World of Tanks i varanje od strane sistema. Kako programeri kvare statistiku igračima Koliki je postotak pobjeda u WoT-u
Mnogi igrači World of tanks visoko cijene statistiku. Jedan od najuočljivijih i najočitijih parametara za poređenje vještina WoT igrača je win rate.
Šta je win rate u WoT-u
- omjer broja pobjeda i ukupnog broja bitaka u World of tanks pomnožen sa 100%.
Kao što je poznato iz kursa matematičke statistike, što je veći uzorak, to su statistički podaci pouzdaniji. Šta to znači na jeziku World of Tanks? To znači da treba obratiti pažnju na postotak bitaka ako je igrač proveo mnogo bitaka u World of tanks (1000 ili više). Štaviše, što je igrač vodio više bitaka u World of tanks, to su pouzdaniji podaci prikazani u njegovoj statistici.
Ako je igrač vodio više od 10.000 bitaka i ima postotak pobjede 50 ili više, to znači da igra bolje od većine WoT igrača, a utjecaj nasumičnih faktora u takvom uzorku je minimalan. Statistiku i dostignuća tankera možete pogledati na web stranici ili u samoj igrici World of tanks, ili u našoj.
Da li vještina odražava postotak pobjeda u World of Tanks
U bitkama World of Tanks moguća su tri ishoda - pobeda, poraz, remi. Neriješeno u World of tanks je rijetko, ostavimo 1-2% od ukupnog broja bitaka u WoT-u za ovaj ishod. Poraz i pobjeda su suprotni događaji, ako je jedan tim pobijedio, onda je drugi izgubio. Stoga bi učestalost pobjede i poraza trebala biti ista - po 49% (preostalih 1 - 2%, kao što je gore navedeno - neriješeno).
Pretpostavimo da svi WoT igrači imaju potpuno isti nivo igre (skill), i da ne postoje vanjski iritanti koji utiču na ishod bitke, onda će sa dovoljno velikim brojem bitaka (veliki uzorak) svaki igrač imati 49% pobjeda - statistika privlači igrača prema ovom indikatoru.
Šta znači procenat pobede iznad 50?
Dakle, pogledali smo teoretski primjer gdje su svi igrači World of tanks jednaki, ali u stvarnosti to nije slučaj. I win rate preko pedeset, sa velikim brojem bitaka, samo pokazuje da tenkist djeluje bolje od prosječnog protivnika, a svojim akcijama pomaže savezničkom timu da češće pobjeđuje.
Utjecaj slučajnosti u World of Tanks, naravno, odličan je, ali je izjednačen velikim brojem borbi. Pošto će kod velikog uzorka uticaj slučajnosti biti minimiziran - bićete bacani na slabe timove, u celim serijama, pa na jake, projektil će rikošetirati, nekad od vas, nekad od vašeg neprijatelja, sve se to izjednačava sa broj borbi.
Šta znači postotak pobjede ispod 49?
Često možete čuti od igrača World of tanks da ako je postotak pobjeda ispod 49, onda to znači da takav učesnik samo ometa tim, sve kvari, a bilo bi bolje i bez njega. U stvari, to nije istina. Procenat pobjeda ispod 49 znači da igrač igra lošije od svog prosječnog protivnika, odnosno da ne čini štetu, nije neaktivan, ali ne igra dovoljno dobro - to su, na kraju krajeva, različite stvari. Sabotaža igrača može biti naznačena postotkom pobjeda ispod 40 ili tendencijom nanošenja štete svojoj vlastitoj.
Ako je vaš procenat ispod 49, ili više, ali želite da ga poboljšate, onda to možete učiniti. Kako? Bolje igrajte i popravite statistiku. Što je više borbi na računu, to je statistika pouzdanija i teže ju je popraviti, jer će se nekoliko uspješnih borbi jednostavno rastvoriti u masi starih neuspješnih. Ali to nije razlog za očaj, veliki broj neuspješnih bitaka razlog je za promjenu pristupa igri i mnogo uspješnih bitaka. Složenost zadatka samo ga čini poželjnijim.
Gdje početi poboljšavati statistiku u World of tanks
Početi poboljšanje statistike vrijedi ga proučiti, idite na World of tanks ili na svoj račun na službenoj web stranici igre i pogledajte na kojim tenkovima imate visok postotak pobjeda, a koji je nizak. U isto vrijeme, opet, zapamtite da što se više bitaka odigralo na tenk, to je statistika pouzdanija.
Kako povećati postotak pobjeda u WoT-u
Postoje dva laka načina poboljšati postotak pobjeda u World of Tanks. Na vama je da odlučite koji ćete odabrati, ali za svaki od njih morat ćete se jako potruditi, proučiti taktiku djelovanja na određenom tenu i poboljšati svoje vještine.
Metoda 1 za poboljšanje statistike u World of Tanks
Ako nakon pregleda statistike ustanovite da se jedan ili dva tenka ističu po statistici na bolje, dok na njima ima dosta bitaka, onda možete igrajte više na ova dva (ili jedno) borbena vozila. Istovremeno, vrijedi dodatno proučiti informacije o tenku, pogledati vodiče, uočiti prednosti i slabosti tenka, opremiti odabrane borbene jedinice najboljim potrošnim materijalom, presaditi u njih dobre posade, instalirati najbolje module. Pošto statistika pokazuje da na ovim tenkovima postupate ispravno, a često možete utjecati na ishod bitke, što znači da ćete poboljšati ukupni statistika vašeg naloga u World of tanks.
Na primjer, primijetili ste da je vaša statistika na KV-1 dobra i da pobjeđujete u 55% bitaka na njemu, dok ste već odigrali više od 700 bitaka na ovom teškom vozilu. Odaberite ovaj tenk, poboljšajte ga što je više moguće, za svaki slučaj, pogledajte našu web stranicu, označite nešto novo za sebe ili obrnuto, podijelite svoje vještine i pobijedite na njemu, ispravljajući opću statistiku.
Metoda 2 za poboljšanje postotka pobjeda u World of Tanks
Ako, gledajući statistiku, ustanovite da ste najlošije rezultate pokazali na vozilima niskog nivoa kada ste prvi put počeli igrajte World of Tanks, onda se ova situacija može ispraviti. Možete poboljšati ukupnu statistiku, dovodeći neuspješne rezultate na nivo od 49 - 50 posto.
Na primjer, otkrili ste da na tenku T-26 imate 35 bitaka i 43 posto pobjeda, kupite ovaj tenk, pogledajte video tutorijale na našoj web stranici, instalirajte dobru opremu na tenk i poravnajte poziciju, jer ste sada iskusan igrač, i možete bolje djelovati u svakoj borbi.
U ovom članku pokušaću u popularnom naučnom:teethhappy: stilu, pokušaću da objasnim gde se pojavljuju fenomeni kao što su:
- "10 curenja za redom u nasumičnom WTF ???"
Zašto jedan tim ima 95% šanse za pobjedu, a mi nemamo?
Zašto ne balansiraju timove po vještini?
I tako dalje.
Prije svega, želio bih da vas pitam da li ste ikada vidjeli slučajnog igrača sa procentom pobjede od 56% ili više? Ne igrači klana koji su dobili ovaj procenat u četama i ponekad vodovima, već slučajni igrač sa takvom statistikom? - Ne?
Ili ste ikada vidjeli igrača sa statistikom ispod 43% pobjeda? Ja za mojih 16 hiljada borbi nikad.
Postavlja se pitanje zašto?
- Odgovaram, jer u igri postoji veštačko usrednjavanje procenta pobeda među igračima.
U društvu ste proveli 10 bitaka, osvojili 10 pobjeda i prešli na slučajni odabir?
Dobro došli u gotov tim jelena! prosjek vaše statistike, koliko borbi ste pobijedili, tačno isti broj ćete izgubiti, u timu koji ni pod kojim okolnostima ne može pobijediti.
I koliko puta ste vidjeli dno tima na Is7 sa efikasnošću od 600 i procentom pobjeda od 45%? I u isto vrijeme, imate 65% šanse za pobjedu.Ovaj igrač je bio na minimalnom pragu i počinje da se dodjeljuje pobjedničkom timu, kako bi podigao svoj status.
Ili, na primjer, prije nedelju dana sam imao 60% pobjeda na Foch IX, a danas je već 55%, šta je bilo? Igram li lošije? Ne, samo je na ovom tenku previsok procenat pobeda, i počinje da se baca u takve serije u kojima stoji na dnu tabele, u timu foka koji udaraju peraja po tastaturi.
Čak sam počeo da sumnjam da to ponekad uopšte nisu ljudi, kako čovek može tako loše da igra?
Osoba ne može pucati bez kretanja, osoba ne može tenk unazad.
Dozvolite mi da vam dam živopisan primjer.
"Čovjek" na tenku koji je uništavao sve na svijetu završio je u bitci u kojoj je JEDINI na vozilu 10. nivoa.
Svaki "razuman" bi u ovoj situaciji sagnuo sve živo i oduzeo 2 kante medalja i rekord iskustva.
Jednom su Srbina pitali zašto ne napravite timski balanser koji se bazira na vještinama?
Na šta je on odgovorio
- Ne pravimo balanser, da ne bi narušili one koji igraju dobro, imaju vještinu, imate pravo na savijanje (s)
Čini se kao logičan odgovor, zar ne?
A sada hajde da razmislimo o tome koliko često vidite da igrač "razvija" dobru vještinu u nasumičnim bitkama?
Normalan statista bez voda sa ista dva statista nasumičnim redom nikad se ne "savija", jer zna da će odmah postati žrtva sistema prosječenja procenta pobjeda.
A koliko ima statista koji sami ne nadograđuju tehniku, već prenose besplatno iskustvo, da sebi ne pokvare baš ovaj postotak pobjeda?)
Zašto se ne sagnu svojom moćnom veštinom?) A to što se ne možete svađati protiv sistema, vučete borbu sa ekipom rakova, u sledećoj bitci će u vaš tim staviti još više gotovih rakova .
I treće, niko ne kaže da bi se Folders igrao sa Foldersima i Crayfish sa Crayfish.
Ideja je da šansa za pobjedu u svakoj bitci bude što je moguće bliže 50%.
Jednoj ekipi dali vod statista, drugoj dali isto, zašto ne?
Zašto je nemoguće napraviti timove od statista od rakova i jelena, ali su oba jednaka po snazi?
Zašto nam je potreban sistem proseka procenta pobeda?
I onda, da će i poslednja Aljoška, prvašić, ako potpuno prestane da pobjeđuje, napustiti igračku i otići negdje drugdje.
A odliv igrača, čak i pokvarenih i jadnih, je neprihvatljiv.
Budući da su u shemi bilo kojeg MMO-a, kao iu prirodi, potrebna sva stvorenja.
Noobovi, štreberi, a posebno oni koji ulažu plijen (Realshchiki).
Nubovi su potrebni da bi se našli štreberi koji ih savijaju, neki nubi se uvrijede i počnu ulijevati novac kako bi se osvetili cijelom okrutnom virtuelnom svijetu.
Usput, također počinju savijati noobove, primajući estetski užitak.
Ali Tanks je drugačiji slučaj, ovdje su noobovi u oba tima, ostaje pitanje koji tim će ih imati manje.
11.12.2013
Naslov ovog članka je namjerno pomalo provokativan. Iako bi se za mnoge opskurne, upitne algoritme sjenki u igrici moglo primijeniti mnogo jače, međutim, u nedostatku direktnih dokaza, mora se tući po grmu, ne navodeći ništa sa sigurnošću, već samo kačiti neka neugodna pitanja u zraku, navodeći neke neugodne, za momke iz Wargaminga "a, činjenice. Dakle, hajde da odmah odlučimo da nećemo neselektivno optuživati nikoga ovdje, već ćemo samo snagom par stranica članka dati ovdje nekoliko, ne toliko činjenica, ali pretpostavki, pretpostavki i hipoteza.Opšti smisao njih će biti da igranje u popularnoj MMO igrici uopće nije tako eksplicitno i pošteno.Drugim riječima, World of Tanks je arena za varanje od strane programera. Ali, idemo redom, možda sve, a ne ovako.
Kuka za pitanje.
Možda je vrijedno podsjetiti da ova tenkovska akcija dolazi iz Bjelorusije, gdje se zasluženo oštar moral lokalnog Starca, dijelom, prenio i na neke od njenih građana. Općenito, ostaje činjenica: za najmanji nagoveštaj nepoštene igre ili „neprijatno“ pitanje postavljeno na službenom forumu za igre, postavljač pitanja biva zabranjen u najkraćem mogućem roku, a oni to rade, ponekad čak i na neodređeno vrijeme. Zabrana se, u isto vrijeme, odnosi ne samo na forum, već i na igru. Šta je skriveno značenje ovako oštrog tretmana navijača-tankera? Da li je moguće da ovde stupa na snagu izreka: - ako se bojiš, onda čuješ istinu. Jasno je da forumske provokatore i bezobrazluke treba nemilosrdno kažnjavati, ali kada forumaš otvori temu u kojoj postavlja jednostavno pitanje o čudnom neprodiranju neprijatelja projektilom, ili obrnuto, o čudnom prodoru voljenu osobu, tada će takva tema biti odmah izbrisana, ali igraču se može oprostiti prvi put, ali češće čujete priče o neviđenim zabranama za takva pitanja. Malo čudno, zar ne?
Crveni general.
Lično, slučajno sam čuo legendu od osobe koja je čula od druge osobe koja je čula od prijatelja koji poznaje jednog od Wargaming programera koji je učestvovao u razvoju World of Tanks, koji je navodno pričao o onome što je često i debelo u formi od "crvenih" timova koji se kreću prema vama uopšte nisu pravi igrači, već najstvarniji i najzvaničniji botovi igre. Navodno, nekoliko igrača možda još uvijek postoji, ali će botovi predvođeni Crvenim generalom dati ton. Prema svemu ovome, crvenog generala je lako prepoznati. To je uvijek težak tenk, uvijek u kamuflaži, uvijek puca zlatom, uvijek probija sve i svakoga, a zauzvrat ga je gotovo nemoguće probiti. Ali najvažnije je da takav general na nevjerovatan način osvjetljava gotovo polovinu karte. Djelomičan dokaz za to je da je takvog generala nemoguće uvući u razgovor iz jednostavnog razloga što je riječ o robotu kojim upravlja sistem ispod lažnog naloga. Prisustvo Crvenog generala i neprijateljskih botova može se malo dokazati na ovaj način: uzmite i dogovorite se sa cijelim timom da organizirate "jurnjavu" po boku karte. Ako botovi igraju za Crvene, onda će vas na tom “neočekivanom” boku odvesti i dočekati, gotovo isto kao i cijeli tim. Upoznajte se i razbijte u komade.
Klasična verzija učešća Crvenog generala je odvod sa rezultatom oko 2:11 u prve 2-3 minute borbe. Štaviše, takve bitke se mogu ponoviti 5-10 puta zaredom. Igraču koji je upao u takav stream ne preostaje ništa drugo nego da se jednostavno isključi iz igre i promijeni server igre, u nadi za bolji odnos prema njemu. Zapravo, sve ostale tvrdnje ne samo paranoičnih, već i sasvim zdravih tankera svode se na to da se nešto vrlo često, posebno izdavanjem najnovijih zakrpa, dešava krajnje čudnim neprodiranjem, rikošetima i sumnjivim "one-shotovima" iz počeli su da se dešavaju veoma slabi protivnici. Ali, više o tome kasnije.
World of Tanks: skandali, intrige, istrage.
Ako pratimo trend koji programeri promoviraju sa izdavanjem svake nove zakrpe u World of Tanks, ovo je povećanje slučajnosti u obliku čudnih putanja leta projektila, navodno u korist fizike, kao i postepeno smanjenje tačnost. Radeći na novim modelima vozila i novim mapama, programeri su posebno povećali disperziju pri vođenju nišanske vatre. A preciznost samohodnih topova generalno je smanjena do nemogućnosti. Sada čak ni najprecizniji topovi s napumpanim topnikom ne mogu pravilno pogoditi neprijateljski tenk. Tačnije, moguće je pogoditi, ali je situacija s udarcem/promašajem u potpunosti pripisana ramenima skrivenog mehanizma igre „slučajnih brojeva“. Mehanika unutar tenkova, koja, takoreći, preuzima pravo da određuje tačnost leta projektila. Situacija je vrlo slična onoj kako UEFA ne želi da uvodi video reprize, zbog, navodno, činjenice da će publika, vidjevši pogrešnu sudijsku odluku na semaforu, razbjesniti, ali u stvarnosti građani iz UEFA-e, pa čak ni FIFA, jednostavno ne žele izgubiti još jednu kontrolnu polugu igre u vidu odluke sudskog pitanja. Tako je i ovdje: da nema nepotrebnih pitanja poput: - „Šta je, točno sam naciljao, a projektil je odletio u daleke daljine?“. Stoga su igrači proširili opseg. Ako se ranije neprijateljska oprema potpuno uklapala u krug nišana, sada, ne na najvećoj udaljenosti, 3-4 takva tenka mogu se postaviti u "točku" nišana. Evo još jednog razloga da razmislite.
Čudna nepenetracija i svjetlost.
Počnimo sa rasvjetom. Čak i ako odbacimo polumitskog Crvenog generala, problem s neshvatljivom svjetlošću nastavlja se zahuktavati više od mjesec dana. Najtipičnija situacija izgleda otprilike ovako: postoji, na primjer, Shtug sa punom optikom, posadom, antirefleksnim premazom itd. Svi su mrtvi, on je sam. Ovdje se, kao po komandi (nitko od mrtvih nije sugerirao), jedan od tenkova lomi u pravcu Štuga. A sam Shtug je, moram reći, u rupi u koju se nikako ne može pucati. U igri nema umjetnosti. Generalno, tenk isprva osvjetljava T-34-85, iako ga sam Shtug ne vidi, iako bi trebao, a onda stiže smrtonosni prazan iz KV-2 sa topom kalibra 152 mm (koji nema preciznost uopšte), što košta preko pola kartice. Ali to nije dovoljno: granata je pogodila "Štug" nadstrešnicom, jer nema drugog objašnjenja KAKO je granata mogla pogoditi tenk, koji stoji na dnu duboke jame. Postavljanje pitanja na forumu igre je na vlastitu štetu. A takvih je primjera mnogo. Mogla bi se napisati cijela knjiga.
Sada za prodore. Primjer: Bat Chat stoji u grmlju, a zatim IS-8 odlazi postrance. Chat stavlja 6 udaraca sa strane bubnja. 5 od njih su prodori. Punjiva. Čekam. Isti listovi IS-8 (moram reći isti karton). Chat počinje da kuca i sa strane. Kao rezultat, 0 prodora od 6. Chat se spaja. Postoji samo jedan zaključak: granica penetracije koju izdaje sistem je “iscrpljena”. Naravno, ekipa dolazi u 3:15.
A ako se prisjetimo puno neshvatljivih incidenata koji se događaju s pohabanim tenkovima, koji su u načinu promatranja sasvim realno osvijetlili njihove preostale saveznike. Možete se sjetiti mnogo toga, ali glavna poteškoća je u tome što nema dokaza da su programeri World of Tanks nepošteni, a malo je vjerovatno da će i biti ako jedna od uključenih i uvrijeđenih osoba ne ispriča priču u duhu od „Otpušten sam iz MTS-a, pa ću vam sada reći...“. U međuvremenu, ostaje samo da gradite hipoteze i čekate da fanovi WoT-a dotrče i objasne vam da ste jelen.
Ako ne znate šta je suština, onda znajte: suština je u novcu.
Nakon jednostavnih zaključaka poput novinara RenTV-a, možemo čvrsto reći da svi gore opisani slučajevi mogu imati jedan jedini cilj - iznuditi još novca od igrača. Izlaskom najnovijih zakrpa, koje su jasno pokazale da je ovo koliko ste sada zaradili, ali toliko biste mogli zaraditi da ste igrali u "premium", počele su se dešavati mnoge pogrešne stvari. Mnogi igrači su se počeli žaliti da ako je ranije, prema statistikama, na određenom tenk, na primjer, bilo oko 53% pobjeda, tada su u posljednjih nekoliko mjeseci pobjede pale na 42% na istom tenk. Učestali su divlji slučajevi 10-13 strašnih šljiva u nizu, itd.
Sve ove poteškoće sa ciljanjem, poteškoće u penetraciji i tako dalje mogu biti direktno povezane sa prisiljavanjem igrača da otvori novčanik i plati pravi novac za premium tenk, ili češće kupuje premium račun. Na kraju krajeva, igre se prave da bi se na njima zaradio, pa zašto programeri ne mogu malo “stimulirati” kupovnu moć. Nije tajna da se tokom igre na "prema" broj odvoda drastično smanjuje, statistika se popravlja, a igrač je sve češće u vrhu. I bez premije, igrač je iz zabave bačen "premium" tankerima, kao što su pod pijanim udarcima majstora bacali divljeg vepra. Ali, vepar uopšte nije imao izbora, ali igrač ima.
Zato razmisli sada. S jedne strane, čini se da postoji vjera u čisto, vječno i dobro. To je potkrijepljeno nedostatkom materijalnih dokaza. Uhvatiti programere nije tako lako. Sa druge strane, shvatanje da se skoro sve na ovom svetu radi zbog novca. Pa zašto ne dotjerati par opcija da malo požurite ogorčenog i nezadovoljnog igrača, počnete što prije ubacivati novac u projekat kako biste povećali udobnost. Iako premium, naravno, nije potpuni lijek za igranje samovolje, kada T 34-85 ne može vrhunskim pištoljem probiti bok T-50, kada ne vidite neprijateljsko svjetlo sa optikom, a voki-toki i napumpano “malo svjetlo”, a na njemu te ubijaju, bez ikakvih tragova. Štoviše, karakteristično crno posebno revno bezakonje je da se takvi simptomi pojavljuju kada će ekipa očito iscijediti. Sistem nije isplativ da se tim dugo odupire. Serveri su pretrpani, radije bi trebalo da umreš i ustupiš mesto drugom, a ne da se držiš za život poslednjim snagama. Istovremeno, kada vidite slične simptome sa neprodiranjem, čudnom svjetlošću i sl., odmah dolazi spoznaja da ste „cureli“. Po pravilu, ova ideja se ispostavlja 100% tačna.
Nije loš pogovor.
Generalno, drugovi, ovaj članak ne tvrdi da je konačna istina. Štaviše, autor ni na koji način nije imao za cilj da okleveta ili okleveta bilo koga. Možete čak reći da ovaj članak sadrži neke od najsjajnijih primjera dvosmislenosti u tumačenju procesa igre u World of Tanks, fizici igre i drugim stvarima.
Igrajte i pobedite, a ako odjednom počnete da gubite, uložite malo novca na svoj račun i odmah ćete videti da će život postati bolji, život će postati zabavniji. Po kabinama!
Zdravo svima. Danas bih želio govoriti o najpopularnijem modu u World of Tanks, XVM modu. Naime, o njegovoj funkciji "šansi za pobjedu", koja se prikazuje prilikom učitavanja bitke. Savjetujem svima da onemoguće ovu funkcionalnost, da vidimo zašto?
Prvi razlog. Karte.
"Olenemer" ne uzima u obzir na kojoj se mapi nalazite. Recimo, stigli ste do Himkija i imate 60% da pobedite, navijamo sad ćemo sve pocepati, samo jedan problem, statista u tvom timu, zbog kojeg imaš toliki procenat, igra na umetnost. Naravno, njegova efikasnost na ovoj mapi značajno opada i šanse za pobjedu su daleko od onih koje ste izvukli. Ili ste došli do Prohorovke sa 3 artiljerije, a vaša "vještina" je na teškom tenku, hoće li njegov tenk biti od velike koristi?
Drugi razlog. Postaviti.
XVM ne uzima u obzir postavke komandi. Opet imate veliki procenat za pobedu, ali vešt igrač igra na tenk nivoa 8 (farmi na premium, pumpa granu) u bitci gde ima puno 10k, naravno, najverovatnije će igrati dobro na njegov tenk, ali ako vaše desetke izgubite, u većini slučajeva nikakva vještina neće pomoći da se odvuče borba.
Treći razlog. Vod.
Kao što znate, balanser u igri pokušava baciti vodove na vodove, sada zamislite situaciju. Ti i tvoji prijatelji ušli ste u bitku na vrhovima, vi ste „zeleni“, šanse za pobjedu vam pokazuju 40%, ali lako pobjeđujete. Ali jednostavna činjenica je da je protiv vas balansirao vrhunski vod „rakova“, a „ljubičasti benderi“, koji su ostvarili procenat pobede, igrali solo i nisu bili u vrhu.
Četvrti razlog. Twinks.
Naravno, većina twinkova igra dobro, ali ima i onih iskreno slabih. A slab twink može utjecati samo na indikator "šanse za pobjedu", ali ne i na rezultat bitke.
Peti razlog. "Pidobears".
"Pidobear" - igrač koji igra mnogo borbi na niskim nivoima.
Ušao si u bitku, ušao na dobru mapu, sa dobrom postavom, imaš "bendera" u vrhu, šanse za pobjedu su velike. Početak bitke i naš "udarac" stvara kompletnu igru i odlazi u hangar, gubite klizalište. U statistici posle meča potražite ovu "statuu", odete na njegov profil i vidite tamo da je naša "zver" od svojih 35 hiljada borbi potrošila 25 hiljada na niskim nivoima, a ima 47% pobeda na vrhovi. Mislite li da je takav drug koristan na ratištima 10x nivoa?
Šesti razlog. Iskustvo.
Evo mog slučaja i mnogih drugih igrača. Kada sam počeo da igram tenkove, nisam mario za statistiku (nisam ni znao da postoji), do procenta pobeda i, naravno, statistika se divljački razbacivala. A podizanje sa dna je još uvijek zanimanje, ali ja ga dižem bez da počnem da švrljam. Stoga mnogi "žuti" i "zeleni" igrači igraju mnogo jače od XVM displeja, jer su stekli iskustvo, ili obrnuto, igrač je jednom stekao dobru statistiku za sebe, ali je onda postigao gol na utakmici i nije igrao dugo vremenom, naravno da se igra vremenom menjala (putovanja, pozicije, tehnika itd.) i njegovo iskustvo je postalo nebitno u novoj realnosti (imam takvog prijatelja statista koji me je jednom naučio da igram, pa napustio igru, sada kada Vratim se, učim ga i mnogo razmišljam o takvim pričama). Olenemer, naravno, ne može uzeti u obzir sve ove faktore.
Sedmi razlog. Moral.
I ovdje bih dao primjer iz života. Imam prijatelja koji ima uključenu ovu funkciju "šansa za pobjedu" (kažem mu da je isključi, dajem gore opisane argumente, on ne sluša, možda će pročitati ovaj članak i onda će razumjeti). Tako da gubimo seriju bitaka, gdje smo imali 60+% šansi i on počinje da šizi, puca na svoje, ide da se spaja, davi se i stvara itd. gluposti. Samo je moral čoveka na nuli, od toga što pokazuje velike šanse i gubimo, a ne želi da vidi druge razloge za poraze.
Sve o čemu sam gore pisao je bazirano na igranju na visokim nivoima, gdje ima puno više statista, a po pravilu vješti momci mogu dobro igrati na bilo kojem vozilu i na bilo kojoj mapi. Što se ne može reći za prosječne nivoe bitaka, gdje je „zeleni“ igrač u timu često najvještiji, gdje ovi razlozi još više utiču na funkciju „Šanse za pobjedu“. A ako sam „merač sobova“ može biti koristan u borbi (da se vidi kome se od saveznika može pomoći, koji od neprijatelja se može lako demontirati, a sa kojim će se morati petljati, itd.), onda je „šansa da se pobjednička” funkcionalnost je apsolutno beskorisna stvar, au nekim slučajevima čak i štetna.
P.S. Voleo bih da momci iz XVM-a daju ideju, ne znam naravno da li je implementirana ili ne. Ali bilo bi lijepo da mod ne prikazuje opću statistiku za račun, već statistiku za tenkove zasebno i na osnovu toga izračunava "šansu za pobjedu". Ovo bi bilo tačnije, pošto igrač igra različito na svakoj vrsti vozila, može to na jednom, ali ne i na drugom. Iako ovo neće riješiti sve probleme ove funkcije, to će je malo približiti stvarnim pokazateljima.
To je sve. Sve uspješne borbe i adios!!!
Provodeći oko 31.000 bitaka u World of Tanks tokom dvije i po godine, stvorio sam svoje mišljenje o jednoj od najkontroverznijih tema u igri, koju ću pokušati da vam prenesem.
Dakle, evo ga: siguran sam da ne postoji Wargaming zavera. Uopšte ne postoji - od reči "apsolutno".
Na igračevu stopu pobjeda utiču dvije stvari: psihologija i matematika. Drugih jednostavno nema.
Faktor broj jedan: PSIHOLOGIJA.
Na igru svih igrača bez izuzetka utječe isključivo psihologija, odnosno emocionalno stanje svakog pojedinog igrača u svakoj konkretnoj bitci. Dopusti mi da objasnim.
Cijela publika igrača može se uvjetno podijeliti u dvije grupe: takozvana "školota" (ne pokušavam nikoga uvrijediti, ne stavljam negativno značenje - samo koristim uobičajeni izraz) i " očevi porodica“.
1. Prva grupa- to su ljudi od ..... godina (upoznao sam čak i šestogodišnjake) do 18-22 godine. Zaključci o zapažanjima ove grupe zasnovani su na primjeru igre mog 12-godišnjeg sina i njegovih prijatelja. Procenat pobeda kao takav ih ne zanima. Čuli su za njega, čak ponekad i pogledaju - ali, generalno, nije ih briga za njega. Imaju specifičan mali cilj - doći do Y tenka....ubiti Z auto.....ubaciti novi top.... U borbu idu samo da bi stekli iskustvo - ma koliko. Strateški rezultat ih ne zanima, ne računaju na par koraka naprijed - TREBA DA HITNO OTKLJUČAJU TAJ TENKAR! Glavna stvar je da će prije ili kasnije to dobiti - sve! Oni nemaju pobednički mentalitet - imaju mentalitet primaoca. Štaviše, spremni su da prime po svaku cenu. Ako im pokušate objasniti da će igranje na pobjedu donijeti više, oni razumiju, čak su spremni da navedu primjere iz vlastite prakse uspješnih bitaka - ali... "Idem da se provozam u tenk, dobijte iskustvo"... To je to! Nije njihova nesreća - nesreća je nas, starijih, što smo propustili generaciju: psihologiju pobjedničkih boraca zamijenila je psihologija korisnika-potrošača. Oni samo žele finalni proizvod (pri tome, bez postavljanja grandioznih ciljeva, dovoljan im je trenutni rezultat), a ne razmišljaju o efektivnosti utrošenog truda/vremena/itd. Ali ovo je preduboko pitanje i nije ovde da se o tome raspravlja.
2. Druga grupa- teže. Osobe starije od 20 godina. Zamislite da je neko došao kući s posla. Umoran. Ima taj pobjednički mentalitet, ima strateško razmišljanje - ali borio se cijeli dan i bio je umoran. Samo fizički umoran. Želi da se odmori – a svoju verziju odmora pronašao je u igri. Isključio se sa svijeta - i otišao u hangar.... Sjeća se cilja koji je sebi postavio prije sedmicu / mjesec / godinu, cijeni svoje vrijeme i trud - ali je umoran! Ili pijan (što ne isključuje umor). Ili se posvađao sa svojom ženom, i ovdje izbacuje iritaciju. Ili nepotrebno opušteni nakon burnog spoja. Ili....da, milion takvih "ili"! Sve to na ovaj ili onaj način utiče na njegovo fiziološko stanje - reakciju, brzinu razmišljanja, percepciju boja na ekranu, brzinu donošenja odluka u igri itd.
I ova paklena mješavina se razlijeva u otvorene prostore nasumične kuće. Neko lovi određeni tenk (jer je cilj postavljen - "Stručnjak"); neko ispunjava iskustvo na uređaju, kome duša ne laže; neko je provozao djevojku / brata / komšiju / svekrvu; neko razgovara telefonom; neko je iznerviran preko svake mere,a neko je apsolutno zadovoljan....ima milijardu opcija! Ali ne zaboravite – svako je u svom, individualnom, psihofizičkom stanju. Svi imaju različite ciljeve u ovoj borbi - i često ti ciljevi direktno protivreče jedan drugom.
A šta želite u ovoj kaši? Ovo je lakše za Građanski zakonik: svi imaju jedan, zajednički cilj. Osim toga, ljudi su upoznati - i moguće je predvidjeti s visokim stepenom sigurnosti koji će se od članova klana ponašati. Da, i sama priprema za bitku oko Građanskog zakonika tjera sve da se uključe, ako ne na jednu, onda na nekoliko paralelno usmjerenih emocija. Ništa od ovoga se neće dogoditi nasumično.
Iz svega ovoga proizlazi samo jedan zaključak: pobijedit će tim koji ima više ljudi sa sličnim emocijama. A balans opreme nema nikakve veze s tim - sada je ovaj parametar u igri postavljen, općenito, prilično kompetentno, a timovi su odabrani približno jednaki u pogledu karakteristika performansi.
(Naravno, starosne granice su date isključivo uslovno - nemoguće ih je apsolutno tačno odrediti. Kao i podela igrača u dve grupe napravljena je samo u interesu ovog članka, da se pojasni ideja).
Odjeljak 2: MATEMATIKA.
U igri postoji čvrsto uvjerenje da se sve svodi na prosječno 49% pobjeda, isti broj poraza i 2% neriješenih rezultata. Ovo mišljenje podržavaju, uključujući i programere (ili ih formiraju - ovdje nije važno), ono je općenito priznato, stoga ćemo brojke prihvatiti kao istinite.
Svi igrači su učili (ili uče) u školi, tako da svako može razumjeti i provjeriti kalkulacije.
U prvoj fazi u igri, po definiciji, osoba ne može igrati dobro (naravno, ima svakakvih jedinstvenih, ali njihov broj je zanemarljiv). (Ja lično smatram da je prva faza 4-4,5 hiljada bitaka. Otprilike u to vrijeme on stječe prvi “vrh” i počinje da razumije barem nešto u igri). Za to postoji mnogo objašnjenja - nepoznavanje karata, taktike, karakteristika performansi, nedostatak iskustva u munjevitom reagovanju na situacije u borbi itd. Na kraju, misli su mu usredsređene na dobijanje željenog IS-7, a o statistici se malo brine - žuri da iskoči iz bitke i krene u novu. Na osnovu svih gore navedenih brojki dobijamo sljedeću sliku:
Borbe - 4500
Pobjede (49%) - 2205
Neriješeno (2%) - 90
Gubici (49%) - 2205
Ovdje je razmišljao o vlastitoj statistici i odlučio da je podigne. Sa stanovišta igrača, osoba sa 53% win rate i više smatra se prilično dobrom. Uz 2% remija, njegovi gubici će biti 45%. Kamata je dobra stvar, ali hajde da je izračunamo u apsolutnom iznosu. Ako bi odmah došao do pokazatelja od 53% pobjeda, onda bi slika izgledala ovako:
Borbe - 4500
Pobjede (53%) - 2385
Neriješeno (2%) - 90
Gubici (49%) - 2205
Razlika - Pobjede +180 (8,16%), Neriješeno 0, Porazi (45%) -180 (8,16%)
Ali u ovom slučaju postoji još jedna brojka u apsolutnom smislu: razlika između pobjeda i poraza. U datom primjeru, to će biti 2385 - 2025 = 360 borbi. Ako igrač zadrži ovu razliku, tada će do 10.000 borbi to biti potpuno sumorna brojka za njega ((((10.000 - 10.000 * 2%) - 180) / 2 + 180) / 10.000) = 49,9% pobjeda.
Dakle, da bi postigao rezultat od 53% (pored 10.000 borbi), morat će dostići razliku pobjeda/poraza od 800 borbi. Za 5.500 nadolazećih bitaka, morat će pobijediti ((((5.500 - 5.500 * 2%) -800) / 2) + 800) = 3095 bitaka. Ili 56,27% nadolazećih borbi.
S vremenom, igračeva sposobnost igranja World of Tanks (takozvana "vještina") raste, čak i ako ne teži tome. Pamti karte, navikava se na ovaj ili onaj tenk i njegovo ponašanje, proučava uspješne poteze, zone prodora se pohranjuju u memoriju itd. Neki ljudi imaju više vještine, neki manje, ali je imaju. To je kao mišić - možete ga napumpati u teretani uz pomoć "pegle", ili možete svaki dan pratiti ženu do prodavnice i nositi pune pakete; u oba slučaja mišićno tkivo će biti ojačano, samo je pitanje stepena njegovog razvoja.
Međutim, kao u primjeru s mišićima, sama vještina ne može rasti u skokovima i granicama. To se jednostavno ne dešava - ovo nije cena Gazpromovih hartija od vrednosti na berzi. Proces napreduje, uz blagi porast. Ali stvarno želim da podignem brojke u statistici.... A šta igrač radi ako ta želja prevlada? On traži opcije, od kojih je jedna zajednička igra sa kompanijama. Kao što praksa pokazuje, ovo je prilično efikasan način za povećanje postotka pobjeda (ali u stvarnosti World of Tanks to se često ne povezuje s povećanjem ličnih vještina), a ilustracija toga su podaci u informacijama o računi "statista". (Ovdje se nećemo doticati teme tzv. "blizanaca", jer proces razvoja takvog lika u početku počinje s povoljnijim uvjetima u vidu visoke vještine i postojećeg iskustva igre). Najzanimljivije je da ćemo, analizirajući razloge uspješnosti sve veće statistike u kompanijama, doći do pitanja psihologije, tj. odjeljak 1.
Činilo bi se - začarani krug? Ne, dame i gospodo - ja bih to nazvao zatvorenim sistemom u kojem se dva ekvivalentna faktora organski dopunjuju: matematika i psihologija. I ne postoji zavjera Blood Wargaminga u vezi sa igračima - ne postoji nijedan objektivan razlog koji bi kompaniju natjerao na to. I ne postoji mehanizam sposoban za nekoliko sekundi, proći između pritiskanja dugmeta "U bitku!" i polazna tačka, prikupiti i analizirati psihofiziološko stanje stotina hiljada igrača spremnih za bitku; ali onda ih treba i rasporediti tako da budu u međusobnom sukobu, vodeći računa o vještini i balansu opreme.... Ovo jednostavno NIJE POTREBNO ni za jedan Wargaming.
Zato se smirite - sva vaša statistika zavisi isključivo od vas i vaših akcija u World of Tanks.
Sretno na bojnom polju, tankeri!