World of Tanks und Betrug durch das System. Wie Entwickler Statistiken für Spieler verderben Wie hoch ist der Prozentsatz der Siege in WoT
Statistiken werden von vielen World of Tanks-Spielern sehr geschätzt. Einer der auffälligsten und offensichtlichsten Parameter für den Vergleich der Fähigkeiten von WoT-Spielern ist Gewinnrate.
Was ist die Winrate in WoT
- das Verhältnis der Anzahl der Siege zur Gesamtzahl der in World of Tanks ausgetragenen Gefechte multipliziert mit 100 %.
Wie aus dem Verlauf der mathematischen Statistik bekannt ist, gilt: Je größer die Stichprobe, desto zuverlässiger die statistischen Daten. Was bedeutet das in der Sprache von World of Tanks? Das bedeutet, dass Sie auf den Prozentsatz der Gefechte achten sollten, wenn der Spieler viele Gefechte in World of Tanks verbracht hat (1000 oder mehr). Je mehr Gefechte ein Spieler in World of Tanks bestritten hat, desto verlässlichere Daten werden außerdem in seinen Statistiken angezeigt.
Wenn ein Spieler mehr als 10.000 Gefechte bestritten hat und eine Gewinnquote von 50 oder höher hat, bedeutet dies, dass er besser spielt als die meisten WoT-Spieler, und der Einfluss von Zufallsfaktoren in einer solchen Stichprobe minimal ist. Tanker-Statistiken und -Erfolge können auf der Website oder im World of Tanks-Spiel selbst oder in unserem eingesehen werden.
Spiegelt die Fertigkeit den Prozentsatz der Siege in World of Tanks wider?
In den Schlachten von World of Tanks sind drei Ausgänge möglich - Sieg, Niederlage, Unentschieden. Ein Unentschieden in World of Tanks ist selten, lassen wir 1-2 % der Gesamtzahl der Gefechte in WoT für dieses Ergebnis übrig. Niederlage und Sieg sind gegensätzliche Ereignisse, wenn ein Team gewinnt, verliert das andere. Daher sollte die Häufigkeit von Sieg und Niederlage gleich sein - jeweils 49% (die restlichen 1 - 2%, wie oben erwähnt - Unentschieden).
Nehmen wir an, dass alle WoT-Spieler genau das gleiche Spielniveau (Skill) haben und es keine äußeren Reize gibt, die den Ausgang des Kampfes beeinflussen, dann hat jeder Spieler bei einer ausreichend großen Anzahl von Kämpfen (große Stichprobe) 49% der Siege - Statistiken ziehen den Spieler zu diesem Indikator.
Was bedeutet Gewinnprozentsatz über 50?
Wir haben uns also ein theoretisches Beispiel angesehen, bei dem alle World of Tanks-Spieler gleich sind, aber in Wirklichkeit ist das nicht der Fall. Und Gewinnrate über fünfzig, mit einer großen Anzahl von Gefechten zeigt es nur, dass der Panzerfahrer besser agiert als der durchschnittliche Gegner, und durch seine Aktionen hilft er dem verbündeten Team, öfter zu gewinnen.
Der Einfluss des Zufalls in World of Tanks, ist natürlich großartig, aber es wird durch eine große Anzahl von Kämpfen eingeebnet. Da bei einer großen Stichprobe der Einfluss des Zufalls minimiert wird - Sie werden in ganzen Serien zu schwachen Teams geworfen, dann zu starken, das Projektil prallt ab, manchmal von Ihnen, manchmal von Ihrem Feind, all dies wird ausgeglichen die Anzahl der Kämpfe.
Was bedeutet Gewinnprozentsatz unter 49?
Sie können oft von World of Tanks-Spielern hören, dass, wenn der Prozentsatz der Siege unter 49 liegt, dies bedeutet, dass ein solcher Teilnehmer nur das Team stört, alles verdirbt und es ohne ihn überhaupt besser wäre. Tatsächlich ist dies nicht wahr. Ein Gewinnprozentsatz unter 49 bedeutet, dass der Spieler schlechter abschneidet als sein durchschnittlicher Gegner, das heißt, keinen Schaden anrichtet, nicht inaktiv ist, aber nicht gut genug spielt – das sind schließlich verschiedene Dinge. Die Sabotage eines Spielers kann durch einen Prozentsatz der Siege unter 40 oder die Tendenz, sich selbst Schaden zuzufügen, angezeigt werden.
Wenn Ihr Prozentsatz unter 49 liegt, oder höher, aber Sie möchten es verbessern, dann ist dies möglich. Auf welche Weise? Besser spielen und Statistiken korrigieren. Je mehr Kämpfe auf dem Konto sind, desto zuverlässiger sind die Statistiken und desto schwieriger ist es, sie zu reparieren, da sich einige erfolgreiche Kämpfe einfach in der Masse alter erfolgloser auflösen. Dies ist jedoch kein Grund zur Verzweiflung, eine große Anzahl erfolgloser Kämpfe ist ein Grund, die Herangehensweise an das Spiel zu ändern und viele erfolgreiche Kämpfe zu führen. Die Komplexität der Aufgabe macht sie nur noch wünschenswerter.
Wo soll man anfangen, die Statistiken in World of Tanks zu verbessern?
Beginnen Statistik Verbesserung Es lohnt sich, es zu studieren, gehen Sie zu World of Tanks oder zu Ihrem Konto auf der offiziellen Website des Spiels und schauen Sie sich an, mit welchen Panzern Sie einen hohen Prozentsatz an Siegen haben, welche niedrig sind. Denken Sie gleichzeitig daran, dass die Statistiken umso zuverlässiger sind, je mehr Gefechte auf dem Panzer gespielt werden.
So erhöhen Sie den Prozentsatz der Siege in WoT
Es gibt zwei einfache Möglichkeiten Verbessern Sie den Prozentsatz der Siege in World of Tanks. Es liegt an Ihnen, zu entscheiden, welchen Sie wählen, aber für jeden von ihnen müssen Sie hart spielen, die Taktiken der Aktionen auf einem bestimmten Panzer studieren und Ihre Fähigkeiten verbessern.
Methode 1 zur Verbesserung der Statistiken in World of Tanks
Wenn Sie nach dem Betrachten der Statistiken feststellen, dass sich ein oder zwei Panzer in Bezug auf die Statistiken zum Besseren abheben, obwohl auf ihnen ziemlich viele Gefechte stattfinden, können Sie dies tun Spielen Sie mehr auf diesen zwei (oder einem) Kampffahrzeugen. Gleichzeitig lohnt es sich, zusätzlich Informationen über den Panzer zu studieren, Anleitungen zu lesen, die Stärken und Schwächen des Panzers zu notieren, die ausgewählten Kampfeinheiten mit den besten Verbrauchsmaterialien auszustatten, gute Besatzungen in sie zu verpflanzen und die besten Module zu installieren. Da die Statistiken zeigen, dass Sie auf diesen Panzern richtig handeln, können Sie oft den Ausgang des Gefechts beeinflussen, was bedeutet, dass Sie die Gesamtsumme verbessern Statistiken Ihres Kontos in World of Tanks.
Sie haben zum Beispiel bemerkt, dass Ihre Statistiken auf dem KV-1 gut sind und Sie 55 % der Gefechte damit gewinnen, obwohl Sie bereits mehr als 700 Gefechte mit diesem schweren Fahrzeug gespielt haben. Wählen Sie diesen Panzer, verbessern Sie ihn so weit wie möglich, schauen Sie sich für alle Fälle unsere Website an, markieren Sie etwas Neues für sich oder umgekehrt, teilen Sie Ihre Fähigkeiten und gewinnen Sie damit, indem Sie die allgemeinen Statistiken korrigieren.
Methode 2, um den Prozentsatz der Siege in World of Tanks zu verbessern
Wenn Sie beim Betrachten von Statistiken feststellen, dass Sie beim ersten Start die schlechtesten Ergebnisse bei Fahrzeugen auf niedrigem Niveau gezeigt haben Welt der Panzer spielen, dann kann diese Situation korrigiert werden. Sie können die Gesamtstatistik verbessern, erfolglose Ergebnisse auf das Niveau von 49 - 50 Prozent bringen.
Sie haben zum Beispiel festgestellt, dass Sie mit dem T-26-Panzer 35 Gefechte und 43 Prozent der Siege haben, diesen Panzer kaufen, Video-Tutorials auf unserer Website ansehen, gute Ausrüstung auf dem Panzer installieren und die Position nivellieren, denn jetzt sind Sie ein erfahrener Spieler, und Sie können in jedem Kampf besser agieren.
In diesem Artikel werde ich versuchen, in einem populärwissenschaftlichen: zähneglücklichen Stil zu erklären, wo Phänomene wie:
- "10 Lecks hintereinander in zufälliger WTF ???"
Warum hat ein Team eine 95-prozentige Gewinnchance und wir keine?
Warum gleichen sie die Teams nicht nach Fähigkeiten aus?
Usw.
Zunächst möchte ich Sie fragen, ob Sie jemals einen zufälligen Spieler mit einer Gewinnquote von 56 % oder höher gesehen haben? Nicht Clanspieler, die diesen Prozentsatz in Kompanien und manchmal Zügen erreicht haben, sondern ein zufälliger Spieler mit einem solchen Wert? - Nein?
Oder haben Sie jemals einen Spieler mit einer Statistik von unter 43 % der Siege gesehen? Ich für meine 16.000 Kämpfe nie.
Stellt sich die Frage warum?
- Ich antworte, weil es im Spiel eine künstliche Mittelung des Prozentsatzes der Siege unter den Spielern gibt.
Du hast 10 Kämpfe in der Kompanie verbracht, 10 Siege errungen und bist zu Random gewechselt?
Willkommen beim fertigen Hirschteam! durchschnittliche deine Statistiken, wie viele Kämpfe du gewonnen hast, genau die gleiche Anzahl, die du verlieren wirst, in einem Team, das unter keinen Umständen gewinnen kann.
Und wie oft haben Sie den Schlusspunkt des Teams auf Is7 mit einer Effizienz von 600 und einer Siegesquote von 45 % gesehen? Und gleichzeitig haben Sie eine Gewinnchance von 65 %. Dieser Spieler war an der Mindestschwelle und er beginnt, dem Gewinnerteam zugeteilt zu werden, um seinen Status zu erhöhen.
Oder ich hatte zum Beispiel vor einer Woche 60 % der Gewinne auf Foch IX und heute sind es schon 55 %, was ist los? Spiele ich schlechter? Nein, es ist nur so, dass der Prozentsatz der Siege bei diesem Panzer zu hoch ist, und er beginnt, in solche Chargen geworfen zu werden, in denen er am Ende des Tisches steht, in einem Team von Robben, die mit Flossen auf die Tastatur schlagen.
Ich begann sogar zu ahnen, dass das manchmal überhaupt keine Menschen sind, wie kann eine Person so schlecht spielen?
Eine Person kann nicht schießen, ohne sich zu bewegen, eine Person kann nicht rückwärts tanken.
Lassen Sie mich Ihnen ein anschauliches Beispiel geben.
Ein "Mann" auf einem Panzer, der alles auf der Welt zerstört, endete in einem Kampf, in dem er der EINZIGE in einem Fahrzeug der Stufe 10 ist.
Jeder „vernünftige Mensch“ würde in dieser Situation alles Lebendige bücken und 2 Eimer Medaillen und obendrein einen Erfahrungsschatz mitnehmen.
Einmal wurde ein Serbe gefragt, warum Sie keinen Skill-basierten Team-Balancer machen?
Worauf er antwortete
- Wir machen keinen Balancer, um diejenigen nicht zu verletzen, die gut spielen, eine Fähigkeit entwickelt haben, Sie haben das Recht, sich zu beugen (s)
Scheint eine logische Antwort zu sein, oder?
Und jetzt lass uns darüber nachdenken, wie oft siehst du, wie ein Spieler in Zufallskämpfen eine gute Fähigkeit „aufbaut“?
Ein normaler Komparse ohne Zug mit denselben zwei Komparsen in zufälliger Reihenfolge "verbiegt sich" nie, weil er weiß, dass er sofort Opfer des Systems der prozentualen Gewinnmittelung wird.
Und wie viele Statisten gibt es, die die Technik nicht selbst aufrüsten, sondern kostenlose Erfahrung übertragen, um sich nicht genau diesen Prozentsatz an Siegen zu verderben?)
Warum beugen sie sich nicht mit ihrer mächtigen Geschicklichkeit?) Und dadurch, dass du nicht gegen das System argumentieren kannst, ziehst du den Kampf mit einem Team von Krebsen in die Länge, im nächsten Kampf werden sie noch mehr fertige Krebse in dein Team stecken .
Und drittens sagt niemand, dass Folders mit Folders und Crayfish mit Crayfish spielen würde.
Die Idee ist, dass die Gewinnchance in jedem Kampf so nahe wie möglich bei 50 % liegt.
Sie haben einem Team einen Zug Statisten gegeben, einem anderen das gleiche, warum nicht?
Warum ist es unmöglich, Teams aus Flusskrebsen und Hirschen zu bilden, obwohl beide gleich stark sind?
Warum brauchen wir ein Gewinnprozentsatz-Durchschnittssystem?
Und dann, dass der allerletzte Aljoschka, ein Erstklässler, wenn er ganz aufhört zu gewinnen, das Spielzeug aufgibt und woanders hingeht.
Und der Abfluss von Spielern, selbst krumm und elend, ist inakzeptabel.
Denn im Schema jedes MMO werden wie in der Natur alle Kreaturen benötigt.
Noobs, Nerds und vor allem diejenigen, die Loot investieren (Realshchiki).
Noobs werden gebraucht, damit es Nerds gibt, die sie bücken, einige Noobs sind beleidigt und fangen an, Geld zu schütten, um sich an der gesamten grausamen virtuellen Welt zu rächen.
Auf dem Weg beginnen sie auch, die Noobs zu beugen und ästhetisches Vergnügen zu erhalten.
Aber Tanks ist ein anderer Fall, hier sind die Noobs in beiden Teams, die Frage bleibt, welches Team weniger davon haben wird.
11.12.2013
Der Titel dieses Artikels ist bewusst leicht provokant. Хотя, за многие неясные, вызывающие множество вопросов, теневые алгоритмы в игре, можно было бы приложить оную гораздо сильнее, однако, за неимением прямых доказательств, приходится ходить вокруг да около, ничего не утверждая наверняка, а лишь подвешивая в воздухе некоторые неудобные вопросы, констатируя некоторые неудобные, для ребят из Wargaming"a, факты. Так, что давайте сразу определимся с тем, что мы здесь никого не будем огульно обвинять, а лишь силой пары статейных страниц приведём здесь несколько, не то чтобы фактов, но домыслов, предположений и гипотез. Общий смысл их будет заключаться в том, что игровые процессы в популярной MMO-игре вовсе не такие явные и честные. Иными словами, World of Tanks – арена для мошенничества со стороны разработчиков. Но, давайте по порядку. Может всё вовсе и nicht so.
Bang für die Frage.
Vielleicht sollte man sich daran erinnern, dass diese Panzeraktion aus Weißrussland stammt, wo die verdientermaßen harte Moral des örtlichen Alten teilweise auf einige seiner Bürger übertragen wurde. Generell gilt: Für den kleinsten Hinweis auf ein unehrliches Spiel oder eine „unbequeme“ Frage, die im offiziellen Gaming-Forum gestellt wird, wird der Fragesteller innerhalb kürzester Zeit gesperrt, und das tun sie, manchmal sogar auf unbestimmte Zeit. Gleichzeitig gilt das Verbot nicht nur für das Forum, sondern auch für das Spiel. Was ist die verborgene Bedeutung einer so harten Behandlung von Fans-Tankern? Kann es sein, dass hier der Spruch gilt: - Wenn du Angst hast, dann hörst du die Wahrheit. Es ist klar, dass Forenprovokateure und unhöfliche Leute gnadenlos bestraft werden sollten, aber wenn ein Forumsmitglied ein Thema eröffnet, in dem er eine einfache Frage zu einem seltsamen Nichtdurchdringen eines Feindes durch ein Projektil oder umgekehrt zu einem seltsamen Eindringen von stellt ein geliebter Mensch, dann wird ein solches Thema sofort gelöscht, aber dem Spieler kann beim ersten Mal vergeben werden, aber häufiger hört man Geschichten über beispiellose Verbote für solche Fragen. Ein bisschen seltsam, nicht wahr?
Roter General.
Persönlich habe ich zufällig eine Legende von einer Person gehört, die von einer anderen Person gehört hat, die von einem Freund gehört hat, der einen der Wargaming-Programmierer kennt, die an der Entwicklung von World of Tanks beteiligt waren und angeblich darüber gesprochen haben, was oft und dick in der Form ist von "rot" sind die Teams, die sich auf Sie zubewegen, überhaupt keine echten Spieler, sondern die wirklichsten und offiziellsten Spielbots. Angeblich sollen dort noch mehrere Spieler echt sein, aber die Bots unter der Führung des Roten Generals werden den Ton angeben. Nach all dieser Mundpropaganda ist der Rote General leicht zu identifizieren. Es ist immer ein schwerer Panzer, immer getarnt, schießt immer mit Gold, durchbohrt immer alles und jeden, und wiederum ist es fast unmöglich, ihn zu durchbohren. Aber das Wichtigste ist, dass ein solcher General auf erstaunliche Weise fast die halbe Karte beleuchtet. Ein teilweiser Beweis dafür ist, dass es unmöglich ist, einen solchen General aus dem einfachen Grund in ein Gespräch zu verwickeln, weil es sich um einen Roboter handelt, der von einem System unter einem gefälschten Konto gesteuert wird. Die Anwesenheit des Roten Generals und der Bots des Feindes kann auf diese Weise ein wenig bewiesen werden: Treffen Sie sich und einigen Sie sich mit dem gesamten Team darauf, einen „Ansturm“ entlang der Flanke der Karte zu arrangieren. Wenn Bots für die Roten spielen, werden sie Sie auf dieser „unerwarteten“ Flanke nehmen und auf Sie treffen, fast genauso wie das gesamte Team. Treffen und in Stücke schlagen.
Die klassische Version der Teilnahme des Roten Generals ist ein Abfluss mit einer Punktzahl von etwa 2:11 in den ersten 2-3 Minuten des Kampfes. Darüber hinaus können solche Kämpfe 5-10 Mal hintereinander wiederholt werden. Einem Spieler, der in einen solchen Stream geraten ist, bleibt nichts anderes übrig, als sich einfach vom Spiel zu trennen und den Spielserver zu wechseln, in der Hoffnung auf eine bessere Einstellung ihm gegenüber. Eigentlich laufen alle anderen Behauptungen nicht nur paranoider, sondern auch ziemlich vernünftiger Tanker darauf hinaus, dass so etwas sehr oft, insbesondere mit der Veröffentlichung der neuesten Patches, äußerst seltsame Nicht-Penetrationen, Abpraller und verdächtige "One-Shots" auslöst sehr gebrechliche Gegner begannen zu passieren. Aber dazu später mehr.
World of Tanks: Skandale, Intrigen, Ermittlungen.
Wenn wir dem Trend folgen, den die Entwickler mit der Veröffentlichung jedes neuen Patches in World of Tanks fördern, ist dies eine Zunahme der Zufälligkeit in Form von seltsamen Projektilflugbahnen, angeblich zum Vorteil der Physik, sowie eine allmähliche Abnahme Richtigkeit. Die Entwickler arbeiteten an neuen Fahrzeugmodellen und neuen Karten und erhöhten gezielt die Streuung beim gezielten Beschuss. Und die Genauigkeit der selbstfahrenden Geschütze war im Allgemeinen auf den Punkt der Unmöglichkeit reduziert. Jetzt können selbst die genauesten Geschütze mit einem gepumpten Schützen einen feindlichen Panzer nicht richtig treffen. Genauer gesagt ist es möglich zu treffen, aber die Situation mit Hit / Miss wird vollständig den Schultern des versteckten Spielmechanismus der „Zufallszahlen“ zugewiesen. Mechanik im Tank, die sozusagen das Recht übernimmt, die Genauigkeit des Projektilflugs zu bestimmen. Die Situation ist sehr ähnlich der, dass die UEFA keine Videowiederholungen einführen will, angeblich weil das Publikum, nachdem es die falsche Entscheidung des Schiedsrichters auf der Anzeigetafel gesehen hat, wüten wird, aber in Wirklichkeit Bürger der UEFA, und sogar FIFA, wollen noch einen Kontrollhebel des Spiels in Form von der Entscheidung einer gerichtlichen Frage einfach nicht verlieren. So ist es hier: damit es keine unnötigen Fragen gibt wie: - "Was ist es, ich habe genau gezielt und das Projektil ist in die Ferne geflogen?". Daher haben die Spieler den Spielraum erweitert. Wenn früher die Ausrüstung des Feindes vollständig in den Visierkreis passte, können jetzt, nicht in der größten Entfernung, 3-4 solcher Panzer im „Punkt“ des Visiers platziert werden. Hier ist ein weiterer Grund zum Nachdenken.
Seltsame Nichtdurchdringung und Licht.
Beginnen wir mit der Beleuchtung. Selbst wenn wir den halbmythischen Roten General verwerfen, heizt sich das Problem mit unverständlichem Licht für mehr als einen Monat weiter auf. Die typischste Situation sieht ungefähr so aus: Es gibt zum Beispiel einen Shtug mit voller Optik, eine Besatzung, eine Antireflexbeschichtung usw. Alle sind tot, er ist allein. Hier, wie auf Befehl (keiner der Toten schlug vor), bricht einer der Panzer in Richtung Shtug zusammen. Und der Shtug selbst, muss ich sagen, befindet sich in einem Loch, das auf keine Weise durchschossen werden kann. Es gibt keine Kunst im Spiel. Im Allgemeinen beleuchtet der Panzer zuerst den T-34-85, obwohl der Shtug selbst ihn nicht sieht, obwohl er es sollte, und dann kommt ein tödlicher Rohling vom KV-2 mit einer 152-mm-Kanone (die keine Genauigkeit hat). überhaupt), die durch eine halbe Karte kostet. Aber das ist nicht genug: Die Granate traf den "Shtug" mit einem Baldachin, weil es keine andere Erklärung dafür gibt, WIE die Granate den Tank treffen konnte, der am Boden einer tiefen Grube stand. Das Stellen von Fragen im Spielforum ist zu Ihrem eigenen Nachteil. Und solche Beispiele gibt es viele. Man könnte ein ganzes Buch schreiben.
Jetzt für Penetrationen. Beispiel: Bat Chat steht im Gebüsch, dann fährt der IS-8 seitlich davon. Chat setzt 6 Schüsse von der Seite der Trommel. 5 davon sind Penetrationen. Wiederaufladbar. Warten. Die gleichen IS-8-Blätter (derselbe Karton, muss ich sagen). Chat fängt auch in der Seite an zu schlagen. Als Ergebnis 0 Penetrationen von 6. Der Chat wird zusammengeführt. Es gibt nur einen Schluss: Die vom System vorgegebene Penetrationsgrenze ist „ausgeschöpft“. Natürlich fliegt das Team um 3:15 Uhr ein.
Und wenn wir uns an viele unverständliche Vorfälle mit angeschlagenen Panzern erinnern, die im Beobachtungsmodus ihre verbleibenden Verbündeten ziemlich realistisch beleuchteten. Sie können sich an vieles erinnern, aber die Hauptschwierigkeit besteht darin, dass es keine Beweise dafür gibt, dass die Entwickler von World of Tanks unehrlich sind, und es ist unwahrscheinlich, dass dies der Fall sein wird, wenn eine der beteiligten und beleidigten Personen keine Geschichte im Geiste erzählt von "Ich wurde von MTS gefeuert, also erzähle ich es Ihnen jetzt ... ". In der Zwischenzeit bleibt es nur, Hypothesen aufzustellen und darauf zu warten, dass die WoT-Fans angerannt kommen und Ihnen erklären, dass Sie ein Reh sind.
Wenn Sie nicht wissen, was die Essenz ist, dann wissen Sie: Die Essenz liegt im Geld.
Nachdem wir wie Journalisten von RenTV einige einfache Schlussfolgerungen gezogen haben, können wir fest sagen, dass alle oben beschriebenen Fälle möglicherweise ein einziges Ziel verfolgen – mehr Geld von den Spielern zu erpressen. Mit der Veröffentlichung der neuesten Patches, die deutlich zeigten, dass Sie jetzt so viel verdient haben, aber so viel verdienen könnten, wenn Sie in der „Premium“-Version spielen, begannen viele falsche Dinge zu passieren. Viele Spieler begannen sich darüber zu beschweren, dass, wenn es beispielsweise früher laut Statistik auf einem bestimmten Panzer etwa 53 % der Siege gab, in den letzten Monaten die Siege auf demselben Panzer auf 42 % gesunken sind. Wilde Fälle von 10-13 schrecklichen Pflaumen hintereinander sind häufiger geworden usw.
All diese Zielschwierigkeiten, Durchdringungsschwierigkeiten usw. können direkt damit zusammenhängen, dass der Spieler gezwungen wird, eine Brieftasche zu öffnen und echtes Geld für einen Premium-Panzer zu bezahlen oder häufiger ein Premium-Konto zu kaufen. Schließlich werden Spiele gemacht, um damit Geld zu verdienen, also warum können Entwickler die Kaufkraft nicht ein wenig „stimulieren“. Es ist kein Geheimnis, dass während des Spiels auf "Prema" die Anzahl der Drains drastisch reduziert wird, die Statistiken sich verbessern und der Spieler häufiger an der Spitze steht. Und ohne Prämie wird der Spieler zum Spaß auf die „Premium“-Tanker geworfen, wie sie früher ein Wildschwein unter den betrunkenen Schüssen des Meisters geworfen haben. Aber der Eber hatte überhaupt keine Wahl, aber der Spieler hat.
Also denken Sie jetzt. Auf der einen Seite scheint der Glaube an das Reine, Ewige und Gute zu sein. Dies wird durch den Mangel an materiellen Beweisen gestützt. Entwickler zu fangen ist nicht so einfach. Auf der anderen Seite das Verständnis, dass fast alles auf dieser Welt wegen Geld gemacht wird. Warum also nicht ein paar Optionen optimieren, um einen verbitterten und unzufriedenen Spieler ein wenig aufzuheitern, und so schnell wie möglich damit beginnen, Geld in das Projekt zu spritzen, um den Komfort zu erhöhen. Obwohl der Premium natürlich kein vollständiges Allheilmittel gegen Spielwillkür ist, wenn der T 34-85 die Seite des T-50 nicht mit einer Top-End-Kanone durchbohren kann, wenn Sie kein feindliches Licht mit Optik sehen, a Walkie-Talkie und ein überpumptes „kleines Licht“, und Sie werden ohne Leuchtspuren daran getötet. Darüber hinaus ist die charakteristische schwarze besonders eifrige Gesetzlosigkeit, dass solche Symptome auftreten, wenn das Team eindeutig im Begriff ist, sich zu entleeren. Das System ist für das Team nicht rentabel, um sich lange zu widersetzen. Die Server sind überfüllt, man sollte lieber sterben und einem anderen weichen, und sich nicht mit letzter Kraft am Leben festklammern. Wenn Sie gleichzeitig ähnliche Symptome mit Nichtdurchdringung, seltsamem Licht usw. sehen, kommt sofort die Erkenntnis, dass Sie „durchgesickert“ sind. In der Regel stellt sich diese Idee als zu 100% richtig heraus.
Kein schlechtes Nachwort.
Im Allgemeinen, Genossen, erhebt dieser Artikel nicht den Anspruch, die letzte Wahrheit zu sein. Außerdem verfolgte der Autor in keiner Weise das Ziel, dort jemanden zu verleumden oder zu verleumden. Man kann sogar sagen, dass dieser Artikel einige der hellsten Beispiele für die Mehrdeutigkeit bei der Interpretation von Spielprozessen in World of Tanks, Spielphysik und anderen ähnlichen Dingen enthält.
Spielen und gewinnen Sie, und wenn Sie plötzlich anfangen zu verlieren, dann zahlen Sie ein wenig Geld auf Ihr Konto ein und Sie werden sofort sehen, dass das Leben besser und lustiger wird. Bei Hütten!
Hallo alle. Heute möchte ich über den beliebtesten Mod in World of Tanks sprechen, den XVM-Mod. Nämlich über seine "Gewinnchance"-Funktion, die beim Laden eines Gefechts angezeigt wird. Ich rate jedem, diese Funktion zu deaktivieren, mal sehen, warum?
Erster Grund. Karten.
"Olenemer" berücksichtigt nicht, auf welcher Karte Sie sich befinden. Zum Beispiel bist du nach Khimki gekommen und hast 60% zu gewinnen, Prost, jetzt werden wir alle zerreißen, nur ein Problem, ein Statist in deinem Team, wegen dem du so einen Prozentsatz hast, spielt auf Kunst. Natürlich sinkt seine Effektivität auf dieser Karte erheblich und die Gewinnchancen sind weit von dem entfernt, was Sie gezogen haben. Oder sind Sie mit 3 Artilleriegeschützen nach Prokhorovka gekommen und Ihre „Fertigkeit“ liegt auf einem schweren Panzer, wird sein Panzer von großem Nutzen sein?
Der zweite Grund. Konfiguration.
XVM berücksichtigt keine Befehlseinstellungen. Sie haben wieder einen großen Prozentsatz zu gewinnen, aber ein geschickter Spieler spielt auf einem Panzer der Stufe 8 (Farmen auf Premium, pumpt einen Zweig) in einem Kampf, in dem es viele 10.000 gibt, natürlich wird er höchstwahrscheinlich gut spielen sein Tank, aber wenn Ihre 10er verlieren, hilft in den meisten Fällen keine Fertigkeit, den Kampf hinauszuzögern.
Dritter Grund. Zug.
Wie Sie wissen, versucht der Balancer im Spiel Züge gegen Züge zu werfen, stellen Sie sich nun die Situation vor. Du und deine Freunde sind auf den Gipfeln in den Kampf gezogen, du bist „grün“, die Gewinnchancen zeigen dir 40%, aber du gewinnst leicht. Aber die einfache Tatsache ist, dass der Spitzenzug der „Krebse“ gegen Sie balancierte und die „Purple Benders“, die einen Prozentsatz des Sieges erwirtschafteten, alleine spielten und nicht an der Spitze standen.
Vierter Grund. Twinks.
Natürlich spielen die meisten Twinks gut, aber es gibt auch ehrlich gesagt schwache. Und ein schwacher Twink kann nur den „Siegschance“-Indikator beeinflussen, nicht aber das Ergebnis des Kampfes.
Fünfter Grund. "Pidobären".
"Pidobear" - ein Spieler, der viele Kämpfe auf niedrigem Niveau spielt.
Du bist in die Schlacht gezogen, bist auf eine gute Karte gekommen, mit einem guten Setup hast du oben einen „Bender“, die Gewinnchancen sind hoch. Der Beginn der Schlacht und unser "Bump" schafft komplettes Spiel und geht in den Hangar, Sie verlieren die Eisbahn. Suchen Sie in den Statistiken nach dem Spiel nach dieser "Statue", gehen Sie zu seinem Profil und sehen Sie dort, dass unser "Biest" von seinen 35.000 Kämpfen 25.000 auf niedrigen Ebenen ausgegeben hat und er 47% der Siege hat Spitzen. Glaubst du, dass ein solcher Kamerad auf den Schlachtfeldern der 10x-Level nützlich ist?
Sechster Grund. Ein Erlebnis.
Hier ist mein Fall und viele andere Spieler. Als ich anfing, Panzer zu spielen, kümmerten mich die Statistiken nicht (ich wusste nicht einmal, dass es sie gibt), um den Prozentsatz der Siege, und natürlich wurde die Statistik wild verschleudert. Und es von unten hochzuheben ist immer noch eine Beschäftigung, aber ich hebe es auf, ohne Twinks anzufangen. Поэтому много «желтых» и «зеленых» игроков играют гораздо сильнее чем отображает XVM, так как набрались опыта, или наоборот игрок когда то набил себе хорошую стату, но потом забил на игру и долго не играл, естественно игра поменялась со временем (разъезды, позиции, техника и т.п.) и его опыт стал не актуален в новых реалиях (у меня есть такой друг статист, который когда то учил меня играть, потом ушел с игры, теперь когда вернулся, я его учу и я думаю таких историй viel). All diese Faktoren kann Olenemer natürlich nicht berücksichtigen.
Siebter Grund. Moral.
Auch hier möchte ich ein Beispiel aus dem Leben geben. Ich habe einen Freund, der diese „Gewinnchance“-Funktion aktiviert hat (ich sage ihm, er soll sie ausschalten, ich gebe die oben beschriebenen Argumente, er hört nicht zu, vielleicht liest er diesen Artikel und dann versteht er). Wir verlieren also eine Reihe von Schlachten, in denen wir eine Wahrscheinlichkeit von über 60 % hatten und er anfängt auszuflippen, auf seine eigenen Leute zu schießen, zu fusionieren, sich zu ertränken und zu erschaffen usw. Unsinn. Es ist nur so, dass die Moral eines Menschen bei Null ist, weil er große Chancen zeigt und wir verlieren, und er will keine anderen Gründe für Niederlagen sehen.
Alles, worüber ich oben geschrieben habe, basiert auf dem Spielen auf hohem Niveau, wo es viel mehr Extras gibt, und in der Regel können erfahrene Spieler auf jedem Fahrzeug und auf jeder Karte gut spielen. Was kann man nicht über die durchschnittlichen Level von Schlachten sagen, wo der „grüne“ Spieler im Team oft der geschickteste ist, wo diese Gründe noch mehr die Funktion „Gewinnchancen“ beeinflussen. Und wenn die „Rentieranzeige“ selbst im Kampf nützlich sein kann (um zu sehen, welchem der Verbündeten geholfen werden kann, welcher der Feinde leicht demontiert werden kann und an welchem man herumbasteln muss usw.), dann ist die „Chance auf „Winning“-Funktion ist eine absolut nutzlose Sache und in manchen Fällen sogar schädlich.
P.S. Ich möchte, dass die Jungs von XVM eine Idee einwerfen, ich weiß natürlich nicht, ob sie umgesetzt wird oder nicht. Schön wäre es aber, wenn der Mod keine allgemeinen Statistiken für den Account, sondern Statistiken für Panzer separat anzeigen und darauf aufbauend die „Gewinnchance“ berechnen würde. Dies würde eher zutreffen, da der Spieler auf jedem Fahrzeugtyp anders spielt, er kann es auf einem tun, aber nicht auf dem anderen. Obwohl dies nicht alle Probleme dieser Funktion lösen wird, bringt es sie den echten Indikatoren ein wenig näher.
Das ist alles. Alle erfolgreichen Kämpfe und Adios!!!
Nachdem ich in zweieinhalb Jahren ungefähr 31.000 Gefechte in World of Tanks verbracht habe, habe ich mir meine eigene Meinung zu einem der umstrittensten Themen des Spiels gebildet, die ich versuchen werde, Ihnen zu vermitteln.
Hier ist es also: Ich bin mir sicher, dass es keine Wargaming-Verschwörung gibt. Gibt es überhaupt nicht - vom Wort "absolut".
Die Gewinnrate eines Spielers wird von zwei Dingen beeinflusst: Psychologie und Mathematik. Es gibt einfach keine anderen.
Faktor Nummer eins: PSYCHOLOGIE.
Das Spiel aller Spieler ohne Ausnahme wird ausschließlich von der Psychologie beeinflusst, oder besser gesagt, dem emotionalen Zustand jedes spezifischen Spielers in jedem spezifischen Kampf. Lassen Sie mich erklären.
Das gesamte Publikum von Spielern kann bedingt in zwei Gruppen eingeteilt werden: die sogenannte "shkolota" (ich versuche nicht, jemanden zu beleidigen, ich gebe keine negative Bedeutung - ich verwende nur einen gemeinsamen Begriff) und " Familienväter".
1. Erste Gruppe- das sind Leute von ..... Jahren (ich habe sogar 6-Jährige getroffen) bis 18-22 Jahre alt. Die Schlussfolgerungen über die Beobachtungen dieser Gruppe basieren auf dem Beispiel des Spiels meines 12-jährigen Sohnes und seiner Freunde. Die Prozentzahl der Siege an sich interessiert sie nicht. Sie haben von ihm gehört, sehen manchmal sogar nach - aber im Allgemeinen scheren sie sich nicht um ihn. Sie haben ein bestimmtes kleines Ziel - zum Y-Panzer gelangen ... das Z-Auto töten ... eine neue Kanone einsetzen ... Sie ziehen nur in den Kampf, um Erfahrung zu sammeln - egal wie viel. Sie sind nicht am strategischen Ergebnis interessiert, sie rechnen nicht mit ein paar Schritten nach vorne - SIE MÜSSEN DIESEN TANK DRINGEND FREISCHALTEN! Die Hauptsache ist, dass sie es früher oder später erhalten - alles! Sie haben keine Siegermentalität – sie haben eine Empfängermentalität. Darüber hinaus sind sie um jeden Preis empfangsbereit. Wenn Sie versuchen, ihnen zu erklären, dass das Spielen auf Sieg mehr bringt, verstehen sie, sie sind sogar bereit, Beispiele aus ihrer eigenen Praxis für erfolgreiche Schlachten zu geben - aber ... "Ich werde eine Panzerfahrt machen, gewinnen erleben" ... Das war's! Es ist nicht ihr Unglück – es ist das Unglück von uns, den Älteren, dass wir eine Generation verpasst haben: Die Psychologie der siegreichen Kämpfer wurde durch die Psychologie der Benutzer-Konsumenten ersetzt. Sie wollen nur das Endprodukt (gleichzeitig, ohne sich grandiose Ziele zu setzen, reicht ihnen ein momentanes Ergebnis), und sie denken nicht über die Effektivität der aufgewendeten Bemühungen / Zeit / etc. nach. Aber das ist eine zu tiefgreifende Frage, und es ist nicht hier, sie zu diskutieren.
2. Zweite Gruppe- schwieriger. Menschen über 20 Jahre. Stellen Sie sich vor, jemand kommt von der Arbeit nach Hause. Müde. Er hat diese Siegermentalität, er hat strategisches Denken – aber er hat den ganzen Tag gekämpft und war müde. Nur körperlich müde. Er will sich ausruhen – und im Spiel hat er seine Version von Ruhe gefunden. Er hat sich von der Welt getrennt - und ist in den Hangar gegangen .... Er erinnert sich an das Ziel, das er sich vor einer Woche / einem Monat / einem Jahr gesetzt hat. Er schätzt seine Zeit und Mühe - aber er ist müde! Oder betrunken (was Müdigkeit nicht ausschließt). Oder hat sich mit seiner Frau gestritten, und spritzt hier Gereiztheit heraus. Oder unnötig entspannt nach einem stürmischen Date. Oder .... ja, eine Million solcher "oder"! All dies wirkt sich auf die eine oder andere Weise auf seinen physiologischen Zustand aus - Reaktion, Denkgeschwindigkeit, Wahrnehmung von Farben auf dem Bildschirm, Entscheidungsgeschwindigkeit im Spiel usw.
Und diese höllische Mischung ergießt sich in die offenen Räume des zufälligen Hauses. Jemand sucht nach einem bestimmten Panzer (weil das Ziel festgelegt ist - "Experte"); jemand füllt Erfahrung auf dem Gerät aus, an dem die Seele nicht liegt; jemand hat ein Mädchen / einen Bruder / Nachbarn / eine Schwiegermutter mitgenommen; jemand telefoniert; jemand ärgert sich über alle Maßen, und jemand ist absolut glücklich .... es gibt eine Milliarde Möglichkeiten! Aber vergiss nicht – jeder ist in seinem eigenen, individuellen, psychophysischen Zustand. Jeder hat unterschiedliche Ziele in diesem Kampf – und oft widersprechen sich diese Ziele direkt.
Und was willst du in diesem Brei? Beim Bürgerlichen Gesetzbuch ist das einfacher: Alle haben ein gemeinsames Ziel. Zudem sind die Menschen vertraut – und es lässt sich mit hoher Sicherheit vorhersagen, welches der Clanmitglieder sich verhalten wird. Ja, und gerade die Vorbereitung auf den Kampf um das Bürgerliche Gesetzbuch lässt jeden einstimmen, wenn nicht auf eine, dann auf mehrere parallel gerichtete Emotionen. Nichts davon wird zufällig passieren.
Aus all dem lässt sich nur eine Schlussfolgerung ziehen: Das Team, das mehr Menschen mit ähnlichen Emotionen hat, wird gewinnen. Und das Gleichgewicht der Ausrüstung hat nichts damit zu tun - jetzt wird dieser Parameter im Spiel im Allgemeinen recht kompetent eingestellt, und die Teams werden in Bezug auf die Leistungsmerkmale ungefähr gleich ausgewählt.
(Die Altersgrenzen sind natürlich rein bedingt angegeben – es ist unmöglich, sie absolut genau zu bestimmen. Ebenso wurde die Einteilung der Spieler in zwei Gruppen nur im Interesse dieses Artikels vorgenommen, um die Idee zu verdeutlichen).
Abschnitt 2: Mathematik.
Es gibt einen starken Glauben an das Spiel, dass es auf durchschnittlich 49 % Siege, die gleiche Anzahl an Niederlagen und 2 % Unentschieden hinausläuft. Diese Meinung wird unterstützt, auch von den Entwicklern (oder von ihnen gebildet - das spielt hier keine Rolle), sie ist allgemein anerkannt, daher werden wir die Zahlen als wahr akzeptieren.
Alle Spieler haben in der Schule studiert (oder studiert), daher kann jeder die Berechnungen nachvollziehen und überprüfen.
In der ersten Phase des Spiels kann eine Person per Definition nicht gut spielen (natürlich gibt es alle möglichen einzigartigen, aber ihre Anzahl ist vernachlässigbar). (Ich persönlich betrachte die erste Phase als 4-4,5 Tausend Schlachten. Ungefähr zu dieser Zeit erwirbt er das erste „Top“ und beginnt, zumindest etwas im Spiel zu verstehen). Dafür gibt es viele Erklärungen - Unkenntnis von Karten, Taktiken, Leistungsmerkmalen, mangelnde Erfahrung in der blitzschnellen Reaktion auf Situationen im Kampf usw. Am Ende konzentrieren sich seine Gedanken darauf, den begehrten IS-7 zu bekommen, und er kümmert sich sehr wenig um Statistiken – er hat es eilig, aus der Schlacht zu springen und zu einer neuen zu gehen. Basierend auf all den obigen Zahlen erhalten wir das folgende Bild:
Kämpfe - 4500
Gewinne (49%) - 2205
Unentschieden (2%) - 90
Verluste (49%) - 2205
Hier dachte er über seine eigenen Statistiken nach und beschloss, sie zu erheben. Aus Sicht der Spieler gilt eine Person mit einer Gewinnrate von 53 % und mehr als ziemlich gut. Bei 2 % Remis beträgt sein Verlust 45 %. Zinsen sind eine gute Sache, aber rechnen wir sie in absoluten Zahlen. Wenn er sofort den Indikator von 53% der Gewinne erreicht, würde das Bild so aussehen:
Kämpfe - 4500
Gewinne (53%) - 2385
Unentschieden (2%) - 90
Verluste (49%) - 2205
Differenz - Gewinne +180 (8,16 %), Unentschieden 0, Verluste (45 %) -180 (8,16 %)
Aber in diesem Fall gibt es in absoluten Zahlen noch eine weitere Zahl: die Differenz zwischen Siegen und Niederlagen. Im angegebenen Beispiel sind es 2385 - 2025 = 360 Kämpfe. Wenn der Spieler diese Differenz beibehält, dann wird es bei 10.000 Kämpfen eine völlig düstere Zahl für ihn sein ((((10.000 - 10.000 * 2%) - 180) / 2 + 180) / 10.000) = 49,9% Siege.
Um ein Ergebnis von 53 % zu erzielen (zusätzlich zu 10.000 Kämpfen), muss er also die Differenz von Sieg und Niederlage von 800 Kämpfen erreichen. Für 5.500 anstehende Schlachten muss er gewinnen ((((5.500 - 5.500 * 2%) -800) / 2) + 800) = 3095 Schlachten. Oder 56,27 % der anstehenden Kämpfe.
Mit der Zeit wächst die Fähigkeit des Spielers, World of Tanks zu spielen (der sogenannte „Skill“), auch wenn er dies nicht anstrebt. Er erinnert sich an Karten, gewöhnt sich an diesen oder jenen Panzer und sein Verhalten, studiert erfolgreiche Bewegungen, Penetrationszonen werden im Gedächtnis gespeichert usw. Manche Menschen haben mehr Geschick, manche weniger, aber sie haben es. Es ist wie ein Muskel – man kann ihn im Fitnessstudio mit Hilfe von „Eisen“ aufpumpen, oder man begleitet seine Frau jeden Tag in den Laden und schleppt volle Pakete; In beiden Fällen wird das Muskelgewebe gestärkt, die einzige Frage ist der Grad seiner Entwicklung.
Die Fähigkeit selbst kann jedoch, wie im Beispiel mit den Muskeln, nicht sprunghaft wachsen. Es passiert einfach nicht - das ist nicht der Preis für die Wertpapiere von Gazprom an der Börse. Der Prozess schreitet mit leichtem Anstieg voran. Aber ich möchte wirklich die Zahlen in der Statistik erhöhen .... Und was macht der Spieler, wenn dieser Wunsch überwiegt? Er sucht nach Optionen, eine davon ist ein gemeinsames Spiel mit Unternehmen. Wie die Praxis zeigt, ist dies ein ziemlich effektiver Weg, um den Prozentsatz der Siege zu erhöhen (aber in der Realität von World of Tanks ist dies oft nicht mit einer Steigerung der persönlichen Fähigkeiten verbunden), ein Beispiel dafür sind die Daten in den Informationen über die Konten von "Extras". (Auf das Thema der sogenannten „Twinks“ gehen wir hier nicht ein, da der Entwicklungsprozess eines solchen Charakters zunächst mit günstigeren Voraussetzungen in Form eines hohen Skills und vorhandener Spielerfahrung beginnt). Das Interessanteste ist, dass wir bei der Analyse der Gründe für den Erfolg der zunehmenden Statistik in Unternehmen auf die Frage der Psychologie stoßen, d.h. Abschnitt 1.
Es scheint - ein Teufelskreis? Nein, meine Damen und Herren – ich würde es ein geschlossenes System nennen, in dem sich zwei gleichwertige Faktoren organisch ergänzen: Mathematik und Psychologie. Und es gibt keine Verschwörung von Blood Wargaming in Bezug auf die Spieler – es gibt keinen einzigen objektiven Grund, der das Unternehmen dazu zwingen würde. Und es gibt keinen Mechanismus, der in Sekundenschnelle zwischen dem Drücken der Taste "Zum Kampf!" und der Ausgangspunkt, den psychophysiologischen Zustand von Hunderttausenden von kampfbereiten Spielern zu sammeln und zu analysieren; aber dann müssen Sie sie auch so verteilen, dass sie miteinander in Konflikt stehen, während Sie die Fähigkeiten und das Gleichgewicht der Ausrüstung berücksichtigen .... Dies ist für Wargaming einfach NICHT ERFORDERLICH.
Beruhigen Sie sich also – all Ihre Statistiken hängen ausschließlich von Ihnen und Ihren Aktionen in World of Tanks ab.
Viel Glück auf dem Schlachtfeld, Panzerfahrer!