World of Tanks dan curang oleh sistem. Bagaimana pengembang merusak statistik untuk pemain Berapa persentase kemenangan di WoT
Statistik sangat dihargai oleh banyak pemain World of Tanks. Salah satu parameter yang paling mencolok dan jelas untuk membandingkan keterampilan pemain WoT adalah tingkat kemenangan.
Apa itu tingkat kemenangan di WoT
- rasio jumlah kemenangan dengan jumlah total pertempuran yang terjadi di Dunia tank dikalikan 100%.
Seperti yang diketahui dari mata kuliah statistik matematika, semakin besar sampelnya, semakin dapat diandalkan data statistiknya. Apa artinya ini dalam bahasa World of tank? Artinya, Anda harus memperhatikan persentase pertempuran jika pemain telah menghabiskan banyak pertempuran di Dunia tank (1000 atau lebih). Selain itu, semakin banyak pertempuran yang dilakukan pemain di Dunia tank, semakin banyak data yang dapat diandalkan ditampilkan dalam statistiknya.
Jika seorang pemain telah bertarung lebih dari 10.000 pertempuran dan memiliki persentase kemenangan 50 atau lebih tinggi, ini berarti dia bermain lebih baik daripada kebanyakan pemain WoT, dan pengaruh faktor acak dalam sampel seperti itu minimal. Statistik dan pencapaian tanker dapat dilihat di situs web atau di game World of tank itu sendiri, atau di game kami.
Apakah skill tersebut mencerminkan persentase kemenangan di World of tank
Dalam pertempuran Dunia tank, tiga hasil dimungkinkan - kemenangan, kekalahan, seri. Hasil imbang di Dunia tank jarang terjadi, mari kita sisakan 1-2% dari jumlah total pertempuran di WoT untuk hasil ini. Kekalahan dan kemenangan adalah kejadian yang berlawanan, jika satu tim menang, maka yang lain kalah. Oleh karena itu, frekuensi menang dan kalah harus sama - masing-masing 49% (sisa 1 - 2%, seperti yang disebutkan di atas - seri).
Mari kita asumsikan bahwa semua pemain WoT memiliki level permainan (skill) yang persis sama, dan tidak ada iritasi eksternal yang memengaruhi hasil pertempuran, maka dengan jumlah pertempuran yang cukup banyak (sampel besar), setiap pemain akan memiliki 49% kemenangan - statistik menarik pemain ke indikator ini.
Apa yang dimaksud dengan persentase kemenangan di atas 50?
Jadi, kami melihat contoh teoretis di mana semua pemain World of Tank sama, tetapi kenyataannya tidak demikian. Dan tingkat kemenangan lebih dari lima puluh, dengan jumlah pertempuran yang banyak, itu hanya menunjukkan bahwa tanker bertindak lebih baik daripada rata-rata lawan, dan dengan tindakannya dia membantu tim sekutu lebih sering menang.
Pengaruh keacakan di Dunia tank, tentu saja, bagus, tetapi diratakan oleh banyak pertarungan. Karena dengan sampel yang besar, pengaruh keacakan akan diminimalkan - Anda akan terlempar ke tim yang lemah, secara keseluruhan, kemudian ke tim yang kuat, proyektil akan memantul, terkadang dari Anda, terkadang dari musuh Anda, semua ini disamakan dengan jumlah pertarungan.
Apa yang dimaksud dengan persentase kemenangan di bawah 49?
Anda sering mendengar dari pemain World of Tanks bahwa jika persentase kemenangan di bawah 49, maka ini berarti peserta seperti itu hanya mengganggu tim, merusak segalanya, dan akan lebih baik tanpa dia sama sekali. Sebenarnya ini tidak benar. Persentase kemenangan di bawah 49 berarti bahwa pemain tampil lebih buruk dari rata-rata lawannya, yaitu, tidak melakukan kerusakan, tidak aktif, tetapi tidak bermain cukup baik - bagaimanapun juga, ini adalah hal yang berbeda. Sabotase seorang pemain dapat ditunjukkan dengan persentase kemenangan di bawah 40, atau kecenderungan untuk memberikan kerusakan pada dirinya sendiri.
Jika persentase Anda di bawah 49, atau lebih tinggi, tetapi Anda ingin memperbaikinya, maka ini bisa dilakukan. Bagaimana? Mainkan lebih baik dan perbaiki statistik. Semakin banyak pertarungan yang diperhitungkan, semakin dapat diandalkan statistiknya, dan semakin sulit untuk memperbaikinya, karena beberapa pertarungan yang berhasil hanya akan larut dalam massa pertarungan lama yang tidak berhasil. Tapi ini bukan alasan untuk putus asa, sejumlah besar pertempuran yang gagal adalah alasan untuk mengubah pendekatan permainan dan memiliki banyak pertempuran yang berhasil. Kompleksitas tugas hanya membuatnya lebih diinginkan.
Di mana harus mulai meningkatkan statistik di Dunia tank
Memulai perbaikan statistik layak untuk dipelajari, buka World of tank atau ke akun Anda di situs web resmi game dan lihat tank mana yang memiliki persentase kemenangan tinggi, mana yang rendah. Pada saat yang sama, sekali lagi, ingatlah bahwa semakin banyak pertempuran yang dimainkan di tank, semakin dapat diandalkan statistiknya.
Cara meningkatkan persentase kemenangan di WoT
Ada dua cara mudah tingkatkan persentase kemenangan di Dunia tank. Terserah Anda untuk memutuskan mana yang akan dipilih, tetapi untuk masing-masing dari mereka Anda harus bermain keras, mempelajari taktik aksi pada tank tertentu, dan meningkatkan keterampilan Anda.
Metode 1 untuk meningkatkan statistik di Dunia tank
Jika, setelah melihat statistik, Anda menemukan bahwa satu atau dua tank menonjol dalam hal statistik menjadi lebih baik, sementara ada cukup banyak pertempuran di dalamnya, maka Anda dapat bermain lebih banyak di dua (atau satu) kendaraan tempur ini. Pada saat yang sama, perlu juga mempelajari informasi tentang tank, melihat pemandu, mencatat kekuatan dan kelemahan tank, melengkapi unit tempur yang dipilih dengan bahan habis pakai terbaik, mentransplantasikan kru yang baik ke dalamnya, memasang modul terbaik. Karena statistik menunjukkan bahwa Anda bertindak dengan benar pada tank-tank ini, dan Anda sering kali dapat memengaruhi hasil pertempuran, yang berarti Anda akan meningkatkan total statistik akun Anda di Dunia tank.
Misalnya, Anda memperhatikan bahwa statistik Anda di KV-1 bagus dan Anda memenangkan 55% pertempuran di dalamnya, sementara Anda telah memainkan lebih dari 700 pertempuran di kendaraan berat ini. Pilih tangki ini, tingkatkan sebanyak mungkin, untuk berjaga-jaga, lihat situs web kami, tandai sesuatu yang baru untuk diri Anda sendiri, atau sebaliknya, bagikan keahlian Anda dan menangkan, perbaiki statistik umum.
Metode 2 untuk meningkatkan persentase kemenangan di World of Tanks
Jika, saat melihat statistik, Anda menemukan bahwa Anda menunjukkan hasil terburuk pada kendaraan tingkat rendah saat pertama kali memulai bermain dunia tank, maka situasi ini dapat diperbaiki. Anda dapat meningkatkan statistik total, membawa hasil yang gagal ke level 49 - 50 persen.
Misalnya, Anda menemukan bahwa di tank T-26 Anda memiliki 35 pertempuran dan 43 persen kemenangan, beli tank ini, tonton tutorial video di situs web kami, pasang peralatan bagus di tank, dan tingkatkan posisinya, karena sekarang Anda adalah seorang pemain berpengalaman, dan Anda bisa bertindak lebih baik di setiap pertarungan.
Pada artikel kali ini, saya akan mencoba dalam ilmu populer: teethhappy: style, saya akan mencoba menjelaskan dimana fenomena seperti:
- "10 kebocoran berturut-turut di WTF acak ???"
Mengapa satu tim memiliki peluang 95% untuk menang dan kami tidak memilikinya?
Mengapa mereka tidak menyeimbangkan tim dengan keterampilan?
Dan seterusnya.
Pertama-tama, saya ingin bertanya apakah Anda pernah melihat pemain acak dengan persentase kemenangan 56% atau lebih tinggi? Bukan pemain klan yang mendapat persentase ini di perusahaan dan terkadang peleton, tapi pemain acak dengan status seperti itu? - Tidak?
Atau pernahkah Anda melihat pemain dengan stat di bawah 43% kemenangan? Saya untuk 16 ribu pertarungan saya tidak pernah.
Timbul pertanyaan mengapa?
- Saya menjawab, karena dalam permainan ada rata-rata buatan dari persentase kemenangan di antara para pemain.
Anda menghabiskan 10 pertempuran di perusahaan, memenangkan 10 kemenangan, dan pindah ke acak?
Selamat datang di tim rusa yang telah selesai! rata-rata statistik Anda, berapa banyak pertarungan yang Anda menangkan, jumlah yang sama persis dengan kekalahan Anda, dalam tim yang tidak dapat menang dalam keadaan apa pun.
Dan berapa kali Anda melihat tim terbawah di Is7 dengan efisiensi 600 dan persentase kemenangan 45%? Dan pada saat yang sama, Anda memiliki peluang menang 65% Pemain ini berada di ambang minimum, dan dia mulai ditugaskan ke tim pemenang, untuk menaikkan statusnya.
Atau, misalnya, seminggu yang lalu saya mendapat 60% kemenangan di Foch IX, dan hari ini sudah 55%, ada apa? Apakah saya bermain lebih buruk? Tidak, hanya saja persentase kemenangannya terlalu tinggi di tank ini, dan ia mulai dilemparkan ke dalam batch yang berdiri di dasar meja, dalam tim segel yang menampar keyboard dengan sirip.
Saya bahkan mulai curiga bahwa terkadang ini bukan orang sama sekali, bagaimana bisa seseorang bermain SANGAT buruk?
Seseorang tidak bisa menembak tanpa bergerak, seseorang tidak bisa mundur.
Biarkan saya memberi Anda contoh nyata.
Seorang "pria" di atas tank yang menghancurkan segala sesuatu di dunia berakhir dalam pertempuran di mana dia adalah SATU-SATUNYA orang di kendaraan level 10.
Setiap "orang yang berakal sehat" akan membungkuk semua makhluk hidup dalam situasi ini dan mengambil 2 ember medali dan catatan pengalaman untuk boot.
Pernah seorang Serbia ditanya mengapa Anda tidak membuat penyeimbang tim berbasis keterampilan?
Yang dia jawab
- Kami tidak membuat penyeimbang, agar tidak melanggar mereka yang bermain bagus, telah mengembangkan keterampilan, Anda berhak untuk membungkuk (s)
Sepertinya jawaban yang logis, bukan?
Dan sekarang mari kita pikirkan seberapa sering Anda melihat seorang pemain "menumbuhkan" keterampilan yang baik dalam pertempuran acak?
Ekstra normal tanpa peleton dengan dua ekstra yang sama secara acak tidak pernah "membungkuk", karena dia tahu bahwa dia akan segera menjadi korban dari sistem rata-rata persentase kemenangan.
Dan berapa banyak tambahan yang tidak meningkatkan tekniknya sendiri, tetapi mentransfer pengalaman gratis, agar tidak merusak persentase kemenangan ini untuk diri mereka sendiri?)
Mengapa mereka tidak membungkuk dengan keterampilan mereka yang perkasa?) Dan fakta bahwa Anda tidak dapat membantah sistem, Anda menyeret pertarungan dengan tim udang karang, dalam pertempuran berikutnya mereka akan memasukkan lebih banyak udang karang yang sudah jadi ke dalam tim Anda .
Dan ketiga, tidak ada yang mengatakan bahwa Folder akan bermain dengan Folder dan Crayfish dengan Crayfish.
Idenya adalah peluang menang di setiap pertempuran sedekat mungkin dengan 50%.
Mereka memberikan satu peleton tambahan untuk satu tim, memberikan yang sama kepada yang lain, mengapa tidak?
Mengapa tidak mungkin membuat tim ekstra udang karang dan rusa, tetapi keduanya memiliki kekuatan yang sama?
Mengapa kita membutuhkan sistem rata-rata persentase kemenangan?
Dan kemudian, Alyoshka terakhir, siswa kelas satu, jika dia benar-benar berhenti menang, dia akan meninggalkan mainan itu dan pergi ke tempat lain.
Dan keluarnya pemain, bahkan yang bengkok dan malang, tidak dapat diterima.
Karena dalam skema MMO apa pun, seperti di alam, semua makhluk dibutuhkan.
Noob, kutu buku, dan terutama mereka yang menginvestasikan jarahan (Realshchiki).
Noob dibutuhkan agar ada kutu buku yang membengkokkan mereka, beberapa noob tersinggung dan mulai menggelontorkan uang untuk membalas dendam pada seluruh dunia maya yang kejam.
Sepanjang jalan, mereka juga mulai membengkokkan noobs, menerima kesenangan estetika.
Tapi Tanks adalah kasus yang berbeda, di sini para noob ada di kedua tim, pertanyaannya tetap tim mana yang memiliki lebih sedikit dari mereka.
11.12.2013
Judul artikel ini sengaja sedikit provokatif. Meskipun, untuk banyak algoritme bayangan yang tidak jelas dan dipertanyakan dalam game, seseorang dapat menerapkannya lebih kuat, namun, dengan tidak adanya bukti langsung, seseorang harus bertele-tele, tidak menyatakan apa pun dengan pasti, tetapi hanya menggantungkan beberapa pertanyaan yang tidak nyaman di udara, menyatakan beberapa ketidaknyamanan, untuk orang-orang dari Wargaming "a, fakta. Jadi, mari kita segera putuskan bahwa kita tidak akan sembarangan menuduh siapa pun di sini, tetapi hanya dengan kekuatan beberapa halaman artikel yang akan kita berikan di sini beberapa, bukan begitu banyak fakta, tapi dugaan, asumsi dan hipotesis. Arti umumnya adalah bahwa gameplay dalam game MMO populer sama sekali tidak eksplisit dan jujur. Dengan kata lain, World of Tanks adalah arena kecurangan oleh pengembang. Tapi, mari kita urutkan, mungkin semuanya sama sekali dan tidak dengan cara ini.
Bang untuk pertanyaannya.
Mungkin perlu diingat bahwa aksi tank ini berasal dari Belarusia, di mana moral yang sangat keras dari Orang Tua setempat, sebagian, dipindahkan ke beberapa warganya. Secara umum, faktanya tetap: untuk petunjuk sekecil apa pun tentang permainan yang tidak jujur atau pertanyaan "tidak nyaman" yang diajukan di forum permainan resmi, penanya dilarang dalam waktu sesingkat mungkin, dan mereka melakukannya, terkadang bahkan tanpa batas waktu. Larangan tersebut, pada saat yang sama, tidak hanya berlaku untuk forum, tetapi juga untuk game. Apa arti tersembunyi dari perlakuan kasar terhadap fans-tanker? Mungkinkah pepatah berlaku di sini: - jika Anda takut, maka Anda mendengar kebenaran. Jelas bahwa provokator forum dan orang kasar harus dihukum tanpa ampun, tetapi ketika anggota forum membuka topik di mana dia mengajukan pertanyaan sederhana tentang non-penetrasi musuh yang aneh dengan proyektil, atau, sebaliknya, tentang penetrasi yang aneh dari orang yang dicintai, maka topik seperti itu akan segera dihapus, tetapi pemain dapat dimaafkan untuk pertama kalinya, tetapi lebih sering Anda mendengar cerita tentang larangan yang belum pernah terjadi sebelumnya untuk pertanyaan seperti itu. Agak aneh, bukan?
Jenderal merah.
Secara pribadi, saya kebetulan mendengar legenda dari seseorang yang mendengar dari orang lain yang mendengar dari seorang teman yang mengenal salah satu programmer Wargaming yang berpartisipasi dalam pengembangan World of Tanks, yang konon berbicara tentang apa yang sering dan kental dalam bentuk dari "merah" tim yang bergerak ke arah Anda sama sekali bukan pemain sungguhan, tetapi bot game paling nyata dan resmi. Diduga, beberapa pemain mungkin masih ada yang asli, tetapi bot yang dipimpin oleh Jenderal Merah akan mengatur nada. Menurut semua informasi dari mulut ke mulut ini, Jenderal Merah mudah dikenali. Itu selalu merupakan tank yang berat, selalu dalam kamuflase, selalu menembak dengan emas, selalu menembus semua orang dan segalanya, dan, pada gilirannya, hampir tidak mungkin untuk menembusnya. Tetapi yang paling penting adalah Jenderal seperti itu dengan cara yang menakjubkan menerangi hampir separuh peta. Bukti sebagian dari hal ini adalah bahwa tidak mungkin menarik Jenderal seperti itu ke dalam percakapan karena alasan sederhana bahwa ini adalah robot yang dikendalikan oleh sistem dari bawah akun palsu. Kehadiran Jenderal Merah dan bot dari musuh bisa dibuktikan sedikit dengan cara ini: ambil dan sepakati dengan seluruh tim untuk mengatur "serbuan" di sepanjang sisi peta. Jika bot bermain untuk The Reds, maka di sayap "tak terduga" itu mereka akan membawa Anda dan menemui Anda, hampir sama dengan seluruh tim. Bertemu dan menghancurkan berkeping-keping.
Versi klasik keikutsertaan Jenderal Merah menguras tenaga dengan skor sekitar 2:11 dalam 2-3 menit pertama pertempuran. Apalagi pertarungan seperti itu bisa diulang 5-10 kali berturut-turut. Seorang pemain yang jatuh ke aliran seperti itu tidak punya pilihan selain memutuskan sambungan dari game dan mengubah server game, dengan harapan sikap yang lebih baik terhadapnya. Sebenarnya, semua klaim lain tidak hanya paranoid, tetapi juga kapal tanker yang cukup waras bermuara pada fakta bahwa sesuatu yang sangat sering, terutama dengan rilis tambalan terbaru, non-penetrasi yang sangat aneh, pantulan, dan "satu tembakan" yang mencurigakan dari lawan yang sangat lemah mulai terjadi. Tapi, lebih lanjut tentang itu nanti.
World of Tanks: skandal, intrik, investigasi.
Jika kita mengikuti tren yang dipromosikan pengembang dengan merilis setiap tambalan baru di World of Tanks, ini adalah peningkatan keacakan dalam bentuk jalur penerbangan proyektil yang aneh, yang konon untuk kepentingan fisika, serta penurunan secara bertahap. ketepatan. Mengerjakan model kendaraan baru dan peta baru, pengembang secara khusus meningkatkan dispersi saat melakukan tembakan terarah. Dan keakuratan senjata self-propelled umumnya dipotong sampai pada titik ketidakmungkinan. Sekarang bahkan senjata paling akurat dengan penembak yang dipompa tidak dapat mengenai tank musuh dengan benar. Lebih tepatnya, itu mungkin untuk memukul, tetapi situasi dengan hit / miss ditugaskan sepenuhnya ke pundak mekanisme permainan tersembunyi "angka acak". Mekanika intra-tank, yang seolah-olah berhak menentukan keakuratan penerbangan proyektil. Situasinya sangat mirip dengan bagaimana UEFA tidak ingin memperkenalkan tayangan ulang video, diduga karena fakta bahwa penonton, setelah melihat keputusan wasit yang salah di papan skor, akan mengamuk, tetapi pada kenyataannya, warga dari UEFA, dan bahkan FIFA, sama sekali tidak ingin kehilangan satu lagi tuas kendali permainan berupa keputusan soal yudisial. Jadi di sinilah: agar tidak ada pertanyaan yang tidak perlu seperti: - "Apa itu, saya membidik dengan tepat, dan proyektil terbang ke jarak yang jauh?". Oleh karena itu, para pemain telah memperluas cakupannya. Jika sebelumnya peralatan musuh benar-benar masuk ke dalam lingkaran penglihatan, sekarang, bukan pada jarak terjauh, 3-4 tank semacam itu dapat ditempatkan di "titik" penglihatan. Inilah alasan lain bagi Anda untuk berpikir.
Non-penetrasi dan cahaya yang aneh.
Mari kita mulai dengan pencahayaan. Bahkan jika kita membuang Jenderal Merah semi-mitos, masalah dengan cahaya yang tidak dapat dipahami terus memanas selama lebih dari satu bulan. Situasi yang paling umum terlihat seperti ini: misalnya, ada Shtug dengan optik lengkap, kru, lapisan anti pantulan, dll. Semua orang mati, dia sendirian. Di sini, seolah-olah atas perintah (tidak ada yang mati yang disarankan), salah satu tank mogok ke arah Shtug. Dan Shtug itu sendiri, harus saya katakan, berada di dalam lubang yang tidak dapat ditembakkan dengan cara apa pun. Tidak ada seni dalam permainan. Secara umum, pada awalnya tangki menerangi T-34-85, meskipun Shtug sendiri tidak melihatnya, meskipun seharusnya, dan kemudian sebuah blanko mematikan dari KV-2 tiba dengan meriam 152 mm (yang tidak memiliki akurasi). sama sekali), yang biaya melalui setengah kartu. Tapi ini tidak cukup: cangkang menabrak "Shtug" dengan kanopi, karena tidak ada penjelasan lain BAGAIMANA cangkang bisa mengenai tangki, berdiri di dasar lubang yang dalam. Mengajukan pertanyaan di forum game merugikan Anda sendiri. Dan ada banyak contoh seperti itu. Seluruh buku bisa ditulis.
Sekarang untuk penetrasi. Contoh: Bat Chat berdiri di semak-semak, lalu IS-8 pergi ke samping. Obrolan menempatkan 6 tembakan dari sisi drum. 5 di antaranya adalah penetrasi. Isi ulang. Menunggu. Daun IS-8 yang sama (karton yang sama, harus saya katakan). Obrolan mulai berdetak juga di samping. Hasilnya, 0 penetrasi dari 6. Obrolan digabungkan. Kesimpulannya hanya satu: batas penetrasi yang dikeluarkan oleh sistem "habis". Secara alami, tim terbang pada pukul 3:15.
Dan jika kita mengingat banyak insiden yang tidak dapat dipahami yang terjadi dengan tank-tank yang babak belur, yang, dalam mode observasi, secara realistis menerangi sekutu mereka yang tersisa. Anda dapat mengingat banyak hal, tetapi kesulitan utamanya adalah tidak ada bukti bahwa pengembang World of Tanks tidak jujur, dan kecil kemungkinannya akan ada jika salah satu orang yang terlibat dan tersinggung tidak menceritakan sebuah cerita dalam semangat. dari “Saya dipecat dari MTS, jadi saya akan memberi tahu Anda sekarang ... ". Sementara itu, tinggal membangun hipotesis dan menunggu penggemar WoT datang berlari dan menjelaskan kepada Anda bahwa Anda adalah seekor rusa.
Jika Anda tidak tahu apa esensinya, maka ketahuilah: esensinya ada pada uang.
Setelah membuat beberapa kesimpulan sederhana seperti jurnalis dari RenTV, kami dapat dengan tegas mengatakan bahwa semua kasus yang dijelaskan di atas mungkin mengejar satu tujuan - memeras lebih banyak uang dari para pemain. Dengan dirilisnya tambalan terbaru, yang dengan jelas menunjukkan bahwa ini adalah jumlah yang Anda peroleh sekarang, tetapi ini adalah jumlah yang dapat Anda peroleh jika Anda bermain di "premium", banyak kesalahan mulai terjadi. Banyak pemain mulai mengeluh bahwa jika sebelumnya, menurut statistik, di tank tertentu, misalnya, ada sekitar 53% kemenangan, maka selama beberapa bulan terakhir, kemenangan turun menjadi 42% di tank yang sama. Kasus liar 10-13 plum mengerikan berturut-turut menjadi lebih sering, dll.
Semua kesulitan membidik, kesulitan penetrasi, dan sebagainya, dapat secara langsung dikaitkan dengan memaksa pemain membuka dompet dan membayar uang nyata untuk tangki premium, atau lebih sering membeli akun premium. Lagi pula, game dibuat untuk menghasilkan uang darinya, jadi mengapa pengembang tidak bisa sedikit "merangsang" daya beli. Bukan rahasia lagi bahwa selama permainan di "prema" jumlah pengurasan berkurang drastis, statistik meningkat, dan pemain lebih sering berada di puncak. Dan tanpa premi, pemain dilempar untuk bersenang-senang ke kapal tanker "premium", seperti yang biasa mereka lempar babi hutan di bawah tembakan master yang mabuk. Tapi, babi hutan itu tidak punya pilihan sama sekali, tapi pemainnya punya.
Jadi pikirkan sekarang. Di satu sisi, tampaknya ada keyakinan pada yang murni, abadi, dan baik. Hal itu didukung dengan tidak adanya bukti material. Menangkap pengembang tidaklah mudah. Di sisi lain, pemahaman bahwa hampir semua hal di dunia ini dilakukan karena uang. Jadi mengapa tidak mengubah beberapa opsi untuk mempercepat pemain yang sakit hati dan tidak puas, mulailah menyuntikkan uang ke dalam proyek sesegera mungkin untuk meningkatkan kenyamanan. Meskipun premium, tentu saja, bukanlah obat mujarab yang lengkap untuk kesewenang-wenangan bermain game, ketika T 34-85 tidak dapat menembus sisi T-50 dengan senjata top-end, ketika Anda tidak melihat cahaya musuh dengan optik, a walkie-talkie dan "cahaya kecil" yang dipompa, dan Anda terbunuh karenanya, tanpa pelacak. Apalagi ciri khas orang kulit hitam yang sangat bersemangat pelanggaran hukum adalah gejala seperti itu muncul saat tim jelas akan terkuras. Sistem ini tidak menguntungkan bagi tim untuk bertahan lama. Servernya penuh sesak, Anda lebih baik mati dan memberi jalan kepada yang lain, dan tidak bertahan hidup dengan kekuatan terakhir Anda. Pada saat yang sama, ketika Anda melihat gejala serupa dengan non-penetrasi, cahaya aneh, dll., Kesadaran segera muncul bahwa Anda sedang "bocor". Biasanya, ide ini ternyata 100% benar.
Bukan kata penutup yang buruk.
Secara umum, kawan-kawan, artikel ini tidak mengklaim sebagai kebenaran tertinggi. Selain itu, penulis sama sekali tidak mengejar tujuan memfitnah atau memfitnah siapa pun di sana. Anda bahkan dapat mengatakan bahwa artikel ini berisi beberapa contoh ambiguitas paling cemerlang dalam interpretasi proses game di World of Tanks, fisika game, dan hal-hal lain seperti itu.
Mainkan dan menangkan, dan jika Anda tiba-tiba mulai kalah, setor sedikit uang ke akun Anda dan Anda akan segera melihat bahwa hidup akan menjadi lebih baik, hidup akan menjadi lebih menyenangkan. Dengan kabin!
Halo semua. Hari ini saya ingin berbicara tentang mod paling populer di World of Tanks, mod XVM. Yaitu, tentang fungsi "peluang menang" yang ditampilkan saat memuat pertempuran. Saya menyarankan semua orang untuk menonaktifkan fungsi ini, mari kita lihat mengapa?
Alasan pertama. Kartu-kartu.
"Olenemer" tidak memperhitungkan peta tempat Anda berada. Misalnya, Anda mendapatkan Khimki dan Anda memiliki 60% untuk menang, sorak-sorai sekarang kami akan merobek semua orang, hanya satu masalah, tambahan di tim Anda, karena Anda memiliki persentase seperti itu, mainkan seni. Secara alami, keefektifannya di peta ini turun secara signifikan dan peluang menang jauh dari yang Anda gambar. Atau apakah Anda mencapai Prokhorovka dengan 3 buah artileri, dan "keterampilan" Anda ada di tank berat, apakah tanknya akan banyak berguna?
Alasan kedua. Mempersiapkan.
XVM tidak memperhitungkan pengaturan perintah akun. Anda sekali lagi memiliki persentase yang besar untuk menang, tetapi pemain yang terampil bermain di tangki level 8 (bertani dengan premium, memompa cabang) dalam pertempuran di mana ada banyak 10rb, tentu saja, kemungkinan besar dia akan bermain dengan baik di tanknya, tetapi jika 10 Anda kalah, maka tidak ada keterampilan yang akan membantu menghentikan pertarungan, dalam banyak kasus.
Alasan ketiga. Peloton.
Seperti yang Anda ketahui, penyeimbang dalam permainan mencoba melempar peleton ke peleton, sekarang bayangkan situasinya. Anda dan teman Anda bertempur di puncak, Anda "hijau", peluang menang menunjukkan kepada Anda 40%, tetapi Anda menang dengan mudah. Tetapi fakta sederhananya adalah bahwa peleton teratas "udang karang" seimbang melawan Anda, dan "penyok ungu", yang menghasilkan persentase kemenangan, bermain solo dan tidak berada di puncak.
Alasan keempat. Twink.
Tentu saja, sebagian besar twink bermain dengan baik, tetapi ada juga yang lemah. Dan twink yang lemah hanya dapat memengaruhi indikator "kesempatan untuk menang", tetapi bukan hasil dari pertempuran.
Alasan kelima. "Pidobear".
"Pidobear" - pemain yang memainkan banyak pertarungan di level rendah.
Anda pergi berperang, mendapatkan peta yang bagus, dengan pengaturan yang bagus, Anda memiliki "penyok" di atas, peluang menang tinggi. Awal pertempuran dan "benturan" kami menciptakan permainan yang lengkap dan pergi ke hanggar, Anda kehilangan arena. Dalam statistik setelah pertandingan, Anda mencari "patung" ini, buka profilnya dan lihat di sana bahwa "binatang" kita dari 35 ribu pertarungannya, menghabiskan 25 ribu pada level rendah, dan dia memiliki 47% kemenangan di atasan. Apakah menurut Anda rekan seperti itu berguna di medan perang level 10x?
Alasan keenam. Sebuah pengalaman.
Ini kasus saya dan banyak pemain lainnya. Ketika saya mulai bermain tank, saya tidak peduli dengan statistik (saya bahkan tidak tahu bahwa itu ada), dengan persentase kemenangan dan, tentu saja, statistiknya disia-siakan dengan liar. Dan mengangkatnya dari bawah masih merupakan pekerjaan, tapi saya menaikkannya tanpa mulai berkedip. Oleh karena itu, banyak pemain "kuning" dan "hijau" bermain jauh lebih kuat daripada tampilan XVM, karena mereka mendapatkan pengalaman, atau sebaliknya, pemain tersebut pernah mendapatkan stat yang bagus untuk dirinya sendiri, tetapi kemudian mencetak gol pada permainan dan tidak bermain lama. waktu, tentu saja permainan berubah seiring waktu (perjalanan, posisi, teknik, dll.) dan pengalamannya menjadi tidak relevan dalam realitas baru (saya punya teman tambahan yang pernah mengajari saya bermain, lalu meninggalkan permainan, sekarang ketika Saya kembali, saya mengajarinya dan saya sering memikirkan cerita seperti itu). Olenemer, tentu saja, tidak dapat memperhitungkan semua faktor ini.
Alasan ketujuh. Moralitas.
Di sini saya juga ingin memberikan contoh dari kehidupan. Saya memiliki seorang teman yang mengaktifkan fungsi "kesempatan untuk menang" ini (saya katakan padanya untuk mematikannya, saya memberikan argumen yang dijelaskan di atas, dia tidak mendengarkan, mungkin dia akan membaca artikel ini dan kemudian dia akan mengerti). Jadi kami kalah dalam serangkaian pertempuran, di mana kami memiliki peluang 60+% dan dia mulai panik, menembak orangnya sendiri, bergabung, menenggelamkan dirinya sendiri dan membuat, dll. omong kosong. Hanya saja moralitas seseorang nol, dari fakta bahwa dia menunjukkan peluang besar dan kita kalah, dan dia tidak ingin melihat alasan lain untuk kalah.
Semua yang saya tulis di atas didasarkan pada permainan di level tinggi, di mana ada lebih banyak tambahan, dan sebagai aturan, orang yang terampil dapat bermain dengan baik di kendaraan apa pun dan di peta mana pun. Apa yang tidak bisa dikatakan tentang level rata-rata pertempuran, di mana pemain "hijau" dalam tim sering kali paling terampil, di mana alasan ini bahkan lebih memengaruhi fungsi "Peluang untuk menang". Dan jika "pengukur rusa" itu sendiri dapat berguna dalam pertempuran (untuk melihat sekutu mana yang dapat dibantu, musuh mana yang dapat dengan mudah dibongkar dan mana yang harus diutak-atik, dll.), maka "kesempatan untuk menang” adalah hal yang sama sekali tidak berguna, dan dalam beberapa kasus bahkan berbahaya.
P.S. Saya ingin orang-orang dari XVM memberikan ide, tentu saja saya tidak tahu apakah itu diterapkan atau tidak. Tetapi alangkah baiknya jika mod tidak menampilkan statistik umum untuk akun tersebut, tetapi statistik untuk tank secara terpisah dan, berdasarkan ini, menghitung "peluang untuk menang". Ini akan lebih benar, karena pemain bermain berbeda di setiap jenis kendaraan, dia dapat melakukannya di satu kendaraan, tetapi tidak di kendaraan lain. Meskipun ini tidak akan menyelesaikan semua masalah fungsi ini, ini akan membuatnya sedikit lebih dekat dengan indikator sebenarnya.
Itu saja. Semua pertarungan dan adio yang sukses!!!
Setelah menghabiskan sekitar 31.000 pertempuran di World of Tanks selama dua setengah tahun, saya telah membentuk opini saya sendiri tentang salah satu topik paling kontroversial dalam game, yang akan saya coba sampaikan kepada Anda.
Jadi ini dia: Saya yakin tidak ada konspirasi Wargaming. Tidak ada sama sekali - dari kata "mutlak".
Tingkat kemenangan seorang pemain dipengaruhi oleh dua hal: psikologi dan matematika. Tidak ada yang lain.
Faktor nomor satu: PSIKOLOGI.
Permainan semua pemain, tanpa kecuali, dipengaruhi secara eksklusif oleh psikologi, atau lebih tepatnya, keadaan emosi setiap pemain tertentu dalam setiap pertempuran tertentu. Mari saya jelaskan.
Seluruh penonton pemain dapat dibagi secara kondisional menjadi dua kelompok: yang disebut "shkolota" (Saya tidak mencoba menyinggung siapa pun, saya tidak memberikan arti negatif - saya hanya menggunakan istilah umum) dan " ayah dari keluarga".
1. Grup pertama- ini adalah orang-orang dari ..... tahun (saya bahkan bertemu dengan anak berusia 6 tahun) hingga 18-22 tahun. Kesimpulan tentang pengamatan kelompok ini didasarkan pada contoh permainan putra saya yang berusia 12 tahun dan teman-temannya. Mereka tidak tertarik dengan persentase kemenangan seperti itu. Mereka mendengar tentang dia, bahkan terkadang melihat - tetapi, secara umum, mereka tidak peduli tentang dia. Mereka memiliki tujuan kecil yang spesifik - mencapai tank Y....membunuh mobil Z.....memasukkan meriam baru.... Mereka hanya berperang untuk mendapatkan pengalaman - tidak peduli berapa banyak. Mereka tidak tertarik dengan hasil strategis, mereka tidak mengandalkan beberapa langkah ke depan - MEREKA PERLU SEGERA MEMBUKA TANGKI ITU! Hal utama adalah cepat atau lambat mereka akan menerimanya - semuanya! Mereka tidak memiliki mentalitas pemenang - mereka memiliki mentalitas penerima. Apalagi mereka siap menerima dengan biaya berapa pun. Jika Anda mencoba menjelaskan kepada mereka bahwa bermain untuk menang akan menghasilkan lebih banyak, mereka mengerti, mereka bahkan siap memberikan contoh dari latihan mereka sendiri tentang pertempuran yang sukses - tetapi ... "Saya akan berkendara dengan tank, dapatkan pengalaman" ... Itu saja! Bukan kemalangan mereka - kemalangan kita, para tetua, yang kita lewatkan satu generasi: psikologi pejuang pemenang digantikan oleh psikologi pengguna-konsumen. Mereka hanya menginginkan produk akhir (pada saat yang sama, tanpa menetapkan tujuan yang muluk-muluk, hasil sesaat sudah cukup bagi mereka), dan mereka tidak memikirkan keefektifan upaya / waktu / dll. Tapi ini pertanyaan yang terlalu dalam, dan bukan di sini untuk membahasnya.
2. Kelompok kedua- lebih sulit. Orang berusia di atas 20 tahun. Bayangkan seseorang pulang kerja. Lelah. Dia memiliki mental pemenang, dia memiliki pemikiran strategis - tetapi dia berjuang sepanjang hari dan dia lelah. Hanya fisik yang lelah. Dia ingin istirahat - dan dia menemukan versi istirahatnya di dalam game. Dia terputus dari dunia - dan pergi ke hanggar .... Dia ingat tujuan yang dia tetapkan untuk dirinya sendiri seminggu / bulan / tahun yang lalu, Dia menghargai waktu dan usahanya - tetapi dia lelah! Atau mabuk (yang tidak menghilangkan kelelahan). Atau bertengkar dengan istrinya, dan mengeluarkan rasa kesal di sini. Atau santai yang tidak perlu setelah kencan yang penuh badai. Atau .... ya, sejuta "atau" seperti itu! Semua ini dengan satu atau lain cara memengaruhi keadaan fisiologisnya - reaksi, kecepatan berpikir, persepsi warna di layar, kecepatan pengambilan keputusan dalam game, dll.
Dan campuran neraka ini tumpah ke ruang terbuka di rumah acak itu. Seseorang sedang berburu tank tertentu (karena tujuannya telah ditetapkan - "Ahli"); seseorang mengisi pengalaman pada perangkat, yang jiwanya tidak berbohong; seseorang memberi tumpangan kepada seorang gadis / saudara laki-laki / tetangga / ibu mertua; seseorang sedang berbicara di telepon; seseorang sangat kesal, dan seseorang benar-benar bahagia .... ada satu miliar pilihan! Tapi jangan lupa - setiap orang dalam keadaan psikofisiknya sendiri-sendiri. Setiap orang memiliki tujuan yang berbeda dalam pertarungan ini - dan seringkali tujuan ini saling bertentangan secara langsung.
Dan apa yang Anda inginkan dalam bubur ini? Ini lebih mudah di KUH Perdata: setiap orang memiliki satu tujuan yang sama. Selain itu, orang-orang sudah familiar - dan dimungkinkan untuk memprediksi dengan tingkat kepastian yang tinggi anggota klan mana yang akan berperilaku. Ya, dan persiapan untuk pertempuran di KUH Perdata membuat semua orang mendengarkan, jika tidak ke satu, lalu ke beberapa emosi yang diarahkan secara paralel. Semua ini tidak akan terjadi secara acak.
Hanya ada satu kesimpulan dari semua ini: tim yang memiliki lebih banyak orang dengan emosi yang sama akan menang. Dan keseimbangan peralatan tidak ada hubungannya dengan itu - sekarang parameter dalam permainan ini diatur, secara umum, cukup kompeten, dan tim dipilih kira-kira sama dalam hal karakteristik kinerja.
(Tentu saja, batasan usia diberikan secara kondisional - tidak mungkin untuk menentukannya secara akurat. Serta pembagian pemain menjadi dua kelompok dibuat hanya untuk kepentingan artikel ini, untuk mengklarifikasi idenya).
Bagian 2: MATEMATIKA.
Ada keyakinan kuat dalam permainan bahwa semuanya bermuara pada rata-rata 49% kemenangan, jumlah kekalahan yang sama, dan 2% seri. Pendapat ini didukung, termasuk oleh para pengembang (atau dibentuk oleh mereka - tidak masalah di sini), diakui secara umum, oleh karena itu, kami akan menerima angka-angka tersebut sebagai kebenaran.
Semua pemain belajar (atau belajar) di sekolah, oleh karena itu, siapa pun dapat memahami dan memeriksa kembali perhitungannya.
Pada tahap pertama berada dalam permainan, menurut definisi, seseorang tidak bisa bermain dengan baik (tentu saja, ada banyak hal unik, tetapi jumlahnya dapat diabaikan). (Saya pribadi menganggap tahap pertama adalah 4-4,5 ribu pertempuran. Sekitar waktu ini, dia memperoleh "puncak" pertama dan mulai memahami setidaknya sesuatu di dalam game). Ada banyak penjelasan untuk ini - ketidaktahuan peta, taktik, karakteristik kinerja, kurangnya pengalaman dalam respons secepat kilat terhadap situasi dalam pertempuran, dll. Pada akhirnya, pikirannya terfokus untuk mendapatkan IS-7 yang didambakan, dan dia tidak terlalu peduli dengan statistik - dia terburu-buru untuk keluar dari pertempuran dan beralih ke yang baru. Berdasarkan semua angka di atas, kami mendapatkan gambar berikut:
Perkelahian - 4500
Menang (49%) - 2205
Seri (2%) - 90
Kerugian (49%) - 2205
Di sini dia memikirkan statistiknya sendiri, dan memutuskan untuk meningkatkannya. Dari sudut pandang para pemain, seseorang dengan tingkat kemenangan 53% ke atas dianggap cukup baik. Dengan 2% undian, kerugiannya akan menjadi 45%. Bunga adalah hal yang baik, tetapi mari kita hitung secara absolut. Jika langsung mencapai indikator 53% kemenangan, maka gambarannya akan seperti ini:
Perkelahian - 4500
Menang (53%) - 2385
Seri (2%) - 90
Kerugian (49%) - 2205
Selisih - Menang +180 (8,16%), Seri 0, Kalah (45%) -180 (8,16%)
Namun dalam hal ini, ada satu angka lagi secara absolut: perbedaan antara kemenangan dan kekalahan. Dalam contoh yang diberikan, akan menjadi 2385 - 2025 = 360 pertarungan. Jika pemain mempertahankan perbedaan ini, maka dengan 10.000 pertarungan itu akan menjadi angka yang sangat suram baginya ((((10.000 - 10.000 * 2%) - 180) / 2 + 180) / 10.000) = 49,9% kemenangan.
Oleh karena itu, untuk mencapai hasil 53% (selain 10.000 pertarungan), dia harus mencapai selisih menang/kalah sebanyak 800 pertarungan. Untuk 5.500 pertempuran yang akan datang, dia harus menang ((((5.500 - 5.500 * 2%) -800) / 2) + 800) = 3095 pertempuran. Atau 56,27% dari pertarungan yang akan datang.
Seiring waktu, kemampuan pemain untuk memainkan World of Tanks (yang disebut "skill") tumbuh, bahkan jika dia tidak memperjuangkannya. Dia mengingat peta, terbiasa dengan tangki ini atau itu dan perilakunya, mempelajari gerakan yang berhasil, zona penetrasi disimpan dalam memori, dll. Beberapa orang memiliki lebih banyak keterampilan, beberapa lebih sedikit, tetapi mereka memilikinya. Ini seperti otot - Anda dapat memompanya di gym dengan bantuan "besi", atau Anda dapat menemani istri Anda ke toko setiap hari dan membawa paket lengkap; dalam kedua kasus, jaringan otot akan diperkuat, satu-satunya pertanyaan adalah tingkat perkembangannya.
Namun, seperti pada contoh otot, keterampilan itu sendiri tidak dapat berkembang pesat. Itu tidak terjadi begitu saja - ini bukan biaya sekuritas Gazprom di bursa saham. Prosesnya sedang berlangsung, dengan sedikit peningkatan. Tapi saya sangat ingin menaikkan angka dalam statistik .... Dan apa yang dilakukan pemain jika keinginan ini berlaku? Dia mencari opsi, salah satunya adalah permainan bersama dengan perusahaan. Seperti yang diperlihatkan oleh latihan, ini adalah cara yang cukup efektif untuk meningkatkan persentase kemenangan (tetapi dalam realitas World of Tanks seringkali tidak dikaitkan dengan peningkatan keterampilan pribadi), ilustrasinya adalah data dalam informasi tentang akun "ekstra". (Di sini kami tidak akan menyentuh topik yang disebut "twinks", karena proses pengembangan karakter seperti itu awalnya dimulai dengan kondisi yang lebih menguntungkan dalam bentuk skill tinggi dan pengalaman bermain yang ada). Hal yang paling menarik adalah ketika menganalisis alasan keberhasilan peningkatan statistik di perusahaan, kita akan sampai pada pertanyaan tentang psikologi, yaitu. bagian 1.
Tampaknya - lingkaran setan? Tidak, hadirin sekalian - saya akan menyebutnya sistem tertutup di mana dua faktor yang setara secara organik saling melengkapi: matematika dan psikologi. Dan tidak ada konspirasi Blood Wargaming mengenai para pemain - tidak ada satu alasan obyektif yang memaksa perusahaan untuk melakukannya. Dan tidak ada mekanisme yang mampu dalam hitungan detik, melewati antara menekan tombol "To battle!" dan titik awal, kumpulkan dan analisis keadaan psiko-fisiologis dari ratusan ribu pemain yang siap bertempur; tetapi kemudian Anda juga perlu mendistribusikannya agar saling bertentangan, dengan tetap mempertimbangkan keterampilan dan keseimbangan peralatan .... Ini TIDAK DIPERLUKAN untuk Wargaming apa pun.
Jadi tenanglah - semua statistik Anda hanya bergantung pada Anda dan tindakan Anda di World of Tanks.
Semoga berhasil di medan perang, tanker!