World of Tanks и измама от системата. Как разработчиците развалят статистиката за играчите Какъв е процентът на победите в WoT
Статистиката е високо ценена от много играчи на World of tanks. Един от най-забележимите и очевидни параметри за сравняване на уменията на играчите на WoT е процент на печалба.
Какъв е процентът на победи в WoT
- съотношението на броя победи към общия брой водени битки в World of tanks, умножено по 100%.
Както е известно от курса на математическата статистика, колкото по-голяма е извадката, толкова по-надеждни са статистическите данни. Какво означава това на езика на World of tanks? Това означава, че трябва да обърнете внимание на процента на битките, ако играчът е прекарал много битки в World of tanks (1000 или повече). Освен това, колкото повече битки е водил даден играч в World of tanks, толкова по-надеждни данни се показват в неговата статистика.
Ако даден играч е водил повече от 10 000 битки и има процент победи от 50 или повече, това означава, че той играе по-добре от повечето играчи на WoT и влиянието на случайни фактори в такава извадка е минимално. Статистиката и постиженията на танкерите могат да се видят на уебсайта или в самата игра World of tanks, или в нашата.
Умението отразява ли процента победи в World of tanks
В битките на World of tanks са възможни три изхода - победа, поражение, равенство. Равенството в World of tanks е рядкост, нека оставим 1-2% от общия брой битки в WoT за този резултат. Поражението и победата са противоположни събития, ако единият отбор спечели, тогава другият загуби. Следователно честотата на победите и пораженията трябва да е еднаква - по 49% (останалите 1 - 2%, както беше споменато по-горе - равенства).
Да приемем, че всички играчи на WoT имат абсолютно същото ниво на игра (умение) и няма външни дразнители, които да влияят на изхода от битката, тогава при достатъчно голям брой битки (голяма извадка), всеки играч ще има 49% победи - статистиката привлича играча към този индикатор.
Какво означава процент на печалба над 50?
И така, разгледахме теоретичен пример, при който всички играчи на World of tanks са равни, но в действителност това не е така. И печалба над петдесет, с голям брой битки, това просто показва, че танкерът действа по-добре от средния противник и с действията си той помага на съюзническия отбор да печели по-често.
Влиянието на случайността в World of tanks, разбира се, е страхотно, но е изравнено с голям брой битки. Тъй като при голяма извадка влиянието на случайността ще бъде сведено до минимум - ще бъдете хвърлени на слаби отбори, в цели серии, след това на силни, снарядът ще рикошира, понякога от вас, понякога от вашия враг, всичко това се изравнява с броя на битките.
Какво означава процент победи под 49?
Често можете да чуете от играчите на World of tanks, че ако процентът на победите е под 49, това означава, че такъв участник само пречи на отбора, разваля всичко и би било по-добре без него изобщо. Всъщност това не е вярно. Процентът на победа под 49 означава, че играчът се представя по-зле от средностатистическия си опонент, тоест не нанася вреда, не е неактивен, но не играе достатъчно добре - в крайна сметка това са различни неща. Саботажът на даден играч може да бъде показан чрез процент победи под 40 или склонност да нанася щети на своите.
Ако вашият процент е под 49, или по-висока, но искате да я подобрите, тогава това може да бъде направено. как? По-добра игра и коригиране на статистиката. Колкото повече битки в акаунта, толкова по-надеждна е статистиката и толкова по-трудно е да се поправи, тъй като няколко успешни битки просто ще се разтворят в масата на стари неуспешни. Но това не е причина да се отчайвате, голям брой неуспешни битки е причина да промените подхода към играта и да имате много успешни битки. Сложността на задачата само я прави по-желана.
Откъде да започнете да подобрявате статистиката в World of tanks
Да започна подобряване на статистикатаструва си да го проучите, отидете в World of tanks или в акаунта си на официалния уебсайт на играта и вижте кои танкове имате висок процент победи, кои са нисък. В същото време, отново, не забравяйте, че колкото повече битки се играят на танка, толкова по-надеждна е статистиката.
Как да увеличите процента на победите в WoT
Има два лесни начина подобрете процента на победи в World of tanks. От вас зависи да решите кой да изберете, но за всеки от тях ще трябва да играете усилено, да изучавате тактиката на действие на конкретен танк и да подобрявате уменията си.
Метод 1 за подобряване на статистиката в World of tanks
Ако, след като прегледате статистиката, установите, че един или два танка се открояват по отношение на статистиката към по-добро, докато има доста битки на тях, тогава можете играйте повече на тези две (или една) бойни машини. В същото време си струва допълнително да проучите информация за резервоара, да разгледате ръководствата, да отбележите силните и слабите страни на резервоара, да оборудвате избраните бойни единици с най-добрите консумативи, да трансплантирате добри екипажи в тях, да инсталирате най-добрите модули. Тъй като статистиката показва, че действате правилно с тези танкове и често можете да повлияете на резултата от битката, което означава, че ще подобрите общия статистика на вашия акаунт в World of tanks.
Например, забелязахте, че вашата статистика за KV-1 е добра и печелите 55% от битките на него, докато вече сте изиграли повече от 700 битки на това тежко превозно средство. Изберете този танк, подобрете го колкото е възможно повече, за всеки случай погледнете нашия уебсайт, маркирайте нещо ново за себе си или обратното, споделете уменията си и спечелете с него, като коригирате общата статистика.
Метод 2 за подобряване на процента победи в World of tanks
Ако, когато разглеждате статистиката, установите, че сте показали най-лоши резултати при превозни средства от ниско ниво, когато сте започнали за първи път играйте света на танковете, тогава тази ситуация може да бъде коригирана. Можете да подобрите общата статистика, довеждане на неуспешни резултати до ниво от 49 - 50 процента.
Например открихте, че на танка T-26 имате 35 битки и 43 процента победи, купете този танк, гледайте видео уроци на нашия уебсайт, инсталирайте добро оборудване на резервоара и изравнете позицията, защото сега сте опитен играч и можете да действате по-добре във всяка битка.
В тази статия ще се опитам в научнопопулярен: teethhappy: стил, ще се опитам да обясня къде възникват явления като:
- "10 изтичания подред в случаен WTF ???"
Защо един отбор има 95% шанс за победа, а ние нямаме никакъв?
Защо не балансират отборите по умения?
И така нататък.
Първо, бих искал да ви попитам дали някога сте виждали случаен играч с процент на победа от 56% или повече? Не играчи от кланове, които са получили този процент в компании и понякога взводове, а случаен играч с такава статистика? - Не?
Или някога сте виждали играч със статистика под 43% от победите? Аз за моите 16 хиляди битки никога.
Възниква въпросът защо?
- Отговарям, защото в играта има изкуствено осредняване на процента победи между играчите.
Прекарахте 10 битки в компанията, спечелихте 10 победи и се преместихте на случаен принцип?
Добре дошли в готовия екип от елени! осреднете вашите статистики, колко битки сте спечелили, точно толкова ще загубите, в отбор, който не е в състояние да спечели при никакви обстоятелства.
И колко пъти сте виждали дъното на отбора на Is7 с ефективност от 600 и процент победи от 45%? И в същото време имате 65% шанс да спечелите.Този играч е бил на минималния праг и той започва да бъде причислен към печелившия отбор, за да повиши статуса си.
Или, например, преди седмица имах 60% победи на Foch IX, а днес вече е 55%, какво има? По-зле ли играя? Не, просто процентът на победите е твърде висок на този танк и той започва да се хвърля в такива партиди, в които стои в дъното на таблицата, в екип от тюлени, които пляскат клавиатурата с плавници.
Дори започнах да се съмнявам, че понякога това изобщо не са хора, как може човек да играе ТОЛКОВА лошо?
Човек не може да стреля без да се движи, човек не може да танкира назад.
Нека ви дам един ярък пример.
„Човек“ на танк, унищожаващ всичко на света, завърши в битка, в която той е ЕДИНСТВЕНИЯТ на превозно средство от ниво 10.
Всеки "разумен човек" би огънал всичко живо в тази ситуация и би отнесъл 2 кофи медали и запис на опит за зареждане.
Веднъж един сърбин беше попитан защо не направиш екипен балансьор, базиран на умения?
На което той отговори
- Ние не правим балансьор, за да не нарушаваме тези, които играят добре, развили са умение, имате право да огъвате (и)
Изглежда като логичен отговор, нали?
А сега нека помислим колко често виждате играч да "отглежда" добро умение в произволни битки?
Нормален статист без взвод със същите двама екстри на случаен принцип никога не се "огъва", защото знае, че веднага ще стане жертва на системата за осредняване на процента победи.
И колко екстри има, които сами не надграждат техниката, а прехвърлят безплатен опит, за да не развалят този процент победи за себе си?)
Защо не се навеждат с могъщото си умение?) И фактът, че не можете да спорите срещу системата, влачите битката с екип от раци, в следващата битка те ще вкарат още повече завършени раци във вашия отбор .
И трето, никой не казва, че Folders ще играе с Folders и Crayfish с Crayfish.
Идеята е шансът за победа във всяка битка да е възможно най-близо до 50%.
Дадоха взвод екстри на един отбор, дадоха същото и на друг, защо не?
Защо е невъзможно да се направят екипи от екстри раци и елени, но и двете са еднакви по сила?
Защо се нуждаем от система за осредняване на процента на печалба?
И тогава, че последният Альошка, първокласник, ако напълно спре да печели, ще зареже играчката и ще отиде другаде.
А отливът на играчи, дори и криви и мизерни, е недопустим.
Тъй като в схемата на всяка MMO, както в природата, са необходими всички същества.
Noobs, маниаци и особено тези, които инвестират плячка (Realshchiki).
Noobs са необходими, за да има маниаци, които ги прегъват, някои noobs са обидени и започват да наливат пари, за да отмъстят на целия жесток виртуален свят.
По пътя те също започват да огъват нубите, получавайки естетическо удоволствие.
Но танковете са друг случай, тук нубовете са и в двата отбора, остава въпросът кой отбор ще има по-малко от тях.
11.12.2013
Заглавието на тази статия е умишлено леко провокативно. Въпреки че за много неясни, съмнителни алгоритми за сянка в играта, човек би могъл да го приложи много по-силно, но при липсата на преки доказателства трябва да се върти около храста, като не се твърди нищо със сигурност, а само се задават някои неудобни въпроси в въздуха, посочвайки някои неудобни, за момчетата от Wargaming "а, факти. Така че, нека веднага да решим, че няма да обвиняваме безразборно никого тук, но само със силата на няколко страници със статии ще дадем тук няколко, не толкова много факти, но предположения, предположения и хипотези.Общото значение на тях ще бъде, че геймплеят в популярната MMO игра изобщо не е толкова ясен и честен.С други думи, World of Tanks е арена за измама от разработчиците. Но нека да вървим по ред, може би изобщо всичко, а не по този начин.
Браво за въпроса.
Може би си струва да припомним, че тази танкова акция идва от Беларус, където заслужено твърдите нрави на местния Старец отчасти бяха прехвърлени на някои от нейните граждани. Като цяло фактът остава: за най-малкия намек за нечестна игра или „неудобен“ въпрос, зададен на официалния форум за игри, питащият се забранява в най-кратки срокове и те го правят, понякога дори за неопределено време. Забраната, в същото време, важи не само за форума, но и за играта. Какъв е скритият смисъл на такова грубо отношение към феновете-танкисти? Възможно ли е тук да влезе в сила поговорката: - ако те е страх, значи чуваш истината. Ясно е, че форумните провокатори и грубияните трябва да бъдат наказвани безмилостно, но когато форумец отвори тема, в която задава елементарен въпрос за странно непробиване на враг със снаряд или обратното за странно проникване на любим човек, тогава такава тема ще бъде незабавно изтрита, но играчът може да бъде простен за първи път, но по-често чувате истории за безпрецедентни забрани за такива въпроси. Малко странно, нали?
Червен генерал.
Лично случайно чух легенда от човек, който е чул от друг човек, който е чул от приятел, който познава един от програмистите на Wargaming, участвали в разработването на World of Tanks, който уж говори за това, което често и дебело във формата на "червено" отборите, които се движат към вас, изобщо не са истински играчи, а най-истинските и официални ботове на играта. Твърди се, че няколко играчи все още може да са истински, но ботовете, водени от Червения генерал, ще дадат тона. Според всичко това от уста на уста Червеният генерал е лесен за разпознаване. Той винаги е тежък танк, винаги в камуфлаж, винаги стреля със злато, винаги пробива всички и всичко и от своя страна е почти невъзможно да го пробиеш. Но най-важното е, че такъв генерал по невероятен начин осветява почти половината карта. Частично доказателство за това е, че е невъзможно да се въвлече такъв генерал в разговор поради простата причина, че това е робот, управляван от система от фалшив акаунт. Присъствието на Червения генерал и ботове от врага може да се докаже малко по този начин: вземете и се съгласете с целия екип да организирате „натиск“ по фланга на картата. Ако ботовете играят за червените, тогава на този „неочакван“ фланг те ще ви вземат и ще се срещнат с вас, почти същото като целия отбор. Срещнете и разбийте на парчета.
Класическата версия на участието на Червения генерал е източване с резултат около 2:11 в първите 2-3 минути на битката. Освен това такива битки могат да се повтарят 5-10 пъти подред. Играч, който е попаднал в такъв поток, няма друг избор, освен просто да се откачи от играта и да смени сървъра на играта, с надеждата за по-добро отношение към него. Всъщност всички останали твърдения на не само параноични, но и съвсем разумни танкисти се свеждат до факта, че нещо много често, особено с пускането на последните пачове, изключително странни непробивания, рикошети и подозрителни "еднократни изстрели" от започнаха да се случват много крехки противници. Но повече за това по-късно.
World of Tanks: скандали, интриги, разследвания.
Ако следваме тенденцията, която разработчиците насърчават с пускането на всеки нов пач в World of Tanks, това е увеличаване на произволността под формата на странни траектории на полета на снаряди, уж в полза на физиката, както и постепенно намаляване на точност. Работейки върху нови модели превозни средства и нови карти, разработчиците специално увеличиха дисперсията при водене на насочен огън. А точността на самоходките като цяло беше намалена до невъзможност. Сега дори и най-точните оръдия с напомпан стрелец не могат правилно да ударят вражески танк. По-точно, възможно е да се улучи, но ситуацията с попадение / пропуск е възложена изцяло на раменете на скрития игрови механизъм на „случайни числа“. Вътрешна танкова механика, която, така да се каже, поема правото да определя точността на полета на снаряда. Ситуацията е много подобна на това как УЕФА не иска да въведе видеоповторения, поради, уж, факта, че публиката, като види грешното решение на съдията на таблото, ще се разгневи, но в действителност гражданите от УЕФА, и дори FIFA, просто не искат да загубят още един лост за контрол на играта под формата на решение на съдебен въпрос. Така е и тук: за да няма излишни въпроси като: - „Какво е, прицелих се точно и снарядът излетя в далечните разстояния?“ Следователно играчите са разширили обхвата. Ако по-рано оборудването на врага напълно се вписваше в кръга на мерника, сега, не на най-голямото разстояние, 3-4 такива танка могат да бъдат поставени в „точката“ на мерника. Ето още една причина да се замислите.
Странно непроникване и светлина.
Да започнем с осветлението. Дори да изхвърлим полумитичния Червен генерал, проблемът с неразбираемата светлина продължава да се нагрява повече от месец. Най-типичната ситуация изглежда така: има например Shtug с пълна оптика, екипаж, антирефлексно покритие и т.н. Всички са мъртви, той е сам. Тук, сякаш по команда (никой от загиналите не предполага), един от танковете се поврежда в посока на Щуг. А самият Shtug, трябва да кажа, е в дупка, която не може да бъде пробита по никакъв начин. В играта няма изкуство. Като цяло, отначало танкът осветява Т-34-85, въпреки че самият Щуг не го вижда, въпреки че трябва, а след това пристига смъртоносно празно от КВ-2 със 152-мм оръдие (което няма точност изобщо), което струва през половин карта. Но това не е достатъчно: снарядът удари "Shtug" с навес, защото няма друго обяснение КАК снарядът може да удари резервоара, стоящ на дъното на дълбока яма. Задаването на въпроси във форума на играта е във ваша собствена вреда. И има много такива примери. Цяла книга може да се напише.
Сега за проникванията. Пример: Бат Чат стои в храстите, след което ИС-8 тръгва настрани. Чат прави 6 изстрела от страната на барабана. 5 от тях са прониквания. Акумулаторна. Очакване. Същите листа IS-8 (същият картон, трябва да кажа). Чатът започва да бие и отстрани. В резултат на това 0 прониквания от 6. Чатът се обединява. Има само едно заключение: лимитът за проникване, издаден от системата, е „изчерпан“. Естествено екипът лети в 3:15.
И ако си спомним много неразбираеми инциденти, които се случват с разбити танкове, които в режим на наблюдение доста реалистично осветяваха останалите им съюзници. Можете да си спомните много, но основната трудност е, че няма доказателства, че разработчиците на World of Tanks са нечестни и е малко вероятно да има, ако някой от замесените и обидени лица не разкаже история в духа на „Бях уволнен от MTS, така че сега ще ви кажа ... ". Междувременно остава само да изградите хипотези и да изчакате феновете на WoT да дойдат и да ви обяснят, че сте елен.
Ако не знаете каква е същността, то знайте: същността е в парите.
След като направихме някои прости изводи като журналисти от RenTV, можем твърдо да кажем, че всички описани по-горе случаи могат да преследват една единствена цел - да измъкнат повече пари от играчите. С пускането на най-новите пачове, които ясно показаха, че това е колко сте спечелили сега, но това е колко бихте могли да спечелите, ако играете в "премиум", започнаха да се случват много грешни неща. Много играчи започнаха да се оплакват, че ако по-рано, според статистиката, на определен танк, например, имаше около 53% от победите, то през последните няколко месеца победите паднаха до 42% на същия танк. Зачестиха дивите случаи на 10-13 страшни сливи подред и т.н.
Всички тези трудности при прицелване, трудности при проникване и т.н. могат да бъдат пряко свързани с принуждаването на играча да отвори портфейл и да плати истински пари за премиум резервоар или да купува премиум акаунт по-често. В края на краищата, игрите се правят, за да се правят пари от тях, така че защо разработчиците да не могат да „стимулират“ малко покупателната способност. Не е тайна, че по време на играта на "prema" броят на източванията е драстично намален, статистиката се подобрява и играчът е по-често на върха. И без премия, играчът се хвърля за забавление на „премиум“ танкистите, както хвърляха дива свиня под пияните изстрели на господаря. Но глиганът изобщо нямаше избор, но играчът има.
Така че помислете сега. От една страна изглежда, че има вяра в чистото, вечното и доброто. Подкрепя се от липсата на веществени доказателства. Хващането на разработчици не е толкова лесно. От друга страна, разбирането, че почти всичко на този свят се прави заради парите. Така че защо не промените няколко опции, за да побързате малко озлобен и недоволен играч, започнете да инжектирате пари в проекта възможно най-скоро, за да увеличите комфорта. Въпреки че премиумът, разбира се, не е пълна панацея за игрови произвол, когато T 34-85 не може да пробие страната на T-50 с пистолет от най-висок клас, когато не виждате вражеска светлина с оптика, уоки-токи и напомпана „малка светлина“, и вие сте убити на него, без никакви трасиращи. Освен това характерното черно особено ревностно беззаконие е, че такива симптоми се появяват, когато екипът очевидно ще се източи. Системата не е изгодна за отбора да се съпротивлява дълго време. Сървърите са пренаселени, по-скоро трябва да умрете и да дадете път на друг, а не да се вкопчвате в живота с последни сили. В същото време, когато видите подобни симптоми с непроникване, странна светлина и т.н., веднага идва осъзнаването, че ви „изпускат“. По правило тази идея се оказва 100% правилна.
Не е лош послеслов.
Като цяло, другари, тази статия не претендира за истина от последна инстанция. Още повече, че авторът по никакъв начин не е преследвал целта да клевети или клевети някого там. Можете дори да кажете, че тази статия съдържа някои от най-ярките примери за неяснотата в тълкуването на процесите на играта в World of Tanks, физиката на играта и други подобни неща.
Играйте и печелете, а ако внезапно започнете да губите, депозирайте малко пари в сметката си и веднага ще видите, че животът ще стане по-добър, животът ще стане по-забавен. По каюти!
Здравейте всички. Днес бих искал да говоря за най-популярния мод в World of Tanks, XVM мода. А именно за неговата функция "шанс за победа", която се показва при зареждане на битка. Съветвам всички да деактивират тази функционалност, да видим защо?
Първата причина. Карти.
"Olenemer" не взема предвид на коя карта се намирате. Например, стигнахте до Химки и имате 60% за победа, наздраве сега ще разкъсаме всички, само един проблем, екстра в отбора ви, поради който имате такъв процент, играе на изкуството. Естествено, ефективността му на тази карта пада значително и шансовете за печалба са далеч от това, което сте изтеглили. Или стигнахте до Прохоровка с 3 артилерийски оръдия и вашето „умение“ е на тежък танк, неговият танк ще бъде ли много полезен?
Втората причина. Настройвам.
XVM не взема под внимание настройките на командите. Отново имате голям процент за победа, но умел играч играе на танк от ниво 8 (ферми на премия, помпа клон) в битка, където има много 10k, разбира се, той най-вероятно ще играе добре на неговия танк, но ако вашите 10 губят, тогава никакво умение няма да помогне да проточите битката, в повечето случаи.
Трета причина. взвод.
Както знаете, балансиращият в играта се опитва да хвърля взводове срещу взводове, сега си представете ситуацията. Вие и вашите приятели влезете в битка на върховете, вие сте „зелени“, шансовете за победа ви показват 40%, но печелите лесно. Но простият факт е, че най-добрият взвод на „раците“ балансира срещу вас, а „лилавите огъвачи“, които генерираха процент от победата, играха соло и не бяха на върха.
Четвърта причина. Twinks.
Разбира се, повечето twinks играят добре, но има и откровено слаби. А слабото мигане може да повлияе само на индикатора „шанс за победа“, но не и на резултата от битката.
Пета причина. "Пидобеърс".
"Pidobear" - играч, който играе много битки на ниски нива.
Влязохте в битка, попаднахте на добра карта, с добра настройка, имате „bender“ на върха, шансовете за победа са високи. Началото на битката и нашият "удар" създава пълна игра и отива в хангара, губите пързалката. В статистиката след мача търсите тази "статуя", отивате в неговия профил и виждате там, че нашият "звяр" от своите 35 хиляди битки е прекарал 25 хиляди на ниски нива и има 47% победи на върхове. Смятате ли, че такъв другар е полезен на бойните полета на нива 10x?
Шеста причина. Опит.
Ето моят случай и много други играчи. Когато започнах да играя танкове, не ме интересуваше статистиката (дори не знаех, че съществува), процентът на победите и, разбира се, статистиката беше пропиляна безумно. И вдигането от дъното пак е занимание, но го вдигам без да започвам да твинкам. Следователно много „жълти“ и „зелени“ играчи играят много по-силно от XVM дисплеите, защото са натрупали опит, или обратното, играчът веднъж е спечелил добра статистика за себе си, но след това е вкарал в играта и не е играл дълго време, естествено играта се промени с течение на времето (пътуване, позиции, техника и т.н.) и опитът му стана без значение в новите реалности (имам такъв приятел статист, който веднъж ме научи да играя, после напусна играта, сега, когато Връщам се, уча го и се сещам за много такива истории). Оленемерът, разбира се, не може да вземе предвид всички тези фактори.
Седма причина. Нравственост.
И тук бих искал да дам пример от живота. Имам приятел, който има активирана тази функция „шанс за печалба“ (казвам му да я изключи, давам аргументите, описани по-горе, той не ме слуша, може би ще прочете тази статия и тогава ще разбере). Така че губим поредица от битки, където имахме 60+% шансове и той започва да откача, да стреля по собствения си народ, да се слива, дави се и да създава и т.н. глупости. Просто моралът на човека е на нула, от факта, че показва големи шансове, а ние губим, и не иска да вижда други причини за поражения.
Всичко, за което написах по-горе, се основава на игра на високи нива, където има много повече екстри и като правило квалифицираните момчета могат да играят добре на всяко превозно средство и на всяка карта. Какво не може да се каже за средните нива на битките, където „зеленият“ играч в отбора често е най-сръчният, където тези причини още повече влияят на функцията „Шансове за победа“. И ако самият „измерител на елените“ може да бъде полезен в битка (за да се види на кой от съюзниците може да се помогне, кой от враговете може лесно да бъде разглобен и с кой ще трябва да се бърника и т.н.), тогава „шансът за печеливша” функционалност е абсолютно безполезно нещо, а в някои случаи дори вредно.
P.S. Бих искал момчетата от XVM да подхвърлят идея, разбира се, не знам дали е изпълнена или не. Но би било хубаво, ако модът не показва обща статистика за акаунта, а статистика за танковете поотделно и въз основа на това изчислява „шанса за печалба“. Това би било по-вярно, тъй като играчът играе различно на всеки тип превозно средство, той може да го направи на едно, но не и на друго. Въпреки че това няма да реши всички проблеми на тази функция, ще я доближи малко до реалните показатели.
Това е всичко. Всички успешни битки и адио!!!
След като прекарах около 31 000 битки в World of Tanks за две години и половина, си изградих собствено мнение по една от най-противоречивите теми в играта, което ще се опитам да ви предам.
И така, ето го: Сигурен съм, че няма конспирация на Wargaming. Изобщо не съществува - от думата "абсолютно".
Процентът на победи на играча се влияе от две неща: психология и математика. Други просто няма.
Фактор номер едно: ПСИХОЛОГИЯ.
Играта на всички играчи без изключение се влияе изключително от психологията или по-скоро от емоционалното състояние на всеки конкретен играч във всяка конкретна битка. Нека обясня.
Цялата аудитория от играчи може условно да се раздели на две групи: така наречената "школота" (не се опитвам да обидя никого, не влагам негативен смисъл - просто използвам общ термин) и " бащи на семейства“.
1. Първа група- това са хора от ..... години (срещнах дори 6-годишни) до 18-22 години. Изводите за наблюденията на тази група се основават на примера на играта на моя 12-годишен син и неговите приятели. Те не се интересуват от процента победи като такъв. Чували са за него, дори понякога гледат - но като цяло не им пука за него. Те имат конкретна малка цел - да стигнат до Y танка....убият Z колата.....поставят ново оръдие.... Те влизат в битка само за да натрупат опит - без значение колко. Не ги интересува стратегическият резултат, не разчитат на няколко крачки напред - ТРЯБВА СПЕШНО ДА ОТКЛЮЧАТ ТОЗИ ТАНК! Основното е, че рано или късно ще го получат - всичко! Те нямат манталитет на печеливш - те имат манталитет на получател. Още повече, че са готови да получат на всяка цена. Ако се опитате да им обясните, че играта за победа ще донесе повече, те разбират, дори са готови да дадат примери от собствената си практика за успешни битки - но ... „Ще се карам с танк, печеля опит" ... Това е! Не тяхно нещастие - нещастие на нас, по-възрастните, е, че пропуснахме едно поколение: психологията на победоносните бойци беше заменена от психологията на потребителите-консуматори. Те просто искат крайния продукт (в същото време, без да си поставят грандиозни цели, им е достатъчен моментен резултат) и не мислят за ефективността на изразходваните усилия / време / т.н. Но това е твърде дълбок въпрос и не е тук, за да го обсъждаме.
2. Втора група- по-трудно. Хора над 20 години. Представете си, че някой се е прибрал от работа. Уморен. Той има този манталитет на победител, има стратегическо мислене - но той се бори цял ден и беше уморен. Просто физически уморен. Той иска да си почине - и намери своя вариант на почивка в играта. Той се изключи от света - и отиде в хангара .... Той си спомня целта, която си постави преди седмица / месец / година, Той цени времето и усилията си - но е уморен! Или пиян (което не изключва умора). Или се кара с жена си и изпръсква раздразнение тук. Или ненужно отпуснати след бурна среща. Или .... да, милион такива "или"! Всичко това по един или друг начин се отразява на физиологичното му състояние - реакция, скорост на мислене, възприемане на цветовете на екрана, скорост на вземане на решения в играта и т.н.
И тази адска смес се разлива в откритите пространства на случайната къща. Някой търси конкретен танк (тъй като целта е поставена - "Експерт"); някой напълва опит на устройството, на което душата не лежи; някой закара момиче / брат / съсед / тъща; някой говори по телефона; някой се дразни безмерно, а някой е абсолютно доволен .... има милиард варианти! Но не забравяйте – всеки е в своето, индивидуално, психофизическо състояние. Всеки има различни цели в тази битка - и често тези цели директно си противоречат.
И какво искате в тази каша? Това е по-лесно за Гражданския кодекс: всеки има една обща цел. Освен това хората са запознати - и е възможно да се предвиди с голяма степен на сигурност кой от членовете на клана ще се държи. Да, и самата подготовка за битката с Гражданския кодекс кара всеки да се настрои, ако не на една, то на няколко паралелно насочени емоции. Нищо от това няма да се случи случайно.
Изводът от всичко това е само един: ще спечели отборът, който има повече хора с подобни емоции. И балансът на оборудването няма нищо общо с това - сега този параметър в играта е зададен като цяло доста компетентно и отборите са избрани приблизително еднакви по отношение на характеристиките на ефективността.
(Разбира се, възрастовите граници са дадени чисто условно - не е възможно да се определят абсолютно точно. Както и разделянето на играчите на две групи е направено само в интерес на тази статия, за да изясним идеята).
Раздел 2: МАТЕМАТИКА.
В играта има силно убеждение, че всичко се свежда до средно 49% победи, същия брой загуби и 2% равенства. Това мнение се подкрепя, включително от разработчиците (или формирано от тях - тук няма значение), то е общопризнато, следователно ще приемем числата за верни.
Всички играчи са учили (или учат) в училище, следователно всеки може да разбере и да провери отново изчисленията.
На първия етап от влизането в играта човек по дефиниция не може да играе добре (разбира се, има всякакви уникални, но техният брой е незначителен). (Аз лично смятам, че първият етап е 4-4,5 хиляди битки. По това време той придобива първия „върх“ и започва да разбира поне нещо в играта). Има много обяснения за това - непознаване на карти, тактики, характеристики на изпълнение, липса на опит в светкавично реагиране на ситуации в битка и т.н. В крайна сметка мислите му са насочени към получаването на заветния ИС-7 и много малко го интересува статистиката - той бърза да изскочи от битката и да премине към нова. Въз основа на всички горни цифри получаваме следната картина:
Битки - 4500
Победи (49%) - 2205
Равенства (2%) - 90
Загуби (49%) - 2205
Тук той се замисли за собствената си статистика и реши да я повиши. От гледна точка на играчите човек с 53% процент на печалба и повече се счита за доста добър. При 2% равенства загубите му ще бъдат 45%. Лихвите са хубаво нещо, но нека ги изчислим в абсолютни стойности. Ако той веднага достигне индикатора от 53% от победите, тогава картината ще изглежда така:
Битки - 4500
Победи (53%) - 2385
Равенства (2%) - 90
Загуби (49%) - 2205
Разлика - Победи +180 (8,16%), Равенства 0, Загуби (45%) -180 (8,16%)
Но в този случай има още една цифра в абсолютно изражение: разликата между победи и поражения. В дадения пример това ще бъде 2385 - 2025 = 360 двубоя. Ако играчът запази тази разлика, тогава с 10 000 битки това ще бъде напълно мрачна цифра за него ((((10 000 - 10 000 * 2%) - 180) / 2 + 180) / 10 000) = 49,9% победи.
Следователно, за да постигне резултат от 53% (в допълнение към 10 000 битки), той ще трябва да достигне разликата победа/загуба от 800 битки. За 5500 предстоящи битки той ще трябва да спечели ((((5500 - 5500 * 2%) -800) / 2) + 800) = 3095 битки. Или 56.27% от предстоящите битки.
С течение на времето способността на играча да играе World of Tanks (така нареченото „умение“) нараства, дори и да не се стреми към това. Той помни карти, свиква с този или онзи танк и неговото поведение, изучава успешни ходове, зоните на проникване се съхраняват в паметта и т.н. Някои хора имат повече умения, други по-малко, но ги имат. Това е като мускул - можете да го помпате във фитнеса с помощта на "желязо", или можете да придружавате жена си до магазина всеки ден и да носите пълни пакети; и в двата случая мускулната тъкан ще бъде укрепена, единственият въпрос е степента на нейното развитие.
Въпреки това, както в примера с мускулите, самото умение не може да расте скокообразно. Това просто не се случва - това не е цената на ценните книжа на Газпром на борсата. Процесът напредва, с леко повишение. Но много искам да вдигна числата в статистиката .... И какво прави играчът, ако това желание надделее? Търси варианти, един от които е съвместна игра с компании. Както показва практиката, това е доста ефективен начин за увеличаване на процента на победите (но в реалностите на World of Tanks често не се свързва с увеличаване на личните умения), илюстрация на което са данните в информацията за сметки на "екстри". (Тук няма да засягаме темата за така наречените "twinks", тъй като процесът на развитие на такъв герой първоначално започва с по-благоприятни условия под формата на високо умение и съществуващ опит в играта). Най-интересното е, че когато анализираме причините за успеха на нарастващата статистика в компаниите, ще стигнем до въпроса за психологията, т.е. секция 1.
Изглежда - порочен кръг? Не, дами и господа – бих го нарекъл затворена система, в която органично се допълват два еквивалентни фактора: математика и психология. И няма конспирация на Blood Wargaming по отношение на играчите - няма нито една обективна причина, която да принуди компанията да го направи. И няма механизъм, способен за няколко секунди, преминавайки между натискането на бутона "За битка!" и началната точка, събирайте и анализирайте психофизиологичното състояние на стотици хиляди играчи, готови за битка; но тогава също трябва да ги разпределите така, че да са в конфликт помежду си, като същевременно вземете предвид умението и баланса на оборудването .... Това просто НЕ Е НУЖНО за нито един Wargaming.
Така че успокойте се – цялата ви статистика зависи единствено от вас и вашите действия в World of Tanks.
Успех на бойното поле, танкисти!