanan. Malinaw na ang mga forum provocateurs at mga bastos na tao ay dapat parusahan nang walang awa, ngunit kapag ang isang miyembro ng forum ay nagbukas ng isang paksa kung saan nagtanong siya ng isang simpleng tanong tungkol sa isang kakaibang hindi pagtagos ng isang kaaway sa pamamagitan ng isang projectile, o, sa kabaligtaran, tungkol sa isang kakaibang pagtagos ng isang mahal sa buhay, kung gayon ang gayong paksa ay agad na tatanggalin, ngunit ang manlalaro ay maaaring patawarin sa unang pagkakataon, ngunit mas madalas mong marinig ang mga kuwento tungkol sa mga hindi pa naganap na pagbabawal para sa mga naturang tanong. Medyo kakaiba, hindi ba?
Pulang heneral.
Sa personal, nakarinig ako ng isang alamat mula sa isang tao na nakarinig mula sa ibang tao na nakarinig mula sa isang kaibigan na nakakakilala sa isa sa mga Wargaming programmer na lumahok sa pagbuo ng World of Tanks, na sinasabing pinag-uusapan kung ano ang madalas at makapal sa anyo. ng "pula" ang mga koponan na lumilipat patungo sa iyo ay hindi tunay na mga manlalaro, ngunit ang pinakatotoo at opisyal na mga bot ng laro. Diumano, maraming manlalaro doon ay maaaring totoo pa rin, ngunit ang mga bot na pinamumunuan ng Pulang Heneral ang magtatakda ng tono. Ayon sa lahat ng salita ng bibig na ito, ang Pulang Heneral ay madaling makilala. Ito ay palaging isang mabigat na tangke, palaging naka-camouflage, palaging shoots na may ginto, palaging pierces lahat ng tao at lahat ng bagay, at, sa turn, ito ay halos imposible upang mabutas ito. Ngunit ang pinakamahalagang bagay ay ang gayong Heneral sa isang kamangha-manghang paraan ay nagliliwanag sa halos kalahati ng mapa. Ang bahagyang patunay nito ay imposibleng maakit ang naturang Heneral sa isang pag-uusap sa simpleng dahilan na ito ay isang robot na kinokontrol ng isang sistema mula sa ilalim ng isang pekeng account. Ang presensya ng Pulang Heneral at mga bot mula sa kalaban ay maaaring patunayan nang kaunti sa ganitong paraan: kunin at sumang-ayon sa buong koponan upang ayusin ang isang "mamadali" sa gilid ng mapa. Kung maglalaro ang mga bot para sa Reds, sa "hindi inaasahang" gilid na iyon, dadalhin ka nila at sasalubungin ka, halos kapareho ng buong koponan. Magkita at magkapira-piraso.
Ang klasikong bersyon ng paglahok ng Pulang Heneral ay isang drain na may iskor na humigit-kumulang 2:11 sa unang 2-3 minuto ng labanan. Bukod dito, ang mga naturang laban ay maaaring ulitin ng 5-10 beses sa isang hilera. Ang isang manlalaro na nahulog sa ganoong stream ay walang pagpipilian kundi ang magdiskonekta lamang mula sa laro at baguhin ang server ng laro, sa pag-asa ng isang mas mahusay na saloobin sa kanya. Sa totoo lang, ang lahat ng iba pang mga pag-aangkin ng hindi lamang paranoid, kundi pati na rin ang medyo matino na mga tanker ay umuusad sa katotohanan na ang isang bagay ay napakadalas, lalo na sa paglabas ng pinakabagong mga patch, lubhang kakaibang hindi pagtagos, ricochet at kahina-hinalang "one-shot" mula sa nagsimulang mangyari ang napakahinang mga kalaban. Ngunit, higit pa sa na mamaya.
World of Tanks: mga iskandalo, intriga, pagsisiyasat.
Kung susundin natin ang trend na isinusulong ng mga developer sa paglabas ng bawat bagong patch sa World of Tanks, ito ay isang pagtaas ng randomness sa anyo ng kakaibang mga projectile flight path, para sa pakinabang ng physics, pati na rin ang unti-unting pagbaba sa katumpakan. Paggawa sa mga bagong modelo ng mga sasakyan at bagong mapa, partikular na pinataas ng mga developer ang dispersion kapag nagsasagawa ng target na sunog. At ang katumpakan ng mga self-propelled na baril ay karaniwang pinutol sa punto ng imposible. Ngayon kahit na ang pinakatumpak na baril na may pumped gunner ay hindi maaaring tamaan ng tama ang isang tangke ng kaaway. Mas tiyak, posibleng matamaan, ngunit ang sitwasyon na may hit / miss ay ganap na nakatalaga sa mga balikat ng nakatagong mekanismo ng laro ng "random na mga numero". Intra-tank mechanics, na kung saan, tulad nito, ay tumatagal ng karapatan upang matukoy ang katumpakan ng paglipad ng projectile. Ang sitwasyon ay halos kapareho sa kung paano hindi nais ng UEFA na ipakilala ang mga replay ng video, dahil, diumano, sa katotohanan na ang madla, na nakita ang maling desisyon ng referee sa scoreboard, ay magagalit, ngunit sa katotohanan, ang mga mamamayan mula sa UEFA, at maging ang FIFA, ayoko lang mawalan ng isa pang control lever ng laro sa anyo ng desisyon ng isang hudisyal na tanong. Kaya ito ay narito: upang walang mga hindi kinakailangang katanungan tulad ng: - "Ano ito, eksakto akong naglalayon, at ang projectile ay lumipad sa malalayong distansya?". Samakatuwid, pinalawak ng mga manlalaro ang saklaw. Kung mas maaga ang mga kagamitan ng kaaway ay ganap na magkasya sa bilog ng paningin, ngayon, hindi sa pinakamalayong distansya, 3-4 na mga tanke ay maaaring ilagay sa "punto" ng paningin. Narito ang isa pang dahilan para mag-isip ka.
Kakaibang hindi pagtagos at liwanag.
Magsimula tayo sa pag-iilaw. Kahit na itapon natin ang semi-mythical na Red General, ang problema sa hindi maintindihan na liwanag ay patuloy na umiinit nang higit sa isang buwan. Ang pinakakaraniwang sitwasyon ay ganito ang hitsura: mayroong, halimbawa, isang Shtug na may buong optika, isang crew, isang anti-reflection coating, atbp. Patay ang lahat, nag-iisa siya. Dito, na parang sa utos (wala sa mga patay ang iminungkahi), ang isa sa mga tangke ay nasira sa direksyon ng Shtug. At ang Shtug mismo, dapat kong sabihin, ay nasa isang butas na hindi maaaring ma-shoot sa anumang paraan. Walang arte sa laro. Sa pangkalahatan, sa una ang tangke ay nag-iilaw sa T-34-85, kahit na ang Shtug mismo ay hindi nakikita ito, kahit na dapat, at pagkatapos ay isang nakamamatay na blangko mula sa KV-2 ay dumating na may 152-mm na kanyon (na walang katumpakan. sa lahat), na nagkakahalaga ng kalahating card. Ngunit ito ay hindi sapat: ang shell ay tumama sa "Shtug" na may isang canopy, dahil walang ibang paliwanag kung PAANO maaaring tumama ang shell sa tangke, na nakatayo sa ilalim ng isang malalim na hukay. Ang pagtatanong sa forum ng laro ay sa iyong sariling kapinsalaan. At mayroong maraming tulad na mga halimbawa. Maaaring maisulat ang isang buong libro.
Ngayon para sa mga penetration. Halimbawa: Nakatayo ang Bat Chat sa mga palumpong, pagkatapos ay umaalis ang IS-8 nang patagilid. Naglalagay ang Chat ng 6 na shot mula sa gilid ng drum. 5 sa kanila ay mga penetration. Rechargeable. Naghihintay. Ang parehong mga dahon ng IS-8 (ang parehong karton, dapat kong sabihin). Nagsisimulang matalo ang chat sa gilid. Bilang resulta, 0 ang pagtagos sa 6. Pinagsasama ang chat. Mayroon lamang isang konklusyon: ang limitasyon ng pagtagos na ibinigay ng system ay "naubos". Naturally, lilipad ang koponan sa 3:15.
At kung maaalala natin ang maraming hindi maintindihan na mga insidente na nangyari sa mga battered tank, na, sa mode ng pagmamasid, medyo realistically iluminado ang kanilang mga natitirang mga kaalyado. Marami kang maaalala, ngunit ang pangunahing kahirapan ay walang katibayan na ang mga nag-develop ng World of Tanks ay hindi tapat, at hindi malamang na magkakaroon kung ang isa sa mga taong sangkot at nasaktan ay hindi nagkuwento sa espiritu. ng "Natanggal ako sa MTS, kaya sasabihin ko sa iyo ngayon ... ". Pansamantala, nananatili lamang ang pagbuo ng mga hypotheses at hintayin ang mga tagahanga ng WoT na tumakbo at ipaliwanag sa iyo na ikaw ay isang usa.
Kung hindi mo alam kung ano ang kakanyahan, pagkatapos ay alamin: ang kakanyahan ay nasa pera.
Pagkatapos gumawa ng ilang simpleng konklusyon tulad ng mga mamamahayag mula sa RenTV, matatag nating masasabi na ang lahat ng mga kaso na inilarawan sa itaas ay maaaring ituloy ang isang layunin - upang mangikil ng mas maraming pera mula sa mga manlalaro. Sa paglabas ng pinakabagong mga patch, na malinaw na nagpakita na ito ay kung magkano ang iyong kinita ngayon, ngunit ito ay kung magkano ang maaari mong kikitain kung naglaro ka sa "premium", maraming mga maling bagay ang nagsimulang mangyari. Maraming mga manlalaro ang nagsimulang magreklamo na kung mas maaga, ayon sa mga istatistika, sa isang partikular na tangke, halimbawa, mayroong humigit-kumulang 53% ng mga tagumpay, pagkatapos sa nakalipas na ilang buwan, ang mga tagumpay ay bumagsak sa 42% sa parehong tangke. Ang mga ligaw na kaso ng 10-13 kakila-kilabot na mga plum sa isang hilera ay naging mas madalas, atbp.
Ang lahat ng mga paghihirap sa pagpuntirya, mga paghihirap sa pagtagos, at iba pa, ay maaaring direktang nauugnay sa pagpilit sa manlalaro na magbukas ng wallet at magbayad ng totoong pera para sa isang premium na tangke, o bumili ng isang premium na account nang mas madalas. Pagkatapos ng lahat, ang mga laro ay ginawa upang kumita ng pera sa kanila, kaya bakit hindi maaaring "pasiglahin" ng mga developer ang kapangyarihan sa pagbili ng kaunti. Hindi lihim na sa panahon ng laro sa "prema" ang bilang ng mga drain ay lubhang nabawasan, ang mga istatistika ay bumubuti, at ang manlalaro ay mas madalas sa tuktok. At nang walang premium, ang manlalaro ay itinapon para masaya sa "premium" na mga tanker, dahil sila ay naghahagis ng baboy-ramo sa ilalim ng mga lasing na shot ng master. Ngunit, walang pagpipilian ang bulugan, ngunit mayroon ang manlalaro.
Kaya isipin ngayon. Sa isang banda, tila may pananampalataya sa dalisay, walang hanggan at mabuti. Ito ay sinusuportahan ng kakulangan ng materyal na ebidensya. Ang paghuli sa mga developer ay hindi ganoon kadali. Sa kabilang banda, ang pag-unawa na halos lahat ng bagay sa mundong ito ay ginagawa dahil sa pera. Kaya't bakit hindi mag-tweak ng ilang mga pagpipilian upang magmadali ng kaunti sa isang nagalit at hindi nasisiyahang manlalaro, simulan ang pag-iniksyon ng pera sa proyekto sa lalong madaling panahon upang madagdagan ang kaginhawahan. Kahit na ang premium, siyempre, ay hindi isang kumpletong panlunas sa lahat para sa arbitrariness sa paglalaro, kapag ang T 34-85 ay hindi makatusok sa gilid ng T-50 gamit ang isang top-end na baril, kapag hindi mo nakikita ang ilaw ng kaaway na may optika, isang walkie-talkie at isang pumped-over na "maliit na ilaw", at ikaw ay napatay dito, nang walang anumang tracer. Bukod dito, ang katangian ng itim lalo na ang masigasig na paglabag sa batas ay ang mga ganitong sintomas ay lumilitaw kapag ang koponan ay malinaw na maubos. Ang sistema ay hindi kumikita para sa koponan upang labanan sa loob ng mahabang panahon. Ang mga server ay masikip, mas pipiliin mong mamatay at magbigay daan sa iba, at hindi kumapit sa buhay sa huli ng iyong lakas. Kasabay nito, kapag nakakita ka ng mga katulad na sintomas na may hindi pagtagos, kakaibang liwanag, atbp., agad na napagtanto na ikaw ay "na-leak". Bilang isang patakaran, ang ideyang ito ay lumalabas na 100% tama.
Hindi isang masamang afterword.
Sa pangkalahatan, mga kasama, hindi inaangkin ng artikulong ito ang tunay na katotohanan. Bukod dito, hindi itinuloy ng may-akda ang layunin ng paninirang-puri o paninirang-puri sa sinuman doon. Maaari mo ring sabihin na ang artikulong ito ay naglalaman ng ilan sa mga pinakamaliwanag na halimbawa ng kalabuan sa interpretasyon ng mga proseso ng laro sa World of Tanks, pisika ng laro at iba pang mga bagay na tulad nito.
Maglaro at manalo, at kung bigla kang matatalo, pagkatapos ay magdeposito ng kaunting pera sa iyong account at makikita mo kaagad na ang buhay ay magiging mas mahusay, ang buhay ay magiging mas masaya. Sa pamamagitan ng mga cabin!
Kamusta kayong lahat. Ngayon gusto kong pag-usapan ang pinakasikat na mod sa World of Tanks, ang XVM mod. Lalo na, tungkol sa function na "pagkakataon na manalo", na ipinapakita kapag naglo-load ng labanan. Pinapayuhan ko ang lahat na huwag paganahin ang pagpapaandar na ito, tingnan natin kung bakit?
Unang dahilan. Mga kard.
Hindi isinasaalang-alang ng "Olenemer" kung saang mapa ka naroroon. Halimbawa, nakarating ka sa Khimki at mayroon kang 60% upang manalo, tagay ngayon ay punitin namin ang lahat, isang problema lamang, isang dagdag sa iyong koponan, dahil kung saan mayroon kang ganoong porsyento, naglalaro sa sining. Naturally, ang pagiging epektibo nito sa mapa na ito ay bumaba nang malaki at ang mga pagkakataong manalo ay malayo sa kung ano ang iyong iginuhit. O nakarating ka ba sa Prokhorovka na may 3 piraso ng artilerya, at ang iyong "kasanayan" ay nasa isang mabigat na tangke, magiging kapaki-pakinabang ba ang kanyang tangke?
Ang pangalawang dahilan. Setup.
Hindi isinasaalang-alang ng XVM ang mga setup ng command. Mayroon kang malaking porsyento upang manalo, ngunit ang isang mahusay na manlalaro ay naglalaro sa isang tangke ng antas 8 (nagsasaka sa premium, nagbomba ng isang sangay) sa isang labanan kung saan mayroong maraming 10k, siyempre, siya ay malamang na mahusay na maglaro sa ang kanyang tangke, ngunit kung matalo ang iyong 10s, walang kakayahan ang makakatulong sa pag-drag palabas ng laban, sa karamihan ng mga kaso.
Pangatlong dahilan. Platun.
Tulad ng alam mo, sinusubukan ng balancer sa laro na ihagis ang mga platun laban sa mga platun, ngayon isipin ang sitwasyon. Ikaw at ang iyong mga kaibigan ay pumasok sa labanan sa tuktok, ikaw ay "berde", ang mga pagkakataong manalo ay nagpapakita sa iyo ng 40%, ngunit madali kang manalo. Ngunit ang simpleng katotohanan ay ang nangungunang platun ng "crayfish" ay balanse laban sa iyo, at ang "purple benders", na nakabuo ng isang porsyento ng tagumpay, naglaro nang solo at wala sa tuktok.
Pang-apat na dahilan. Twinks.
Siyempre, ang karamihan sa mga twinks ay mahusay na maglaro, ngunit mayroon ding mga mahina. At ang mahinang twink ay makakaapekto lamang sa indicator ng "pagkakataon na manalo", ngunit hindi ang resulta ng labanan.
Ikalimang dahilan. "Pidobears".
"Pidobear" - isang manlalaro na naglalaro ng maraming laban sa mababang antas.
Sumama ka sa labanan, nakuha mo ang isang mahusay na mapa, na may isang mahusay na setup, mayroon kang isang "bender" sa itaas, ang mga pagkakataon na manalo ay mataas. Ang simula ng labanan at ang aming "bump" ay lumilikha ng kumpletong laro at pupunta sa hangar, mawawala sa iyo ang rink. Sa mga istatistika pagkatapos ng laban, hahanapin mo ang "estatwa" na ito, pumunta sa kanyang profile at makita doon na ang aming "hayop" mula sa kanyang 35 libong laban, gumastos ng 25 libo sa mababang antas, at mayroon siyang 47% na panalo sa mga tuktok. Sa palagay mo ba ay kapaki-pakinabang ang gayong kasama sa mga larangan ng digmaan ng 10x na antas?
Ikaanim na dahilan. Isang karanasan.
Narito ang aking kaso at marami pang ibang manlalaro. Noong nagsimula akong maglaro ng mga tangke, wala akong pakialam sa mga istatistika (hindi ko alam na umiiral ito), sa porsyento ng mga panalo at, siyempre, ang istatistika ay nasayang nang husto. At ang pag-angat nito mula sa ibaba ay isang trabaho pa rin, ngunit itinataas ko ito nang hindi nagsisimula sa twinks. Samakatuwid, maraming "dilaw" at "berde" na mga manlalaro ang naglalaro ng mas malakas kaysa sa mga display ng XVM, dahil nakakuha sila ng karanasan, o kabaliktaran, ang manlalaro ay minsang nakakuha ng magandang stat para sa kanyang sarili, ngunit pagkatapos ay nakapuntos sa laro at hindi naglaro ng matagal. Sa panahon, natural na nagbago ang laro sa paglipas ng panahon (paglalakbay, mga posisyon, diskarte, atbp.) at ang kanyang karanasan ay naging hindi nauugnay sa mga bagong katotohanan (Mayroon akong ganoong kaibigan na isang dagdag na minsan ay nagturo sa akin na maglaro, pagkatapos ay umalis sa laro, ngayon kapag Bumalik ako, tinuturuan ko siya at marami akong naiisip na mga ganoong kwento). Siyempre, hindi maaaring isaalang-alang ni Olenemer ang lahat ng mga salik na ito.
Ikapitong dahilan. Moralidad.
Dito rin, nais kong magbigay ng isang halimbawa mula sa buhay. Mayroon akong isang kaibigan na pinagana ang function na "pagkakataon na manalo" (sinasabi ko sa kanya na i-off ito, binibigyan ko ang mga argumento na inilarawan sa itaas, hindi siya nakikinig, marahil ay basahin niya ang artikulong ito at pagkatapos ay mauunawaan niya). Kaya't natatalo kami sa isang serye ng mga laban, kung saan nagkaroon kami ng 60+% na pagkakataon at nagsimula siyang mag-freak out, barilin ang kanyang sariling mga tao, pumunta upang sumanib, lunurin ang kanyang sarili at lumikha, atbp. kalokohan. Kaya lang, zero ang moralidad ng isang tao, mula sa katotohanan na nagpapakita siya ng malaking pagkakataon at natatalo tayo, at ayaw niyang makakita ng iba pang dahilan ng pagkatalo.
Ang lahat ng isinulat ko tungkol sa itaas ay batay sa paglalaro sa matataas na antas, kung saan marami pang extra, at bilang panuntunan, mahusay na maglaro ang mga skilled guys sa anumang sasakyan at sa anumang mapa. Ano ang hindi masasabi tungkol sa mga average na antas ng mga laban, kung saan ang "berde" na manlalaro sa koponan ay madalas na ang pinaka-mahusay, kung saan ang mga kadahilanang ito ay higit na nakakaapekto sa function na "Mga Pagkakataon na manalo". At kung ang "reindeer gauge" mismo ay maaaring maging kapaki-pakinabang sa labanan (upang makita kung alin sa mga kaalyado ang matutulungan, kung alin sa mga kalaban ang madaling lansagin at kung alin ang kailangang makipag-usap, atbp.), kung gayon ang "pagkakataon ng winning" functionality ay isang ganap na walang silbi na bagay, at sa ilang mga kaso kahit na nakakapinsala.
P.S. I would like the guys from XVM to throw an idea, I don't know of course kung naipatupad ba o hindi. Ngunit magiging maganda kung ang mod ay hindi nagpapakita ng mga pangkalahatang istatistika para sa account, ngunit ang mga istatistika para sa mga tangke nang hiwalay at, batay dito, kinakalkula ang "pagkakataon na manalo". Ito ay magiging mas totoo, dahil iba ang paglalaro ng manlalaro sa bawat uri ng sasakyan, magagawa niya ito sa isa, ngunit hindi sa isa. Bagaman hindi nito malulutas ang lahat ng mga problema ng pagpapaandar na ito, ito ay magdadala dito ng kaunti papalapit sa mga tunay na tagapagpahiwatig.
Iyon lang. Lahat ng matagumpay na laban at adios!!!
Sa paggastos ng humigit-kumulang 31,000 laban sa World of Tanks sa loob ng dalawa't kalahating taon, nakabuo ako ng sarili kong opinyon sa isa sa mga pinakakontrobersyal na paksa sa laro, na susubukan kong iparating sa iyo.
Kaya eto: I'm sure walang Wargaming conspiracy. Ay hindi umiiral sa lahat - mula sa salitang "ganap".
Ang rate ng panalo ng isang manlalaro ay apektado ng dalawang bagay: sikolohiya at matematika. Walang iba.
Salik na numero uno: PSYCHOLOGY.
Ang laro ng lahat ng manlalaro nang walang pagbubukod ay eksklusibong naiimpluwensyahan ng sikolohiya, o sa halip, ang emosyonal na kalagayan ng bawat partikular na manlalaro sa bawat partikular na labanan. Hayaan mo akong magpaliwanag.
Ang buong madla ng mga manlalaro ay maaaring nahahati sa dalawang grupo: ang tinatawag na "shkolota" (Hindi ko sinusubukang saktan ang sinuman, hindi ako naglalagay ng negatibong kahulugan - gumagamit lang ako ng karaniwang termino) at " mga ama ng pamilya."
1. Unang pangkat- ito ay mga taong mula ..... taon (nakilala ko pa ang mga 6 na taong gulang) hanggang 18-22 taong gulang. Ang mga konklusyon tungkol sa mga obserbasyon ng grupong ito ay batay sa halimbawa ng laro ng aking 12-taong-gulang na anak na lalaki at ng kanyang mga kaibigan. Hindi sila interesado sa porsyento ng mga tagumpay tulad nito. Narinig nila ang tungkol sa kanya, kahit na minsan ay tumingin - ngunit, sa pangkalahatan, hindi nila binibigyang pansin ang tungkol sa kanya. Mayroon silang isang tiyak na maliit na layunin - makarating sa tangke ng Y....patayin ang Z na kotse.....maglagay ng bagong kanyon.... Pumunta lamang sila sa labanan upang makakuha ng karanasan - gaano man ito karami. Hindi sila interesado sa madiskarteng resulta, hindi sila umaasa sa ilang hakbang pasulong - KAILANGAN NILA NA MAAGAD NA I-UNLOCK ANG TANK NA YAN! Ang pangunahing bagay ay maaga o huli ay matatanggap nila ito - lahat! Wala silang winning mentality - mayroon silang recipient mentality. Bukod dito, handa silang tumanggap sa anumang halaga. Kung susubukan mong ipaliwanag sa kanila na ang paglalaro upang manalo ay magdadala ng higit pa, nauunawaan nila, handa pa silang magbigay ng mga halimbawa mula sa kanilang sariling pagsasanay ng matagumpay na mga laban - ngunit ... "I'll go for a drive in a tank, gain karanasan" ... Ayan na! Ito ay hindi ang kanilang kasawian - ito ay ang kasawian sa atin, ang mga matatanda, na napalampas natin ang isang henerasyon: ang sikolohiya ng mga matagumpay na manlalaban ay napalitan ng sikolohiya ng mga gumagamit-mamimili. Gusto lang nila ang pangwakas na produkto (sa parehong oras, nang hindi nagtatakda ng mga magagandang layunin, isang panandaliang resulta ay sapat na para sa kanila), at hindi nila iniisip ang pagiging epektibo ng mga pagsisikap / oras / atbp. Ngunit ito ay masyadong malalim na tanong, at wala dito para talakayin ito.
2. Pangalawang pangkat- mas mahirap. Mga taong mahigit 20 taong gulang. Isipin na may umuwi mula sa trabaho. Pagod. He has that winning mentality, he has strategic thinking - pero buong araw siyang lumaban at pagod siya. Pagod lang physically. Gusto niyang magpahinga - at natagpuan niya ang kanyang bersyon ng pahinga sa laro. Nadiskonekta siya sa mundo - at pumasok sa hangar .... Naaalala niya ang layunin na itinakda niya para sa kanyang sarili isang linggo / buwan / taon na ang nakalilipas, Pinahahalagahan niya ang kanyang oras at pagsisikap - ngunit siya ay pagod! O lasing (na hindi nagbubukod ng pagkapagod). O nakipag-away sa kanyang asawa, at nag-splash out ng iritasyon dito. O hindi kinakailangang nakakarelaks pagkatapos ng isang mabagyong petsa. O .... oo, isang milyong tulad ng "o"! Ang lahat ng ito sa isang paraan o iba pa ay nakakaapekto sa kanyang physiological state - reaksyon, bilis ng pag-iisip, pang-unawa ng mga kulay sa screen, bilis ng paggawa ng desisyon sa laro, atbp.
At ang mala-impyernong timpla na ito ay tumalsik sa mga bukas na espasyo ng random na bahay. Ang isang tao ay nangangaso para sa isang tiyak na tangke (dahil ang layunin ay nakatakda - "Expert"); ang isang tao ay pumupuno ng karanasan sa aparato, kung saan ang kaluluwa ay hindi nagsisinungaling; may nagpasakay sa isang batang babae / kapatid na lalaki / kapitbahay / biyenan; may kausap sa telepono; ang isang tao ay inis nang hindi masukat, at ang isang tao ay ganap na masaya .... mayroong isang bilyong mga pagpipilian! Ngunit huwag kalimutan - lahat ay nasa kanilang sariling, indibidwal, psychophysical na estado. Ang bawat isa ay may iba't ibang layunin sa laban na ito - at kadalasan ang mga layuning ito ay direktang sumasalungat sa isa't isa.
At ano ang gusto mo sa sinigang na ito? Ito ay mas madali sa Civil Code: lahat ay may isa, karaniwang layunin. Bilang karagdagan, pamilyar ang mga tao - at posibleng hulaan nang may mataas na antas ng katiyakan kung sino sa mga miyembro ng clan ang kikilos. Oo, at ang mismong paghahanda para sa labanan sa Kodigo Sibil ay ginagawang tune-in ang lahat, kung hindi man sa isa, pagkatapos ay sa ilang magkakatulad na emosyon. Wala sa mga ito ang mangyayari nang random.
Mayroon lamang isang konklusyon mula sa lahat ng ito: ang koponan na may mas maraming tao na may katulad na mga damdamin ay mananalo. At ang balanse ng kagamitan ay walang kinalaman dito - ngayon ang parameter na ito sa laro ay nakatakda, sa pangkalahatan, medyo may kakayahan, at ang mga koponan ay pinili ng humigit-kumulang pantay sa mga tuntunin ng mga katangian ng pagganap.
(Siyempre, ang mga limitasyon sa edad ay ibinibigay na puro kondisyon - imposibleng matukoy ang mga ito nang ganap na tumpak. Pati na rin ang paghahati ng mga manlalaro sa dalawang grupo ay ginawa lamang sa mga interes ng artikulong ito, upang linawin ang ideya).
Seksyon 2: MATHEMATICS.
May isang malakas na paniniwala sa laro na ang lahat ay bumaba sa average na 49% na panalo, parehong bilang ng mga pagkatalo, at 2% na mga draw. Ang opinyon na ito ay suportado, kasama ang mga developer (o nabuo ng mga ito - hindi mahalaga dito), ito ay karaniwang kinikilala, samakatuwid, tatanggapin namin ang mga numero bilang totoo.
Ang lahat ng mga manlalaro ay nag-aral (o nag-aaral) sa paaralan, samakatuwid, kahit sino ay maaaring maunawaan at i-double-check ang mga kalkulasyon.
Sa unang yugto ng pagiging nasa laro, sa pamamagitan ng kahulugan, ang isang tao ay hindi maaaring maglaro nang maayos (siyempre, mayroong lahat ng uri ng mga kakaiba, ngunit ang kanilang bilang ay bale-wala). (Personal kong isinasaalang-alang ang unang yugto na 4-4.5 libong laban. Sa oras na ito, nakuha niya ang unang "tuktok" at nagsimulang maunawaan ang hindi bababa sa isang bagay sa laro). Mayroong maraming mga paliwanag para dito - kamangmangan sa mga mapa, taktika, mga katangian ng pagganap, kakulangan ng karanasan sa mabilis na pagtugon sa kidlat sa mga sitwasyon sa labanan, atbp. Sa huli, ang kanyang mga iniisip ay nakatuon sa pagkuha ng hinahangad na IS-7, at wala siyang pakialam sa mga istatistika - nagmamadali siyang tumalon mula sa labanan at pumunta sa bago. Batay sa lahat ng mga figure sa itaas, nakuha namin ang sumusunod na larawan:
Mga laban - 4500
Nanalo (49%) - 2205
Mga Draw (2%) - 90
Pagkalugi (49%) - 2205
Dito niya naisip ang tungkol sa kanyang sariling mga istatistika, at nagpasya na itaas ito. Mula sa pananaw ng mga manlalaro, ang isang taong may 53% na rate ng panalo at mas mataas ay itinuturing na mahusay. Sa 2% ng mga draw, ang kanyang pagkatalo ay magiging 45%. Ang interes ay isang magandang bagay, ngunit kalkulahin natin ito sa ganap na mga termino. Kung agad niyang naabot ang indicator ng 53% ng mga panalo, ang larawan ay magiging ganito:
Mga laban - 4500
Nanalo (53%) - 2385
Mga Draw (2%) - 90
Pagkalugi (49%) - 2205
Pagkakaiba - Nanalo +180 (8.16%), Draws 0, Pagkatalo (45%) -180 (8.16%)
Ngunit sa kasong ito, mayroong isa pang figure sa ganap na mga termino: ang pagkakaiba sa pagitan ng mga tagumpay at pagkatalo. Sa ibinigay na halimbawa, ito ay magiging 2385 - 2025 = 360 laban. Kung pinanatili ng manlalaro ang pagkakaibang ito, pagkatapos ay sa pamamagitan ng 10,000 laban ay magiging isang ganap na madilim na pigura para sa kanya ((((10,000 - 10,000 * 2%) - 180) / 2 + 180) / 10,000) = 49.9% na tagumpay.
Samakatuwid, upang makamit ang isang resulta ng 53% (bilang karagdagan sa 10,000 laban), kakailanganin niyang maabot ang pagkakaiba sa panalo/pagkatalo na 800 laban. Para sa 5,500 na paparating na laban, kailangan niyang manalo ((((5,500 - 5,500 * 2%) -800) / 2) + 800) = 3095 laban. O 56.27% ng mga paparating na laban.
Sa paglipas ng panahon, ang kakayahan ng manlalaro na maglaro ng World of Tanks (ang tinatawag na "kasanayan") ay lumalaki, kahit na hindi siya nagsusumikap para dito. Naaalala niya ang mga mapa, nasanay sa ito o sa tangke na iyon at sa pag-uugali nito, pag-aaral ng matagumpay na mga galaw, ang mga penetration zone ay nakaimbak sa memorya, atbp. Ang ilang mga tao ay may higit na kasanayan, ang ilan ay mas mababa, ngunit mayroon sila nito. Ito ay tulad ng isang kalamnan - maaari mo itong i-pump up sa gym sa tulong ng "bakal", o maaari mong samahan ang iyong asawa sa tindahan araw-araw at magdala ng buong pakete; sa parehong mga kaso, ang tissue ng kalamnan ay lalakas, ang tanging tanong ay ang antas ng pag-unlad nito.
Gayunpaman, tulad ng halimbawa sa mga kalamnan, ang kasanayan mismo ay hindi maaaring lumago nang mabilis. Hindi lang ito nangyayari - hindi ito ang halaga ng mga securities ng Gazprom sa stock exchange. Ang proseso ay umuunlad, na may bahagyang pagtaas. Ngunit gusto ko talagang itaas ang mga numero sa mga istatistika .... At ano ang gagawin ng manlalaro kung mananaig ang pagnanais na ito? Naghahanap siya ng mga opsyon, isa na rito ang joint game sa mga kumpanya. Tulad ng ipinapakita ng kasanayan, ito ay isang medyo epektibong paraan upang mapataas ang porsyento ng mga panalo (ngunit sa mga katotohanan ng World of Tanks madalas itong hindi nauugnay sa pagtaas ng personal na kasanayan), isang paglalarawan kung saan ang data sa impormasyon tungkol sa mga account ng "mga extra". (Dito ay hindi namin hawakan ang paksa ng tinatawag na "twinks", dahil ang proseso ng pagbuo ng gayong karakter sa simula ay nagsisimula sa mas kanais-nais na mga kondisyon sa anyo ng isang mataas na kasanayan at umiiral na karanasan sa laro). Ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay ay kapag pinag-aaralan ang mga dahilan para sa tagumpay ng pagtaas ng mga istatistika sa mga kumpanya, darating tayo sa tanong ng sikolohiya, i.e. seksyon 1.
Mukhang - isang mabisyo bilog? Hindi, mga kababaihan at mga ginoo - tatawagin ko itong isang saradong sistema kung saan ang dalawang katumbas na salik ay organikong umaakma sa isa't isa: matematika at sikolohiya. At walang pagsasabwatan ng Blood Wargaming tungkol sa mga manlalaro - walang isang layunin na dahilan na magpipilit sa kumpanya na gawin ito. At walang mekanismong magagawa sa loob ng ilang segundo, na pumasa sa pagitan ng pagpindot sa pindutang "Upang labanan!" at ang panimulang punto, kolektahin at suriin ang psycho-physiological na estado ng daan-daang libong mga manlalaro na handa na para sa labanan; ngunit pagkatapos ay kailangan mo ring ipamahagi ang mga ito upang sila ay magkasalungat sa isa't isa, habang isinasaalang-alang ang kasanayan at balanse ng kagamitan .... Ito ay HINDI KAILANGAN para sa anumang Wargaming.
Kaya huminahon - ang lahat ng iyong mga istatistika ay nakasalalay lamang sa iyo at sa iyong mga aksyon sa World of Tanks.
Good luck sa larangan ng digmaan, mga tanker!