ტანკების სამყარო და სისტემის მიერ მოტყუება. როგორ აფუჭებენ დეველოპერები მოთამაშეებს სტატისტიკას რა არის მოგების პროცენტი WoT-ში
სტატისტიკას ძალიან აფასებს ტანკების სამყაროს ბევრი მოთამაშე. WoT მოთამაშეების უნარების შედარების ერთ-ერთი ყველაზე შესამჩნევი და აშკარა პარამეტრია მოგების მაჩვენებელი.
რა არის მოგების მაჩვენებელი WoT-ში
- გამარჯვებების რაოდენობის თანაფარდობა ტანკების სამყაროში ჩატარებული ბრძოლების საერთო რაოდენობასთან გამრავლებული 100% -ით.
როგორც მათემატიკური სტატისტიკის კურსიდან არის ცნობილი, რაც უფრო დიდია ნიმუში, მით უფრო სანდოა სტატისტიკური მონაცემები. რას ნიშნავს ეს ტანკების სამყაროში? ეს ნიშნავს, რომ ყურადღება უნდა მიაქციოთ ბრძოლების პროცენტულ რაოდენობას, თუ მოთამაშემ გაატარა ბევრი ბრძოლა ტანკების სამყაროში (1000 ან მეტი). უფრო მეტიც, რაც უფრო მეტი ბრძოლა აქვს მოთამაშეს ტანკების სამყაროში, მით უფრო სანდო მონაცემები გამოჩნდება მის სტატისტიკაში.
თუ მოთამაშეს აქვს ჩატარებული 10000-ზე მეტი ბრძოლა და აქვს მოგების პროცენტი 50 ან მეტი, ეს ნიშნავს, რომ ის თამაშობს უკეთესად, ვიდრე WoT მოთამაშეების უმეტესობა და შემთხვევითი ფაქტორების გავლენა ასეთ ნიმუშში მინიმალურია. ტანკერების სტატისტიკა და მიღწევები შეგიძლიათ ნახოთ ვებსაიტზე ან თავად World of tanks თამაშში, ან ჩვენსში.
ასახავს თუ არა ეს უნარი ტანკების სამყაროში გამარჯვებების პროცენტს
ტანკების სამყაროს ბრძოლებში შესაძლებელია სამი შედეგი - გამარჯვება, მარცხი, ფრე. ტანკების სამყაროში გათამაშება იშვიათია, ამ შედეგს დავტოვოთ WoT-ში ბრძოლების საერთო რაოდენობის 1-2%. დამარცხება და გამარჯვება საპირისპირო მოვლენაა, თუ ერთმა გუნდმა მოიგო, მეორემ წააგო. ამიტომ, გამარჯვებისა და დამარცხების სიხშირე ერთნაირი უნდა იყოს - თითო 49% (დარჩენილი 1 - 2%, როგორც ზემოთ აღინიშნა - ფრე).
დავუშვათ, რომ ყველა WoT მოთამაშეს აქვს ზუსტად იგივე დონის თამაში (უნარი) და არ არსებობს გარეგანი გამღიზიანებლები, რომლებიც გავლენას ახდენენ ბრძოლის შედეგზე, მაშინ საკმარისად დიდი რაოდენობის ბრძოლებით (დიდი ნიმუში), თითოეულ მოთამაშეს ექნება 49%. მოგების - სტატისტიკა მიიყვანს მოთამაშეს ამ ინდიკატორამდე.
რას ნიშნავს მოგების პროცენტი 50-ზე მეტი?
ასე რომ, ჩვენ გადავხედეთ თეორიულ მაგალითს, სადაც ტანკების სამყაროს ყველა მოთამაშე თანაბარია, მაგრამ სინამდვილეში ეს ასე არ არის. და მოგების მაჩვენებელი ორმოცდაათზე მეტი, ბრძოლების დიდი რაოდენობით, ეს უბრალოდ აჩვენებს, რომ ტანკერი უკეთესად მოქმედებს, ვიდრე საშუალო მოწინააღმდეგე და თავისი ქმედებებით ეხმარება მოკავშირეთა გუნდს უფრო ხშირად გამარჯვებაში.
შემთხვევითობის გავლენა ტანკების სამყაროშირა თქმა უნდა, მშვენიერია, მაგრამ ის გაათანაბრდება ბრძოლების დიდი რაოდენობით. ვინაიდან დიდი ნიმუშით, შემთხვევითობის გავლენა მინიმუმამდე დაიყვანება - თქვენ გადაგაგდებთ სუსტ გუნდებში, მთელ სერიებში, შემდეგ ძლიერებში, ჭურვი რიკოშეტდება ხან თქვენგან, ხან თქვენი მტრისგან, ეს ყველაფერი გათანაბრებულია. ბრძოლების რაოდენობა.
რას ნიშნავს მოგების პროცენტი 49-ზე ქვემოთ?
ტანკების სამყაროს მოთამაშეებისგან ხშირად გესმით, რომ თუ მოგების პროცენტი 49-ზე დაბალია, მაშინ ეს ნიშნავს, რომ ასეთი მონაწილე მხოლოდ გუნდში ერევა, ყველაფერს აფუჭებს და მის გარეშე საერთოდ უკეთესი იქნება. სინამდვილეში ეს სიმართლეს არ შეესაბამება. 49-ზე დაბალი მოგების პროცენტი ნიშნავს, რომ მოთამაშე უფრო ცუდად თამაშობს, ვიდრე საშუალო მოწინააღმდეგე, ანუ არ აყენებს ზიანს, არ არის უმოქმედო, მაგრამ საკმარისად კარგად არ თამაშობს - ეს, ბოლოს და ბოლოს, განსხვავებული რამ არის. მოთამაშის დივერსია შეიძლება მიუთითებდეს 40-ზე ნაკლები მოგების პროცენტული მაჩვენებლით, ან საკუთარი ზიანის მიყენების ტენდენციით.
თუ თქვენი პროცენტი 49-ზე დაბალია, ან უფრო მაღალი, მაგრამ გსურთ მისი გაუმჯობესება, მაშინ ეს შეიძლება გაკეთდეს. Როგორ? უკეთესი თამაში და სტატისტიკის დაფიქსირება. რაც უფრო მეტი ბრძოლაა ანგარიშზე, მით უფრო სანდოა სტატისტიკა და მით უფრო რთულია მისი გამოსწორება, რადგან რამდენიმე წარმატებული ბრძოლა უბრალოდ დაიშლება ძველ წარუმატებელთა მასაში. მაგრამ ეს არ არის სასოწარკვეთის მიზეზი, წარუმატებელი ბრძოლების დიდი რაოდენობა არის თამაშისადმი მიდგომის შეცვლის და მრავალი წარმატებული ბრძოლის მიზეზი. ამოცანის სირთულე მხოლოდ მას უფრო სასურველს ხდის.
სად დავიწყოთ სტატისტიკის გაუმჯობესება ტანკების სამყაროში
Დაწყება სტატისტიკის გაუმჯობესებაღირს მისი შესწავლა, გადადით World of tanks-ზე ან თქვენს ანგარიშზე თამაშის ოფიციალურ ვებსაიტზე და ნახეთ რომელ ტანკებზე გაქვთ გამარჯვებების მაღალი პროცენტი, რომელია დაბალი. ამავდროულად, კიდევ ერთხელ გახსოვდეთ, რომ რაც უფრო მეტი ბრძოლა ითამაშა ტანკზე, მით უფრო სანდოა სტატისტიკა.
როგორ გავზარდოთ მოგების პროცენტი WoT-ში
არსებობს ორი მარტივი გზა გააუმჯობესე გამარჯვებების პროცენტი ტანკების სამყაროში. თქვენზეა გადასაწყვეტი რომელი აირჩიოთ, მაგრამ თითოეული მათგანისთვის მოგიწევთ მძიმე თამაში, კონკრეტულ ტანკზე მოქმედებების ტაქტიკის შესწავლა და თქვენი უნარების გაუმჯობესება.
მეთოდი 1 ტანკების სამყაროში სტატისტიკის გასაუმჯობესებლად
თუ სტატისტიკის დათვალიერების შემდეგ აღმოაჩენთ, რომ ერთი ან ორი ტანკი სტატისტიკის თვალსაზრისით უკეთესობისკენ გამოირჩევა, მაშინ როცა მათზე საკმაოდ ბევრი ბრძოლაა, მაშინ შეგიძლიათ ითამაშეთ მეტი ამ ორ (ან ერთ) საბრძოლო მანქანაზე. ამავდროულად, ღირს ტანკის შესახებ ინფორმაციის დამატებით შესწავლა, გიდების ნახვა, ტანკის ძლიერი და სუსტი მხარეების აღნიშვნა, შერჩეული საბრძოლო ნაწილების საუკეთესო სახარჯო მასალებით აღჭურვა, მათში კარგი ეკიპაჟების გადანერგვა, საუკეთესო მოდულების დაყენება. ვინაიდან სტატისტიკა აჩვენებს, რომ თქვენ სწორად მოქმედებთ ამ ტანკებზე და ხშირად შეგიძლიათ გავლენა მოახდინოთ ბრძოლის შედეგზე, რაც ნიშნავს, რომ თქვენ გააუმჯობესებთ საერთო რაოდენობას თქვენი ანგარიშის სტატისტიკა ტანკების სამყაროში.
მაგალითად, თქვენ შენიშნეთ, რომ თქვენი სტატისტიკა KV-1-ზე კარგია და მასზე ბრძოლების 55%-ს მოიგებთ, მაშინ როცა უკვე ითამაშეთ 700-ზე მეტი ბრძოლა ამ მძიმე მანქანაზე. აირჩიეთ ეს ტანკი, გააუმჯობესეთ იგი მაქსიმალურად, ყოველი შემთხვევისთვის გადახედეთ ჩვენს ვებსაიტს, მონიშნეთ რაიმე ახალი თქვენთვის, ან პირიქით, გააზიარეთ თქვენი უნარები და გაიმარჯვეთ მასზე, შეასწორეთ ზოგადი სტატისტიკა.
მეთოდი 2 ტანკების სამყაროში მოგების პროცენტის გასაუმჯობესებლად
თუ სტატისტიკის დათვალიერებისას აღმოაჩენთ, რომ ყველაზე ცუდი შედეგი აჩვენეთ დაბალი დონის მანქანებზე, როდესაც პირველად დაიწყეთ ითამაშეთ ტანკების სამყარო, მაშინ ეს სიტუაცია შეიძლება გამოსწორდეს. თქვენ შეგიძლიათ გააუმჯობესოთ საერთო სტატისტიკა, წარუმატებელი შედეგების 49-50 პროცენტამდე მიყვანა.
მაგალითად, თქვენ აღმოაჩინეთ, რომ T-26 ტანკზე გაქვთ 35 ბრძოლა და გამარჯვების 43 პროცენტი, იყიდეთ ეს ტანკი, უყურეთ ვიდეო გაკვეთილებს ჩვენს ვებსაიტზე, დააინსტალირეთ კარგი აღჭურვილობა ტანკზე და გაასწორეთ პოზიცია, რადგან ახლა თქვენ ხართ გამოცდილი მოთამაშე და შენ შეგიძლია უკეთ იმოქმედო ყველა ბრძოლაში.
ამ სტატიაში შევეცდები პოპულარულ მეცნიერებაში: teethhappy: style, შევეცდები ავხსნა სად არის ისეთი ფენომენები, როგორიცაა:
- "10 გაჟონვა ზედიზედ შემთხვევითი WTF ???"
რატომ აქვს ერთ გუნდს გამარჯვების 95% შანსი, ჩვენ კი არა?
რატომ არ დააბალანსებენ გუნდებს უნარების მიხედვით?
Და ასე შემდეგ.
უპირველეს ყოვლისა, მინდა გკითხოთ, გინახავთ თუ არა შემთხვევითი მოთამაშე, რომლის მოგების პროცენტი 56% ან მეტია? არა კლანის მოთამაშეები, რომლებმაც ეს პროცენტი მიიღეს კომპანიებში და ზოგჯერ ოცეულებში, მაგრამ შემთხვევითი მოთამაშე ასეთი სტატისტიკით? -არა?
ან გინახავთ ოდესმე მოთამაშე, რომლის სტატისტიკა 43%-ზე დაბალია? მე ჩემი 16 ათასი ჩხუბისთვის არასდროს.
ჩნდება კითხვა რატომ?
- ვპასუხობ, რადგან თამაშში ხდება მოთამაშეთა შორის გამარჯვების პროცენტის ხელოვნური საშუალოდ გაანგარიშება.
თქვენ გაატარეთ 10 ბრძოლა კომპანიაში, მოიგეთ 10 გამარჯვება და გადახვედით შემთხვევით?
კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება ირმების დასრულებულ გუნდში! საშუალოდ თქვენი სტატისტიკა, რამდენი ბრძოლა მოიგეთ, ზუსტად ამდენივე წააგებთ გუნდში, რომელსაც არავითარ შემთხვევაში არ შეუძლია მოგება.
და რამდენჯერ გინახავთ გუნდის ქვედა ნაწილი Is7-ზე 600 ეფექტურობით და 45% მოგების პროცენტით? და ამავდროულად, თქვენ გაქვთ 65% მოგების შანსი, ეს მოთამაშე იყო მინიმალურ ბარიერზე და ის იწყებს გამარჯვებულ გუნდში დანიშვნას, სტატუსის ასამაღლებლად.
ან მაგალითად ერთი კვირის წინ Foch IX-ზე 60% მოგება მქონდა და დღეს უკვე 55%, რაშია საქმე? უარესად ვთამაშობ? არა, უბრალოდ, ამ ტანკზე გამარჯვებების პროცენტი ძალიან მაღალია და ის იწყებს ისეთ პარტიებში ჩაყრას, რომლებშიც ის დგას მაგიდის ბოლოში, ბეჭდების გუნდში, რომელიც კლავიატურას ფლიპერებით ურტყამს.
ეჭვიც კი გამიჩნდა, რომ ხანდახან ეს ხალხი საერთოდ არ არის, როგორ შეიძლება ადამიანმა ასე ცუდად თამაში?
ადამიანს არ შეუძლია გადაადგილების გარეშე სროლა, უკუღმა ტანკს არ შეუძლია.
ნათელ მაგალითს მოგიყვან.
"კაცი" ტანკზე, რომელიც ანადგურებდა ყველაფერს მსოფლიოში, დასრულდა ბრძოლაში, სადაც ის ერთადერთია მე-10 დონის მანქანაზე.
ნებისმიერი „გონივრული ადამიანი“ ამ სიტუაციაში ყველა ცოცხალ არსებას ძირს დახრის და წაართმევს 2 ვედრო მედლებს და გამოცდილების ჩანაწერს.
ერთხელ სერბს ჰკითხეს, რატომ არ ქმნი უნარებზე დაფუძნებულ გუნდს?
რაზეც მან უპასუხა
- ჩვენ არ ვაკეთებთ ბალანსერს, რათა არ შევაწუხოთ ისინი, ვინც კარგად თამაშობს, გაიზარდა უნარი, თქვენ გაქვთ უფლება დაიხაროთ
როგორც ჩანს, ლოგიკური პასუხია, არა?
ახლა კი მოდით ვიფიქროთ იმაზე, რამდენად ხშირად ხედავთ მოთამაშეს, რომელიც "ზრდის" კარგ უნარს შემთხვევით ბრძოლებში?
ჩვეულებრივი ექსტრა ოცეულის გარეშე, ერთი და იგივე ორი დანამატით შემთხვევით, არასდროს „იხრება“, რადგან იცის, რომ მაშინვე გახდება მოგების პროცენტული საშუალო სისტემის მსხვერპლი.
და რამდენი ზედმეტია, ვინც თავად არ აახლებს ტექნიკას, მაგრამ გადასცემს უფასო გამოცდილებას, რათა არ გააფუჭოს გამარჯვებების ეს პროცენტი თავისთვის?)
რატომ არ იხრებიან თავიანთი ძლევამოსილი ოსტატობით?) და ის, რომ სისტემას ვერ ეკამათებით, ბრძოლას აჭიანურებთ კიბორჩხალების გუნდთან, შემდეგ ბრძოლაში ისინი კიდევ უფრო დასრულებულ კიბოებს ჩააყენებენ თქვენს გუნდში. .
და მესამე, არავინ ამბობს, რომ Folders ითამაშებს Folders-ით და Crayfish ერთად Crayfish.
იდეა იმაში მდგომარეობს, რომ თითოეულ ბრძოლაში გამარჯვების შანსი რაც შეიძლება ახლოს არის 50%.
ერთ გუნდს აძლევდნენ დამატებით ოცეულს, მეორეს იგივეს, რატომაც არა?
რატომ არის შეუძლებელი კიბორჩხალისა და ირმის დანამატების გუნდების შექმნა, მაგრამ ორივე თანაბარი ძალით?
რატომ გვჭირდება მოგების პროცენტული საშუალო სისტემა?
და შემდეგ, რომ ბოლო ალიოშკა, პირველკლასელი, თუ ის მთლიანად შეწყვეტს მოგებას, ის მიატოვებს სათამაშოს და წავა სხვაგან.
და მოთამაშეების გადინება, თუნდაც ცრუ და საწყალი, მიუღებელია.
ვინაიდან ნებისმიერი MMO-ს სქემაში, როგორც ბუნებაში, საჭიროა ყველა არსება.
Noobs, nerds, და განსაკუთრებით ისინი, ვინც ინვესტირებას ნადავლი (Realshchiki).
ნუბები საჭიროა იმისთვის, რომ არსებობდნენ ნერდები, რომლებიც ახვევენ მათ, ზოგიერთი ნოუბი განაწყენებულია და იწყებს ფულის ჩადებას, რათა შურისძიება განახორციელოს მთელ სასტიკ ვირტუალურ სამყაროზე.
გზაში ისინი ასევე იწყებენ ნობების მოხრას, ესთეტიკურ სიამოვნებას იღებენ.
მაგრამ ტანკები სულ სხვა შემთხვევაა, აქ ნოუბები ორივე გუნდშია, საკითხავია რომელ გუნდს ეყოლება ნაკლები.
11.12.2013
ამ სტატიის სათაური შეგნებულად ოდნავ პროვოკაციულია. მიუხედავად იმისა, რომ თამაშში ბევრი ბუნდოვანი, საეჭვო ჩრდილის ალგორითმისთვის შეიძლება მისი გამოყენება ბევრად უფრო ძლიერი, თუმცა, პირდაპირი მტკიცებულებების არარსებობის შემთხვევაში, თქვენ უნდა სცემოთ ბუჩქის ირგვლივ, არაფრის თქმა დანამდვილებით, მაგრამ მხოლოდ რამდენიმე არასასიამოვნო კითხვების დაკიდება. ეთერში, სადაც ნათქვამია, რომ Wargaming-ის ბიჭებისთვის არასასიამოვნოა "ა, ფაქტები. ასე რომ, მოდი დაუყოვნებლივ გადავწყვიტოთ, რომ განურჩევლად არავის დავადანაშაულებთ აქ, მაგრამ მხოლოდ რამდენიმე სტატიის გვერდის ძალით შემოგთავაზებთ აქ რამდენიმე, არა ამდენი ფაქტი, მაგრამ ვარაუდები, ვარაუდები და ჰიპოთეზები.მათი ზოგადი მნიშვნელობა იქნება ის, რომ გეიმპლეი პოპულარულ MMO თამაშში სულაც არ არის ისეთი აშკარა და გულწრფელი. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, World of Tanks არის დეველოპერების მოტყუების არენა. ოღონდ, თანმიმდევრობით წავიდეთ, შეიძლება საერთოდ ყველაფერი და არა ასე.
ზარი კითხვისთვის.
ალბათ, უნდა გვახსოვდეს, რომ ეს სატანკო მოქმედება მოდის ბელორუსიიდან, სადაც ადგილობრივი მოხუცის დამსახურებულად მკაცრი მორალი ნაწილობრივ გადაეცა მის ზოგიერთ მოქალაქეს. ზოგადად, ფაქტი ფაქტად რჩება: არაკეთილსინდისიერი თამაშის ან ოფიციალურ სათამაშო ფორუმზე დასმული „არასასიამოვნო“ შეკითხვისთვის, კითხვის დასმა უმოკლეს დროში აკრძალულია და ამას აკეთებენ, ზოგჯერ კი განუსაზღვრელი ვადით. აკრძალვა, ამავდროულად, ეხება არა მხოლოდ ფორუმს, არამედ თამაშსაც. რა ფარული აზრი აქვს გულშემატკივრ-ტანკერებისადმი ასეთ უხეში მოპყრობას? შესაძლებელია თუ არა აქ ძალაში შესული გამონათქვამი: - თუ გეშინია, მაშინ გესმის სიმართლე. გასაგებია, რომ ფორუმის პროვოკატორები და უხეში ადამიანები უნდა დაისაჯონ უმოწყალოდ, მაგრამ როცა ფორუმის წევრი ხსნის თემას, სადაც სვამს მარტივ კითხვას მტრის ჭურვის უცნაურ შეღწევაზე, ან, პირიქით, უცნაურ შეღწევაზე. საყვარელი ადამიანი, მაშინ ასეთი თემა დაუყოვნებლივ წაიშლება, მაგრამ მოთამაშეს შეიძლება აპატიოს პირველად, მაგრამ უფრო ხშირად გესმით ისტორიები ასეთი კითხვების უპრეცედენტო აკრძალვის შესახებ. ცოტა უცნაურია, არა?
წითელი გენერალი.
პირადად მე შემთხვევით მოვისმინე ლეგენდა ადამიანისგან, რომელმაც მოისმინა სხვა ადამიანისგან, რომელმაც გაიგო მეგობრისგან, რომელიც იცნობს Wargaming პროგრამისტს, რომელიც მონაწილეობდა World of Tanks-ის შემუშავებაში, რომელიც თითქოსდა საუბრობდა იმაზე, რაც ხშირად და სქელ ფორმაშია. თქვენსკენ მოძრავი გუნდები "წითელი" სულაც არ არიან ნამდვილი მოთამაშეები, არამედ ყველაზე რეალური და ოფიციალური სათამაშო ბოტები. სავარაუდოდ, იქ რამდენიმე მოთამაშე შეიძლება კვლავ იყოს რეალური, მაგრამ ბოტები წითელი გენერლის მეთაურობით განსაზღვრავენ ტონს. მთელი ამ სიტყვის მიხედვით, წითელი გენერლის იდენტიფიცირება ადვილია. ის ყოველთვის მძიმე ტანკია, მუდამ შენიღბვაში, ყოველთვის ისვრის ოქროთი, მუდამ ხვრეტავს ყველას და ყველაფერს და, თავის მხრივ, მისი გახვრეტა თითქმის შეუძლებელია. მაგრამ ყველაზე მნიშვნელოვანი ის არის, რომ ასეთი გენერალი საოცარი გზით ანათებს რუკის თითქმის ნახევარს. ამის ნაწილობრივი დასტურია ის, რომ შეუძლებელია ასეთი გენერლის მოზიდვა საუბარში იმ მარტივი მიზეზის გამო, რომ ეს არის რობოტი, რომელსაც სისტემა აკონტროლებს ყალბი ანგარიშის ქვეშ. წითელი გენერლისა და მტრის ბოტების არსებობა ცოტათი შეიძლება დადასტურდეს ამ გზით: აიღეთ და დაეთანხმეთ მთელ გუნდს რუკის ფლანგზე "აჩქარების" მოწყობაზე. თუ ბოტები თამაშობენ წითლებში, მაშინ ამ "მოულოდნელ" ფლანგზე ისინი წაგიყვანენ და შეგხვდებიან, თითქმის ისევე, როგორც მთელი გუნდი. შეხვდით და გაანადგურეთ ნაჭრებად.
წითელი გენერლის მონაწილეობის კლასიკური ვერსია არის დრენაჟი ბრძოლის პირველ 2-3 წუთში დაახლოებით 2:11 ანგარიშით. უფრო მეტიც, ასეთი ბრძოლები შეიძლება განმეორდეს ზედიზედ 5-10 ჯერ. ასეთ ნაკადში ჩავარდნილ მოთამაშეს სხვა გზა არ აქვს, გარდა იმისა, რომ უბრალოდ გათიშოს თამაშს და შეცვალოს თამაშის სერვერი, მის მიმართ უკეთესი დამოკიდებულების იმედით. სინამდვილეში, არა მხოლოდ პარანოიდული, არამედ საკმაოდ გონივრული ტანკერების ყველა სხვა პრეტენზია ემყარება იმ ფაქტს, რომ რაღაც ძალიან ხშირად, განსაკუთრებით უახლესი პაჩების გამოშვებით, უკიდურესად უცნაური არაშეღწევით, რიკოშეტებით და საეჭვო "ერთი გასროლით" ძალიან სუსტი მოწინააღმდეგეები დაიწყეს. მაგრამ ამის შესახებ მოგვიანებით.
ტანკების სამყარო: სკანდალები, ინტრიგები, გამოძიებები.
თუ მივყვებით ტენდენციას, რომელსაც დეველოპერები უჭერენ მხარს ყოველი ახალი პაჩის გამოშვებით World of Tanks-ში, ეს არის შემთხვევითობის ზრდა უცნაური ჭურვის ფრენის ბილიკების სახით, სავარაუდოდ ფიზიკის სასარგებლოდ, ისევე როგორც თანდათანობითი შემცირება. სიზუსტე. მანქანების ახალ მოდელებზე და ახალ რუქებზე მუშაობისას, დეველოპერებმა სპეციალურად გაზარდეს დისპერსია მიზანმიმართული ცეცხლის ჩატარებისას. და თვითმავალი თოფების სიზუსტე საერთოდ შეუძლებლად იყო შემცირებული. ახლა ყველაზე ზუსტი იარაღიც კი ტუმბოიანი მსროლელით ვერ ურტყამს სათანადოდ მტრის ტანკს. უფრო ზუსტად, შესაძლებელია დარტყმა, მაგრამ დარტყმა / გაშვების სიტუაცია მთლიანად ენიჭება "შემთხვევითი ნომრების" ფარული თამაშის მექანიზმის მხრებს. ტანკშიდა მექანიკა, რომელიც, როგორც იქნა, იღებს უფლებას განსაზღვროს ჭურვის ფრენის სიზუსტე. სიტუაცია ძალიან ჰგავს იმას, თუ როგორ არ სურს უეფა-ს ვიდეო გამეორებების შემოღება, იმის გამო, თითქოსდა, რომ აუდიტორია, როდესაც დაინახა მსაჯის არასწორი გადაწყვეტილება დაფაზე, გაბრაზდება, მაგრამ სინამდვილეში, უეფა-ს მოქალაქეები, და FIFA-საც კი, უბრალოდ არ სურთ თამაშის კიდევ ერთი საკონტროლო ბერკეტის დაკარგვა სასამართლო კითხვის გადაწყვეტილების სახით. ასეა აქაც: ისე, რომ ზედმეტი კითხვები არ არსებობდეს, როგორიცაა: - „რა არის, ზუსტად დავმიზნე და ჭურვი შორეულ მანძილზე გაფრინდა?“. ამიტომ, მოთამაშეებმა გააფართოვეს არეალი. თუ ადრე მტრის აღჭურვილობა მთლიანად ჯდებოდა მხედველობის წრეში, ახლა, არა უდიდეს მანძილზე, 3-4 ასეთი ტანკი შეიძლება განთავსდეს მხედველობის "წერტილში". აი კიდევ ერთი მიზეზი ფიქრისთვის.
უცნაური შეუღწევადობა და სინათლე.
დავიწყოთ განათებით. ნახევრად მითიურ წითელ გენერალს რომ გადავუგდოთ, გაუგებარი შუქის პრობლემა ერთ თვეზე მეტ ხანს გრძელდება. ყველაზე ტიპიური სიტუაცია ასე გამოიყურება: არის, მაგალითად, შტუგი სრული ოპტიკით, ეკიპაჟით, არეკვლის საწინააღმდეგო საფარით და ა.შ. ყველა მკვდარია, ის მარტოა. აქ, თითქოს ბრძანებით (არც ერთი დაღუპული არ ვარაუდობს), ერთ-ერთი ტანკი იშლება შტუგის მიმართულებით. და თავად შტუგი, უნდა ვთქვა, არის ხვრელში, რომლის გასროლაც არანაირად შეუძლებელია. თამაშში არ არის ხელოვნება. ზოგადად, თავიდან ტანკი ანათებს T-34-85-ს, თუმცა თავად შტუგი ამას ვერ ხედავს, თუმცა უნდა, შემდეგ კი KV-2-დან მომაკვდინებელი ბლანკი ჩამოდის 152 მმ-იანი ქვემეხით (რომელსაც სიზუსტე არ აქვს. საერთოდ), რომელიც ღირს ნახევარი ბარათით. მაგრამ ეს საკმარისი არ არის: ჭურვი "შტუგს" ტილოთი მოხვდა, რადგან სხვა ახსნა არ არსებობს იმაზე, თუ როგორ შეიძლება ჭურვი მოხვდეს ტანკზე, რომელიც დგას ღრმა ორმოს ფსკერზე. თამაშის ფორუმზე კითხვების დასმა შენს საზიანოდ არის. და ასეთი მაგალითები ბევრია. მთელი წიგნის დაწერა შეიძლებოდა.
ახლა შეღწევებისთვის. მაგალითი: Bat Chat დგას ბუჩქებში, შემდეგ IS-8 გვერდულად ტოვებს. ჩატი დებს 6 კადრს დოლის მხრიდან. მათგან 5 არის შეღწევადობა. მრავალჯერადი. ელოდება. იგივე IS-8 ფოთლები (იგივე მუყაო, უნდა ვთქვა). ჩატი იწყებს ცემას ასევე გვერდით. შედეგად, 0 შეღწევა 6-დან. მიმდინარეობს ჩატის გაერთიანება. არსებობს მხოლოდ ერთი დასკვნა: სისტემის მიერ გაცემული შეღწევადობის ლიმიტი "ამოწურულია". ბუნებრივია, გუნდი 3:15 წუთზე დაფრინავს.
და თუ გავიხსენებთ უამრავ გაუგებარ ინციდენტს, რომლებიც ხდება გაფუჭებულ ტანკებთან, რამაც დაკვირვების რეჟიმში საკმაოდ რეალისტურად გაანათა მათი დარჩენილი მოკავშირეები. ბევრი რამის დამახსოვრება შეგიძლიათ, მაგრამ მთავარი სირთულე ის არის, რომ არ არსებობს არანაირი მტკიცებულება იმისა, რომ World of Tanks-ის შემქმნელები არაკეთილსინდისიერები არიან და ნაკლებად სავარაუდოა, რომ იყოს, თუ ერთ-ერთი ჩართული და განაწყენებული ადამიანი სულით არ ყვება ამბავს. "მე გამათავისუფლეს MTS-დან, ახლავე გეტყვით...". ამასობაში რჩება მხოლოდ ჰიპოთეზების აგება და დაველოდოთ WoT თაყვანისმცემლებს, რომ შემოვიდნენ და აგიხსნან, რომ ირემი ხარ.
თუ არ იცი რა არის არსი, მაშინ იცოდე: არსი ფულშია.
რამდენიმე მარტივი დასკვნის გაკეთების შემდეგ, როგორიცაა RenTV-ის ჟურნალისტები, მტკიცედ შეგვიძლია ვთქვათ, რომ ზემოთ აღწერილი ყველა შემთხვევა შეიძლება ერთ მიზანს ემსახურებოდეს - მოთამაშეებისგან მეტი ფულის გამოძალვა. უახლესი პატჩების გამოშვებით, რამაც ნათლად აჩვენა, რომ ეს არის რამდენი გამოიმუშავეთ ახლა, მაგრამ ეს არის რამდენის შოვნა, თუ ითამაშებდით "პრემიუმში", ბევრი არასწორი რამ დაიწყო. ბევრმა მოთამაშემ დაიწყო ჩივილი, რომ თუ ადრე, სტატისტიკის მიხედვით, კონკრეტულ ტანკზე, მაგალითად, იყო გამარჯვებების დაახლოებით 53%, მაშინ ბოლო რამდენიმე თვის განმავლობაში, გამარჯვებები იმავე ტანკზე 42% -მდე დაეცა. გახშირდა ზედიზედ 10-13 საშინელი ქლიავის ველური შემთხვევები და ა.შ.
ყველა ეს მიზნობრივი სირთულე, შეღწევის სირთულე და ა.შ. შეიძლება პირდაპირ იყოს დაკავშირებული მოთამაშის იძულებასთან, გახსნას საფულე და გადაიხადოს რეალური ფული პრემიუმ ტანკში, ან უფრო ხშირად შეიძინოს პრემიუმ ანგარიში. თამაშები ხომ იმისთვის კეთდება, რომ მათზე ფული გამოიმუშაონ, რატომ არ შეუძლიათ დეველოპერებმა ოდნავ „ასტიმულირონ“ მსყიდველობითი ძალა. საიდუმლო არ არის, რომ "პრემაზე" თამაშის დროს მკვეთრად მცირდება დრენაჟების რაოდენობა, უმჯობესდება სტატისტიკა და მოთამაშე უფრო ხშირად ხვდება ტოპში. პრემიის გარეშე კი მოთამაშეს გასართობად აგდებენ "პრემიუმ" ტანკერებს, როგორც გარეულ ღორს უყრიდნენ ოსტატის მთვრალი სროლების ქვეშ. მაგრამ, ღორს არჩევანი საერთოდ არ ჰქონდა, მაგრამ მოთამაშეს აქვს.
ასე რომ დაფიქრდი ახლა. ერთის მხრივ, როგორც ჩანს, არის რწმენა წმინდა, მარადიული და კარგი. ამას ადასტურებს ნივთიერი მტკიცებულებების ნაკლებობა. დეველოპერების დაჭერა არც ისე ადვილია. მეორე მხრივ, იმის გაგება, რომ ამ სამყაროში თითქმის ყველაფერი ფულის გამო ხდება. ასე რომ, რატომ არ შეცვალოთ რამდენიმე ვარიანტი, რომ ცოტათი დააჩქაროთ გამწარებული და უკმაყოფილო მოთამაშე, დაიწყოთ პროექტში ფულის შეტანა რაც შეიძლება მალე, კომფორტის გაზრდის მიზნით. მიუხედავად იმისა, რომ პრემიუმი, რა თქმა უნდა, არ არის სრული პანაცეა სათამაშო თვითნებობისთვის, როდესაც T 34-85 ვერ ჭრის T-50-ს გვერდით ზედა ბოლო იარაღით, როცა ვერ ხედავ მტრის შუქს ოპტიკით, walkie-talkie და ამოტუმბული "პატარა შუქი" და თქვენ მასზე გკლავენ, ყოველგვარი ტრასერის გარეშე. უფრო მეტიც, დამახასიათებელი შავი განსაკუთრებით გულმოდგინე უკანონობა ის არის, რომ ასეთი სიმპტომები ჩნდება მაშინ, როდესაც გუნდი აშკარად აპირებს გადინებას. სისტემა არ არის მომგებიანი გუნდისთვის დიდი ხნის განმავლობაში წინააღმდეგობის გაწევისთვის. სერვერები გადატვირთულია, ჯობია მოკვდე და გზა დაუთმო სხვას და არ ჩაეჭიდო სიცოცხლეს ბოლო ძალით. ამავდროულად, როდესაც ხედავთ მსგავს სიმპტომებს შეუღწევადობასთან, უცნაურ შუქთან და ა.შ., მაშინვე ხვდება, რომ თქვენ „გაჟონავთ“. როგორც წესი, ეს აზრი 100%-ით სწორი გამოდის.
არ არის ცუდი შემდგომი სიტყვა.
ზოგადად, ამხანაგებო, ეს სტატია არ არის პრეტენზია, რომ არის საბოლოო სიმართლე. უფრო მეტიც, ავტორი არანაირად არ მისდევდა იქ ვინმეს ცილისწამების ან ცილისწამების მიზანს. შეიძლება ითქვას, რომ ეს სტატია შეიცავს World of Tanks-ში თამაშის პროცესების ინტერპრეტაციაში გაურკვევლობის რამდენიმე ნათელ მაგალითს, თამაშის ფიზიკას და სხვა მსგავს საკითხებს.
ითამაშეთ და გაიმარჯვეთ და თუ მოულოდნელად დაიწყებთ წაგებას, შეიტანეთ ცოტა ფული თქვენს ანგარიშზე და მაშინვე ნახავთ, რომ ცხოვრება უკეთესი გახდება, ცხოვრება უფრო მხიარული გახდება. კაბინებით!
Სალამი ყველას. დღეს მსურს ვისაუბრო ყველაზე პოპულარულ მოდზე World of Tanks-ში, XVM მოდზე. კერძოდ, მისი "გამარჯვების შანსების" ფუნქციის შესახებ, რომელიც ნაჩვენებია ბრძოლის ჩატვირთვისას. ყველას ვურჩევ გამორთოთ ეს ფუნქცია, ვნახოთ რატომ?
პირველი მიზეზი. ბარათები.
„ოლენემერი“ არ ითვალისწინებს რომელ რუკაზე ხარ. მაგალითად, ხიმკიში მოხვდი და 60% გაქვს მოსაგებად, გაიხარე ახლა ყველას დავგლიჯავთ, მხოლოდ ერთი პრობლემა, ზედმეტი შენს გუნდში, რის გამოც ასეთი პროცენტი გაქვს, ხელოვნებაზე თამაშობს. ბუნებრივია, ამ რუკაზე მისი ეფექტურობა საგრძნობლად ეცემა და მოგების შანსები შორს არის იმისგან, რაც დახატეთ. ანუ პროხოროვკაზე 3 ცალი არტილერიით მიხვედი და შენი "უნარი" მძიმე ტანკზეა, მისი ტანკი ბევრს გამოადგება?
მეორე მიზეზი. Აწყობა.
XVM არ ითვალისწინებს ბრძანების პარამეტრებს. თქვენ კვლავ გაქვთ მოგების დიდი პროცენტი, მაგრამ გამოცდილი მოთამაშე თამაშობს მე-8 დონის ტანკზე (ფერმები პრემიუმზე, ტუმბოს ტოტი) ბრძოლაში, სადაც ბევრია 10 ათასი, რა თქმა უნდა, ის, სავარაუდოდ, კარგად ითამაშებს. მისი ტანკი, მაგრამ თუ თქვენი 10-იანები წააგებენ, მაშინ არანაირი უნარი არ დაგვეხმარება ბრძოლის გაჭიანურებაში, უმეტეს შემთხვევაში.
მესამე მიზეზი. ოცეული.
მოგეხსენებათ, თამაშში ბალანსერი ცდილობს ოცეულების სროლას ოცეულების წინააღმდეგ, ახლა წარმოიდგინეთ სიტუაცია. შენ და შენი მეგობრები მწვერვალებზე წახვედით ბრძოლაში, "მწვანე" ხართ, მოგების შანსები 40%-ს გიჩვენებთ, მაგრამ ადვილად იმარჯვებთ. მაგრამ მარტივი ფაქტია, რომ "კიბოს" ზედა ოცეულმა დაბალანსდა შენს წინააღმდეგ, ხოლო "იისფერი ბენდერები", რომლებმაც გამარჯვების პროცენტი გამოიმუშავეს, სოლო ითამაშეს და არ იყვნენ ზედა.
მეოთხე მიზეზი. თვინქსი.
რა თქმა უნდა, თვინქების უმეტესობა კარგად თამაშობს, მაგრამ არის ასევე გულწრფელად სუსტი. და სუსტმა დარტყმამ შეიძლება გავლენა მოახდინოს მხოლოდ "გამარჯვების შანსზე", მაგრამ არა ბრძოლის შედეგზე.
მეხუთე მიზეზი. "პიდობერები".
"პიდობეარი" - მოთამაშე, რომელიც უამრავ ბრძოლას თამაშობს დაბალ დონეზე.
თქვენ წახვედით ბრძოლაში, მოხვდით კარგ რუკაზე, კარგი წყობილებით, ზევით გაქვთ "ბენდერი", გამარჯვების შანსი დიდია. ბრძოლის დასაწყისი და ჩვენი "ბამპი" ქმნის სრულ თამაშს და მიდის ანგარში, თქვენ კარგავთ მოედანს. მატჩის შემდგომ სტატისტიკაში თქვენ ეძებთ ამ "ქანდაკებას", გადადით მის პროფილზე და ხედავთ, რომ ჩვენმა "ურჩხულმა" 35 ათასი ჩხუბიდან 25 ათასი დაბალ დონეზე დახარჯა და მასზე მოგების 47% აქვს. ტოპები. როგორ ფიქრობთ, გამოდგება ასეთი ამხანაგი 10x დონის ბრძოლის ველებზე?
მეექვსე მიზეზი. Გამოცდილება.
აქ არის ჩემი შემთხვევა და ბევრი სხვა მოთამაშე. როდესაც ტანკებზე თამაში დავიწყე, არ მაინტერესებდა სტატისტიკა (არც კი ვიცოდი, რომ არსებობდა), მოგების პროცენტული მაჩვენებელი და, რა თქმა უნდა, სტატისტიკა უაზროდ გაფლანგა. და ქვემოდან მისი აწევა ჯერ კიდევ ოკუპაციაა, მაგრამ მე მას ავაწევი დახუჭვის გარეშე. აქედან გამომდინარე, ბევრი "ყვითელი" და "მწვანე" მოთამაშე თამაშობს ბევრად უფრო ძლიერად, ვიდრე XVM დისპლეები, რადგან მათ მიიღეს გამოცდილება, ან პირიქით, მოთამაშემ ერთხელ მიიღო კარგი სტატისტიკა თავისთვის, მაგრამ შემდეგ გაიტანა თამაშში და დიდხანს არ ითამაშა. დროთა განმავლობაში, ბუნებრივია, თამაში შეიცვალა დროთა განმავლობაში (მოგზაურობა, პოზიციები, ტექნიკა და ა. ვბრუნდები, ვასწავლი და ბევრს ვფიქრობ ასეთ ამბებზე). ოლენემერს, რა თქმა უნდა, არ შეუძლია გაითვალისწინოს ყველა ეს ფაქტორი.
მეშვიდე მიზეზი. მორალი.
აქაც მინდა მაგალითი მოვიყვანო ცხოვრებიდან. მე მყავს მეგობარი, რომელსაც ჩართული აქვს ეს ფუნქცია "გამარჯვების შანსი" (ვეუბნები, რომ გამორთო, ზემოთ აღწერილ არგუმენტებს ვაძლევ, არ უსმენს, იქნებ წაიკითხოს ეს სტატია და მერე გაიგოს). ასე რომ, ჩვენ ვკარგავთ ბრძოლების სერიას, სადაც ჩვენ გვქონდა 60+% შანსები და ის იწყებს გაბრაზებას, ესვრის საკუთარ ხალხს, მიდის შერწყმაზე, დაიხრჩო და შექმნას და ა.შ. უაზრობა. უბრალოდ, ადამიანის მორალი ნულზეა, იქიდან გამომდინარე, რომ დიდ შანსებს აჩვენებს და ჩვენ ვკარგავთ და არ უნდა ნახოს სხვა მიზეზები დამარცხებისთვის.
ყველაფერი, რაზეც ზემოთ დავწერე, ემყარება მაღალ დონეზე თამაშს, სადაც ბევრი მეტია და, როგორც წესი, გამოცდილი ბიჭები კარგად თამაშობენ ნებისმიერ მანქანაზე და ნებისმიერ რუკაზე. რა არ შეიძლება ითქვას ბრძოლების საშუალო დონეებზე, სადაც გუნდში "მწვანე" მოთამაშე ხშირად ყველაზე გამოცდილია, სადაც ეს მიზეზები კიდევ უფრო მოქმედებს "გამარჯვების შანსებზე". და თუ თავად „ირმების ლიანდაგი“ შეიძლება გამოადგეს ბრძოლაში (დანახვა, რომელ მოკავშირეს შეიძლება დაეხმარო, რომელი მტრის დაშლა შეიძლება ადვილად და რომელს მოუწევს დალაგება და ა.შ.), მაშინ „შანსი გამარჯვების“ ფუნქციონირება აბსოლუტურად უსარგებლო რამ არის და ზოგ შემთხვევაში საზიანოც კი.
P.S. მინდა XVM-ის ბიჭებმა ჩააგდონ იდეა, არ ვიცი რა თქმა უნდა განხორციელდება თუ არა. მაგრამ კარგი იქნება, თუ მოდმა არ აჩვენოს ზოგადი სტატისტიკა ანგარიშისთვის, არამედ ტანკების სტატისტიკა ცალკე და, ამის საფუძველზე, გამოითვალოს "გამარჯვების შანსი". ეს უფრო მართალი იქნებოდა, რადგან მოთამაშე თითოეულ ტიპის მანქანაზე განსხვავებულად თამაშობს, მას შეუძლია ამის გაკეთება ერთზე, მაგრამ არა მეორეზე. მიუხედავად იმისა, რომ ეს არ გადაჭრის ამ ფუნქციის ყველა პრობლემას, ის ოდნავ დააახლოებს მას რეალურ ინდიკატორებთან.
Სულ ეს არის. ყველა წარმატებული ბრძოლა და ადიოს!!!
ორწელიწადნახევრის განმავლობაში World of Tanks-ში დაახლოებით 31000 ბრძოლა გავატარე, მე ჩამოვაყალიბე საკუთარი აზრი თამაშის ერთ-ერთ ყველაზე საკამათო თემაზე, რომელიც ვეცდები გადმოგცეთ.
ასე რომ, აქ არის: დარწმუნებული ვარ, არ არსებობს Wargaming შეთქმულება. საერთოდ არ არსებობს - სიტყვიდან "აბსოლუტურად".
მოთამაშის მოგების სიჩქარეზე გავლენას ახდენს ორი რამ: ფსიქოლოგია და მათემატიკა. სხვა უბრალოდ არ არსებობენ.
პირველი ფაქტორი: ფსიქოლოგია.
გამონაკლისის გარეშე ყველა მოთამაშის თამაშზე გავლენას ახდენს მხოლოდ ფსიქოლოგია, უფრო სწორად, თითოეული კონკრეტული მოთამაშის ემოციური მდგომარეობა თითოეულ კონკრეტულ ბრძოლაში. Ნება მომეცი აგიხსნა.
მოთამაშეთა მთელი აუდიტორია პირობითად შეიძლება დაიყოს ორ ჯგუფად: ეგრეთ წოდებული "შკოლოტა" (არ ვცდილობ ვინმეს შეურაცხყოფა მივაყენო, არ ვაყენებ უარყოფით მნიშვნელობას - უბრალოდ ვიყენებ ჩვეულებრივ ტერმინს) და " ოჯახების მამები“.
1. პირველი ჯგუფი- ესენი არიან ..... წლიდან (6 წლისაც კი გავიცანი) 18-22 წლამდე. ამ ჯგუფის დაკვირვებების შესახებ დასკვნები ეფუძნება ჩემი 12 წლის შვილისა და მისი მეგობრების თამაშის მაგალითს. მათ არ აინტერესებთ გამარჯვების პროცენტი, როგორც ასეთი. მის შესახებ გაიგეს, ხანდახან უყურებენ კიდეც – მაგრამ, ზოგადად, აზრს არ სცემდნენ. მათ აქვთ კონკრეტული პატარა მიზანი - მიაღწიონ Y ტანკს ... მოკალით Z მანქანა ... ჩადეთ ახალი ქვემეხი ... ისინი მხოლოდ გამოცდილების მოსაპოვებლად მიდიან ბრძოლაში - რამდენიც არ უნდა იყოს. მათ არ აინტერესებთ სტრატეგიული შედეგი, მათ არ აქვთ რამდენიმე ნაბიჯი წინსვლის იმედი - მათ სასწრაფოდ უნდა განბლოკონ ეს ტანკი! მთავარია, ადრე თუ გვიან მიიღებენ - ყველაფერს! მათ არ აქვთ გამარჯვების მენტალიტეტი - მათ აქვთ მიმღები მენტალიტეტი. უფრო მეტიც, ისინი მზად არიან მიიღონ ნებისმიერ ფასად. თუ თქვენ ცდილობთ აუხსნათ მათ, რომ გამარჯვებისთვის თამაში უფრო მეტს მოიტანს, მათ ესმით, ისინი მზად არიან მაგალითებიც კი მოიყვანონ წარმატებული ბრძოლების საკუთარი პრაქტიკიდან - მაგრამ ... "მე წავალ ტანკში მანქანით, მოგება გამოცდილება“... ესე იგი! ეს მათი უბედურება არ არის - ეს ჩვენი, უფროსების უბედურებაა, რომ თაობა გვაკლდა: გამარჯვებული მებრძოლების ფსიქოლოგია შეცვალა მომხმარებელ-მომხმარებლის ფსიქოლოგიამ. მათ მხოლოდ საბოლოო პროდუქტი უნდათ (ამავდროულად, გრანდიოზული მიზნების დასახვის გარეშე მათთვის საკმარისია მომენტალური შედეგი) და არ ფიქრობენ დახარჯული ძალისხმევის ეფექტურობაზე/დროზე/ა.შ. მაგრამ ეს ზედმეტად ღრმა საკითხია და არ არის აქ განსახილველად.
2. მეორე ჯგუფი- უფრო რთული. 20 წელზე მეტი ასაკის ადამიანები. წარმოიდგინეთ, რომ ვინმე სამსახურიდან სახლში დაბრუნდა. დაღლილი. მას აქვს ის გამარჯვების მენტალიტეტი, აქვს სტრატეგიული აზროვნება - მაგრამ მთელი დღე იბრძოდა და დაიღალა. უბრალოდ ფიზიკურად დაიღალა. მას უნდა დაისვენოს - და მან თამაშში იპოვა დასვენების თავისი ვერსია. მან გათიშა სამყარო - და შევიდა ფარდულში .... ახსოვს მიზანი, რომელიც დაუსახა თავის თავს ერთი კვირის / თვის / წლის წინ, ის აფასებს დროსა და ძალისხმევას - მაგრამ ის დაიღალა! ან მთვრალი (რაც არ გამორიცხავს დაღლილობას). ან ეჩხუბა ცოლს და აქ გაღიზიანებას აფრქვევს. ან ზედმეტად დაისვენეთ ქარიშხლიანი პაემნის შემდეგ. ან .... კი, მილიონი ასეთი "ან"! ეს ყველაფერი ასე თუ ისე მოქმედებს მის ფიზიოლოგიურ მდგომარეობაზე – რეაქციაზე, აზროვნების სიჩქარეზე, ეკრანზე ფერების აღქმაზე, თამაშში გადაწყვეტილების მიღების სიჩქარეზე და ა.შ.
და ეს ჯოჯოხეთური ნარევი იღვრება შემთხვევითი სახლის ღია სივრცეებში. ვინმე კონკრეტულ ტანკზე ნადირობს (რადგან დასახულია მიზანი – „ექსპერტი“); ვინმე ავსებს გამოცდილებას მოწყობილობაზე, რომელსაც სული არ იტყუება; ვიღაც გოგოს / ძმას / მეზობელს / დედამთილს გასეირნება; ვიღაც საუბრობს ტელეფონზე; ვიღაც უსაზღვროდ გაღიზიანებულია, ვიღაც კი აბსოლუტურად ბედნიერი… მილიარდი ვარიანტია! მაგრამ არ დაგავიწყდეთ - ყველა თავის, ინდივიდუალურ, ფსიქოფიზიკურ მდგომარეობაშია. ყველას აქვს სხვადასხვა მიზანი ამ ბრძოლაში - და ხშირად ეს მიზნები პირდაპირ ეწინააღმდეგება ერთმანეთს.
და რა გინდა ამ ფაფაში? ეს უფრო ადვილია სამოქალაქო კოდექსში: ყველას აქვს ერთი, საერთო მიზანი. გარდა ამისა, ხალხი იცნობს - და შესაძლებელია წინასწარ განსაზღვროთ, თუ რომელი კლანის წევრი მოიქცევა. დიახ, და სამოქალაქო კოდექსზე ბრძოლისთვის მზადება ყველას აიძულებს, თუ არა ერთს, მაშინ რამდენიმე პარალელურად მიმართულ ემოციას. არცერთი ეს არ მოხდება შემთხვევით.
ამ ყველაფრიდან მხოლოდ ერთი დასკვნაა: გაიმარჯვებს გუნდი, რომელსაც მეტი მსგავსი ემოციების მქონე ადამიანი ჰყავს. და აღჭურვილობის ბალანსი არაფერ შუაშია - ახლა თამაშში ეს პარამეტრი დაყენებულია, ზოგადად, საკმაოდ კომპეტენტურად და გუნდები შერჩეულია დაახლოებით თანაბარი შესრულების მახასიათებლების თვალსაზრისით.
(რა თქმა უნდა, ასაკობრივი შეზღუდვები მოცემულია მხოლოდ პირობითად - შეუძლებელია მათი აბსოლუტურად ზუსტად დადგენა. ასევე მოთამაშეთა ორ ჯგუფად დაყოფა მხოლოდ ამ სტატიის ინტერესებიდან გამომდინარე, იდეის გასარკვევად მოხდა).
ნაწილი 2: მათემატიკა.
თამაშში არსებობს მტკიცე რწმენა, რომ ეს ყველაფერი მოდის საშუალოდ 49% მოგებაზე, იგივე რაოდენობის წაგებაზე და 2% ფრეზე. ამ მოსაზრებას მხარს უჭერენ, მათ შორის დეველოპერები (ან მათ მიერ ჩამოყალიბებული - აქ არ აქვს მნიშვნელობა), ის ზოგადად აღიარებულია, ამიტომ, ჩვენ მივიღებთ ციფრებს, როგორც ჭეშმარიტს.
ყველა მოთამაშე სწავლობდა (ან სწავლობს) სკოლაში, შესაბამისად, ყველას შეუძლია გაიგოს და გადაამოწმოს გამოთვლები.
თამაშში ყოფნის პირველ ეტაპზე, განსაზღვრებით, ადამიანი კარგად ვერ თამაშობს (რა თქმა უნდა, არის ყველანაირი უნიკალური, მაგრამ მათი რაოდენობა უმნიშვნელოა). (პირადად მე პირველ ეტაპად მიმაჩნია 4-4,5 ათასი ბრძოლა. დაახლოებით ამ დროს ის იძენს პირველ „ტოპს“ და იწყებს თამაშში რაღაცის გაგებას მაინც). ამას უამრავი ახსნა აქვს – რუკების, ტაქტიკის, შესრულების მახასიათებლების იგნორირება, ბრძოლის სიტუაციებზე ელვისებური რეაგირების გამოცდილების ნაკლებობა და ა.შ. საბოლოო ჯამში, მისი ფიქრები ნანატრი IS-7-ის მიღებაზეა ორიენტირებული, სტატისტიკაზე კი ძალიან ცოტა აინტერესებს - ჩქარობს ბრძოლიდან გადახტომას და ახალზე გადასვლას. ყველა ზემოაღნიშნული ფიგურიდან გამომდინარე, ვიღებთ შემდეგ სურათს:
ბრძოლები - 4500
მოგება (49%) - 2205
ფრე (2%) - 90
ზარალი (49%) - 2205
აქ მან დაფიქრდა საკუთარ სტატისტიკაზე და გადაწყვიტა მისი ამაღლება. მოთამაშეების თვალსაზრისით, 53% და მეტი მოგების კოეფიციენტი საკმაოდ კარგად ითვლება. გათამაშების 2%-ით, მისი წაგება იქნება 45%. პროცენტი კარგია, მაგრამ მოდით გამოვთვალოთ აბსოლუტური მაჩვენებლებით. თუ მან დაუყოვნებლივ მიაღწია მოგების 53% -ს, მაშინ სურათი ასე გამოიყურება:
ბრძოლები - 4500
მოგება (53%) - 2385
ფრე (2%) - 90
ზარალი (49%) - 2205
სხვაობა - მოგება +180 (8.16%), ფრე 0, წაგება (45%) -180 (8.16%)
მაგრამ ამ შემთხვევაში აბსოლუტური მნიშვნელობით კიდევ ერთი ფიგურაა: განსხვავება გამარჯვებებსა და დამარცხებებს შორის. მოცემულ მაგალითში ეს იქნება 2385 - 2025 = 360 ბრძოლა. თუ მოთამაშე შეინარჩუნებს ამ განსხვავებას, მაშინ 10 000 ბრძოლით ეს მისთვის სრულიად პირქუში ფიგურა იქნება ((((10 000 - 10 000 * 2%) - 180) / 2 + 180) / 10 000) = 49,9% გამარჯვება.
ამიტომ, 53%-იანი შედეგის მისაღწევად (გარდა 10000 ბრძოლისა), მას დასჭირდება 800 ორთაბრძოლის მოგება/წაგება სხვაობის მიღწევა. 5,500 მომავალი ბრძოლისთვის, მას მოუწევს მოგება ((((5,500 - 5,500 * 2%) -800) / 2) + 800) = 3095 ბრძოლა. ანუ მომავალი ბრძოლების 56,27%.
დროთა განმავლობაში მოთამაშეს ტანკების World of Tanks-ის თამაშის უნარი (ე.წ. "უნარი") იზრდება, მაშინაც კი, თუ ის ამისკენ არ ისწრაფვის. ახსოვს რუკები, ეჩვევა ამა თუ იმ ტანკს და მის ქცევას, სწავლობს წარმატებულ სვლებს, მეხსიერებაში ინახება შეღწევადობის ზონები და ა.შ. ზოგს მეტი უნარი აქვს, ზოგს ნაკლები, მაგრამ აქვს. კუნთივითაა – შეგიძლიათ სპორტდარბაზში „რკინის“ საშუალებით ამოტუმბოთ, ან ცოლს ყოველდღე აყოლოთ მაღაზიაში და ატაროთ სრული პაკეტები; ორივე შემთხვევაში კუნთოვანი ქსოვილი გაძლიერდება, ერთადერთი საკითხია მისი განვითარების ხარისხი.
თუმცა, როგორც კუნთების მაგალითში, თვით უნარი არ შეიძლება გაიზარდოს ნახტომებით და საზღვრებით. ეს უბრალოდ არ ხდება - ეს არ არის საფონდო ბირჟაზე გაზპრომის ფასიანი ქაღალდების ღირებულება. პროცესი პროგრესირებს, მცირე მატებით. მაგრამ მე ნამდვილად მსურს სტატისტიკაში რიცხვების აწევა .... და რას აკეთებს მოთამაშე, თუ ეს სურვილი იმარჯვებს? ის ეძებს ვარიანტებს, რომელთაგან ერთ-ერთი კომპანიებთან ერთობლივი თამაშია. როგორც პრაქტიკა გვიჩვენებს, ეს საკმაოდ ეფექტური გზაა მოგების პროცენტის გაზრდის მიზნით (მაგრამ World of Tanks-ის რეალობაში ეს ხშირად არ ასოცირდება პიროვნული უნარების ამაღლებასთან), რომლის ილუსტრაციაც არის მონაცემები ინფორმაციაში. "ზედმეტების" ანგარიშები. (აქ არ შევეხებით ეგრეთ წოდებულ „თვინკების“ თემას, ვინაიდან ასეთი პერსონაჟის ჩამოყალიბების პროცესი თავდაპირველად უფრო ხელსაყრელი პირობებით იწყება მაღალი ოსტატობისა და არსებული თამაშის გამოცდილების სახით). ყველაზე საინტერესო ის არის, რომ კომპანიებში სტატისტიკის ზრდის წარმატების მიზეზების გაანალიზებისას მივალთ ფსიქოლოგიის საკითხამდე, ე.ი. განყოფილება 1.
როგორც ჩანს - მანკიერი წრე? არა, ქალბატონებო და ბატონებო - მე დავარქმევ დახურულ სისტემას, რომელშიც ორი ექვივალენტი ფაქტორი ორგანულად ავსებს ერთმანეთს: მათემატიკა და ფსიქოლოგია. და არ არსებობს Blood Wargaming-ის შეთქმულება მოთამაშეებთან დაკავშირებით - არ არსებობს ერთი ობიექტური მიზეზი, რომელიც აიძულებს კომპანიას ამის გაკეთება. და არ არსებობს მექანიზმი, რომელსაც შეუძლია რამდენიმე წამში გაიაროს ღილაკზე "ბრძოლა!" და ამოსავალი წერტილი, შეაგროვეთ და გააანალიზეთ ბრძოლისთვის მზად ასობით ათასი მოთამაშის ფსიქო-ფიზიოლოგიური მდგომარეობა; მაგრამ შემდეგ თქვენ ასევე უნდა გაანაწილოთ ისინი ისე, რომ ისინი კონფლიქტში იყვნენ ერთმანეთთან, აღჭურვილობის უნარისა და ბალანსის გათვალისწინებით…. ეს უბრალოდ არ არის საჭირო Wargaming-ისთვის.
ასე რომ, დამშვიდდით - მთელი თქვენი სტატისტიკა დამოკიდებულია მხოლოდ თქვენზე და თქვენს მოქმედებებზე World of Tanks-ში.
წარმატებებს გისურვებთ ბრძოლის ველზე, ტანკერებო!