Thea the awakening рецензия. Подробный обзор Thea: The Awakening. Лукоморья больше нет
Зима - время сюрпризов и замечательных подарков. Я рад сообщить, что получил свой собственный фантастический сюрприз. , от разработчиков MuHa Games , среди стратегических игр этого года, это моя самая большая неожиданность. Часто, я узнаю об играх за несколько лет до их релиза, но эта игра прошла ниже поля зрения моих радаров. Это, пожалуй, не только игра находка, но и тот факт, что игра вообще была выпущена, большой сюрприз. Так как она пережила две (первая , вторая) провальные Кикстартер кампании. Если история создания этой игры чему-то учит, то это тому, что никогда не слишком поздно обернуть все в лучшую сторону. Это верно не только применительно к самой игре, но к инди-разработке вообще.
Ниже вы найдете глубокий обзор и анализ, основанный на проведенном мною времени с релизной версией Thea: The Awakening.
Слова предостережения
Thea это пошаговая стратегия, но она отличается от своих собратьев стратегий в нескольких очень важных моментах. Игра фокусируется на одной деревне и её жителях, каждый житель обладает собственным именем и набором атрибутов, и это создает некую интимность. Так как в Thea нет соперничающих империй или легко узнаваемых антагонистов, игра в значительной степени зависит от сюжетной линии и игровых событий, создающих для игрока сказку, поддерживающую в вас интерес. Если вам не нравятся RPG, у вас нет любимых приключенческих книг или вы не любите читать большие объемы текста, я предостерегаю вас, хорошо подумайте, возможно, эта игра не для вас.
Несмотря на акцентирование на RPG элементах, в Thea много аспектов благодаря которым игра, по крайней мере, одной ногой стоит на «стратегической земле». Существует система исследований открывающая новые здания, рецепты и варианты добываемых ресурсов. В деревне есть жители, которыми нужно управлять и беречь их, так как они выполняют для вас задания, как на домашней территории, так и по всей карте. В основе игры лежит экономический движок, зависящий от сбора ресурсов по всей местности. Даже существует необходимость держать под рукой небольшую армию или даже несколько армий, на случай если вы решите посетить хижину положительного героя или зачистить территорию от буйных монстров.
Есть элементы “рогалика” (от англ. roguelike), так что те, кто с призрением относится к случайностям и ограничению возможности сохранения, должны быть осторожны. Игра настоятельно призывает идти вперед, даже когда впереди вам ничего хорошего ждать не стоит. Это подкрепляется системой прогресса, которая вознаграждает вас за то, что вы ранее сделали в игре, а не за то, что вы не смогли сделать. Даже если ваш поселок в полном упадке, вы все еще будете получать опыт, который улучшит ваши шансы в будущих играх. Недостаток этой системы в том, что у вас можете быть только одна активная игру. Если планируется, что на одном ПК будут играть несколько людей, или просто захотите иметь несколько игр одновременно, игра не даст вам такой возможности. Также в игре нет многопользовательского режима.
Мир, подходящий для Славянского Божества
Увидеть в стратегической игре новый игровой сеттинг (окружающую обстановку) безусловно, освежающее чувство. Мир Thea основан на относительно малоизвестных рассказах славянской мифологии и фольклоре. В то же время и здесьсуществуют некоторые фэнтези и мифологические мотивы, такие как гоблины, орки, эльфы, а так же есть ведьма, поедающие маленьких детей, известные нам как Баба Яга, и прелестницы Русалки, пытающиеся соблазнить и запутать ваших мужчин.
Если вы не знакомы с мифологическими богами древней Руси и Восточной Европы, то эти боги включают в себя: Перуна, высшего бога грома и молнии, Морену, богиню смерти и возрождения, и Ладу, богиню надежды. Игра включает в себя 8 богов, но 6 из них будут заблокированы в начале игры. Уникальность здесь состоит в том, что каждый игрок в начале игры на выбор получает доступ к двум случайным божествам. Чтобы выбрать других, вам придется поднять уровень выбранного бога и закончить игру за него. Победите вы или проиграете, уровень бога вырастит и разблокирует дополнительные силы, а также позволит выбирать дополнительного Бога для последующих игр.
Если вас беспокоит то, что из-за элемента случайности вы не сможете сразу получить того бога какого хотите, нужно отметить, что выбор Бога больше походит на выбор множества расовых бонусов, чем на выбор полноценной расы или фракции в других стратегиях. На самом деле, вы даже не контролируете и не играете за выбранного Бога, ваш бог только дает вам некоторые начальные бонусы и является избранным божеством своего народа. Приятный момент заключается в том, что каждый бог идет в комплекте с собственными уникальными божественными квестами. Эти квесты, желания и награды, достаточно разнообразны, чтобы захотелось увидеть завершение квеста за каждого бога, по крайней мере, один раз, чтобы раскрыть его историю.
Лучшее завтра
Технологии делают жизнь лучше. Для реальной жизни это утверждение иногда спорно, но в стратегиях, исследование и разработка новых вещей, безусловно, выгодна. Без технологических достижений Ваша деревня не будет знать, как собирать улучшенные материалы или строить что-то сложнее самых элементарных построек. Ваше продвижение происходит за счет заданий, таких как квесты и решение сложных задач, а не путем использования научных зданий или исследований.
Исследования используются для разблокировки новых возможностей в собирательстве, ремесле и строительстве. Улучшения в собирательстве разблокируют ресурсы, появляющиеся на карте в виде новых узлов и обеспечивают однократный бонус. Улучшение ремесла разблокирует новые виды оружия, доспехи, варианты питания и аксессуары. Строительные усовершенствования разблокируют новые здания, дающие разнообразные блага для самой деревне.
В игре есть еще один способ продвижения по игре, идущий рука об руку с технологией - через опыт. Опыт в Thea уникален тем, что все ваши сельчане одновременно растут в уровень, на основе общего опыта. Всякий раз, когда ваш поселок имеет достаточно опыта, вы будете получать уведомления о преимуществах, полученных каждым сельчанином. Эти преимущества рандомизированны и представляют собой улучшение одного атрибута. Наблюдение за тем, как ваши сельчане улучшают или даже развивают новые навыки это один из ключевых элементов игрового опыта.
Не просто фермер
В большинстве стратегический, производство товаров империей, питает её экономический движок, производство осуществляется безымянными массами, указанными в качестве населения. В то время как эти граждане абсолютно необходимы для вашего успеха, вместе с тем они так многочисленны и абстрактны, что вы не желаете задумываться о них больше чем на мгновение. В этой игре масштаб значительно снижен и уменьшается количество жителей от нескольких тысяч до, менее чем дюжины в начале стандартной игры. Это изменение в масштабе делает из ваших граждан больше чем простой символ производства. Каждый ваш гражданин жизненно важен и исполняет в игре важную роль, и когда один из них умирает, потери могут быть весьма ощутимы.
Ваше стартовое население состоит из индивидуальностей с различными атрибутами. В игре много разнообразных атрибутов, и выяснение значения каждого из них может обескуражить новичков. При первом запуске игры, вы не будете знать, какая вам польза от таких атрибутов как Стелс, Стойкость, Фольклор или Хитрость. К счастью, игра включает в себя подсказки, которые помогут вам найти ключ к разгадке, а также имеет набор фильтров, который покажет вам, при каких типах заданий, какие атрибуты будут полезны. Конечно, здесь существует обучение, но понимание нескольких базовых концепций поможет вам пролить свет на общую картину.
В Thea множество различных специальностей или классов персонажей, помогающих определить роль персонажа. Основные классы включают Собирателя, Мастера и Воина, но есть и другие, такие как Мудрец и Медик, которые так же имеют свое предназначение. Не каждый класс обязательно должен быть человеком. Вы можете набирать помощников из разных слоев общества, таких как гномы, эльфы, демоны, звери, и так далее. Эти расы часто превосходят человека и обладают своими собственными интересными и часто необычными атрибутами. Например, большинство эльфов освоили универсально полезный атрибут магию, в то время как гномы часто отличные бойцы, со здоровьем выше среднего и отличными навыками ремесла. Поиск способов привлечения или вербовки этих лиц в свой поселок, всегда радует и полезно для деревни, так как они почти всегда имеют атрибуты лучше, чем стандартный человек.
Важно иметь в виду, что это атрибуты, полностью определяют чью-то полезность. Если у вас есть воин с низким уровнем здоровья, он может стать худшим вариантом для вашего отряда разведчиков, чем ремесленник, обладающий высоким здоровьем и достаточной силой, чтобы использовать подходящее оборудование. В том же ключе, воин может быть отличным собирателем, который может добывать горы минералов, пока ваши военные экспедиции отдыхают и выздоравливают. Так как с повышением уровня, атрибуты улучшаются случайным образом, а дополнительные атрибуты могут быть получены с помощью случайных событий и задач, важно время от времени проверять свое деревенское население, чтобы убедиться, что вы наилучшим образом используете все свои таланты.
Собирательство и Ремесло
Ключевые атрибуты для успеха любого нового поселка, это собирательство и ремесло. Ваши собиратели могут либо работать в самой деревне, собирая пищу и древесину из близлежащих источников, либо вы можете отправить их в качестве экспедиции собирать ресурсы в дебрях. Тем временем ваши ремесленники смогут эффективно использовать эти ресурсы, путем строительства зданий, приготовления блюд, ковки оружия и брони и даже основных инструментов. Чем выше атрибуты конкретного индивида, тем более полезным и продуктивным он будет. Поэтому имеет смысл как можно быстрее отправлять своих лучших собирателей на сбор редчайших ресурсов, а лучших ремесленников заниматься лучшим оружием и броней. Ах, если бы мир был безопасным местом.
Система ремесла в Thea построена вокруг использования сырья получаемого с помощью собирательства или добычи его в бою. В то время как в дикой природе можно найти прекрасное оружие или доспехи, гораздо надежнее, просто создать его самостоятельно. Чтобы создать вещь, сначала вы должны использовать систему исследований и разблокировать рецепт. После разблокировки, каждый рецепт потребует 3 ингредиента, хотя только от первичного и вторичного ингредиента зависит качество и возможности предмета. Название оружия, внешний вид и основные характеристики, определяются материалом помещенным в самый верхней слот. Вторичный слот дополнительно усиливает возможности предмета. Третий слот, просто должен быть чем-то заполнен, это позволит создать предмет. Куда вы поместите каждый ингредиент, имеет решающее значение и нужно решать, когда и как использовать свои наиболее ценные ресурсы для создания интересных решений.
Для строений также требуются ремесленники и строения используют ту же самую систему рецептов, что и предметы. Вы ограничены десятью зданиями, и в отличие от большинства стратегий, строительство играет здесь не столь важную роль. Хоть на первый взгляд можно подумать, что хорошей идеей будет создание здания с помощью дешевых ингредиентов, но в системе есть некоторые тонкости, делающие это предположение неверным. Использование лучших ингредиентов повышает эффективность здания, и в некоторых случаях, даже может изменить то, как оно функционирует. Например, при правильном подходе, можно привлечь в деревню уникальную расу или существ, предположительно это происходит потому, что местоположение ваших уникальных сооружений делает вас привлекательным для них.
Жажда приключений
Thea была бы прекрасным местом для жизни, если бы в мире можно было собирать и заниматься ремеслом без забот, к сожалению, страшные опасности грозят вашим жителям безвременной кончиной. Вот почему вам так нужны воины, мужчины и женщины, готовые не только исследовать окружающий мир, но и охранять его и защищать. Вы захотите, чтобы они изучали затерянные руины за пределами исследованного мира, зачищали логова монстров и решали все попадающиеся на пути проблемы. К сожалению, если вы отошлете их всех выполнять эти задания, ваша деревня или ваши собиратели, оставшиеся одни, и станут весьма уязвимы. Игра противопоставляет множество опасностей, множеству наград. В сражениях, вы выясните, когда и как далеко вы должны расширяться, и действительно ли вы готовы принять конкретно этот вызов и взяться за выполнение какой-то сложной задачи.
Это подводит меня к вероятно определяющей черте игры, её системе событий и к той жажде приключений, к которой она приводит. Новые приключения выскакивают буквально в любое время, путем случайных системных событий. Зачастую события будут появляться и предлагать новые возможности в удаленных локациях, и чтобы их выполнить вам нужно будет до них добраться. По пути к ним, вы можете обнаружить, еще больше событий. Как с ними работать не всегда понятно и в основном является выбором, одного из двух. Кем станет демон, вошедший в Вашу деревню, благословением или проклятием? А ещё у вас не будет времени выполнить оба задания, так кого вы должны спасти от волков, волшебную кошку или ребенка, защищенного каким-то таинственным типом барьера?
Каждое событие предлагает уникальный набор заданий и сделанных решений. Часто вы даже не сможете выбрать из всех представленных вариантов, и игра позволяет вам узнать, рассказывая авансом, сколько альтернатив потенциально там может быть. Появятся ли эти варианты, может зависеть от множества вещей, таких как, кто на вашей стороне, какие у них атрибуты и какие решения вы приняли в прошлом.
Сложные задачи (челлендж) и игральные карты
Команда искателей приключений, состоящая только из воинов - может звучать как отличная идея, но не каждая задача может или должна быть, решена с использованием грубой силы. Помимо системы событий, другой ключевой особенностью игры является система сложных задач (от анг. Challenge, далее челлендж). Я упоминал, что вам часто будут даны несколько вариантов того, каким путем вы пойдете в своих приключениях, и часто будет несколько способов решения проблем. Они могут различаться по сложности, так например, может быть вариант сразиться с врагом, но пообщаться с ним или прокрасться мимо может быть проще и разумнее.
Это означает, что почти всегда у вас будут варианты принятия решения, это сделано для того, чтобы было разнообразие в вашей группе, и это становится одним из ключевых аспектов, которым вы должны будете управлять на протяжении всей игры. Без медика, вашим раненым, смерть будет грозить гораздо сильнее. Без мудреца или сведущего в лоре (от анл. lore – предания, знания), вы можете не справиться со злыми чарами и социальными проблемами. При охоте на монстра без охотника, вы можете упустить возможность уклониться от ран, во время сражения с ним.
Система сложных задач также, может для многих стать больным место. Система задач использует систему карточных колод. Каждая карта в челлендже представляет одного из ваших жителей, участвующего в нем. В зависимости от типа челленджа, ваши деревенские жители будут иметь различную атаку, защиту и бонус доступных для них действий. Будут или нет у них эти параметры, и насколько они будут эффективны, зависит от их атрибутов и экипировки. В социальных челленджах, вы можете обнаружить, что ваши войны обладают нулевой атакой и в основном неэффективны, если вы не увеличили свои не физические атрибуты. Конечно, во всем этом существует некоторая доля стратегии, какой билд вы выбираете, и какое оборудование будет использовать ваша команда.
После того, как начинается заварушка, челлендж в основном носит тактический характер, но в некоторой степени она будет зависеть и от удачи. По сути, каждый раз, когда вы входите в свой челлендж, пати разделяется на две группы, боевую группу и тактическую. Обратите внимание, что боевые действия не обязательно означают, что челлендж является физическим. Боевая группа будет принимать на себя основной "ущерб", а тактическая группа оказывать поддержку, бафать или дебафать бойцов. Вы получаете один шанс, чтобы сделать рерол (поменять роли), прежде чем начнется бой и после этого вам придется обойтись тем, что есть.
На протяжении челленджа, игрок и оппонент по очереди открываются. Вы можете сыграть карту, потом оппонент может сыграть 2, потом вы можете сыграть 2, и так далее, пока все карты не закончатся. Именно так происходит любое сражение. Карты активируются слева направо, так что есть определенное преимущество в расположении своих карт левее всех, чтобы они могли победить противников, прежде чем те успеют атаковать. В игре нет значения инициативы, чтобы повысить свои шансы на получение карты в первую очередь, но одна из способностей используемая вашими тактическими картами, позволяет им переместить в крайнее левое положение одного из ваших юнитов. Ваши тактические карты иногда могут использовать способность под названием приблизиться, что позволяет им войти в бой, как если бы они были боевой картой, но после этого они приход в замешательство. После каждых двух раундов боя, если карты остаются с обеих сторон, вы и ваш оппонент снова перетасовываете и разделяете карты и снова начинаете их размещать.
Бои в игре детерминированны, это проявляется в том, что вы просто берете значение атаки и применяете его против щита соперника + броня / здоровье. Случайно умереть нельзя. Но это не означает, что бои испытывают недостаток в элементе случайности. Дело в том, что каждая карта, когда придет её очередь ходить, будет случайно атаковать влево или вправо. Это может добавить в игру элемент драматичности и удачи, а кому-то это может не понравиться. Если вы тактически поместите тяжелого ударного воина слева от тяжелого ударного война противника, вы сможете убить его, прежде чем он сможет среагировать. Если враг будет бафнут тактической картой и переместится дальше влево, ваш план может провалиться. Это не так плохо, но также может случиться такое, что слабый трех-хитпоинтный враг может быть выдвинут на переднюю линию, перед вашим воином. Если ваш воин решит атаковать слева, а не справа, он просто впустую сольет тонну урона, на слабого врага, а сильный враг сможет уничтожить вашего воина, когда придет его очередь ходить. Я должен сказать, что это может стать горькой пилюлей, из-за досадной случайности потерять высокоуровневого персонажа, используемого вами в течение долгого времени.
Режимы сложности и искусственный интеллект (ИИ).
В игре много настроек режимов сложности. Хотя я и слышал рассказы о тех, кто играл на самом высоком из режимов сложности, я не думаю, что я когда-нибудь заставлю себя зайти так далеко. Те, кто решится, будут щедро вознагражден, нормальный режим сложности, например, обеспечивает для вашего бога только 90% опыта по сравнению с наивысшим уровнем сложности, предлагающим 250%. Этот уровень сложности создает очень враждебный мир. А на нормальном уровне сложности, можно победить только с помощью общего опыта в стратегических играх.
Стоит отметить, что на самом деле Thea содержит несколько условий победы и финала. Существует условие достижения победы, просто означающее превосходство в нескольких областях. Также есть основной квест. Этот квест предложит некоторые различные варианты в зависимости от выбранного божества и того, как вы отвечали на некоторые другие события в прошлом. Ваш выбор будет отражен в финале. После достижения победы можно продолжать играть, если захотите продолжить зарабатывать опыт для своего божества.
ИИ в такой игре как Thea не так важен как, например, в глобальных стратегиях или в гранд стратегиях. Он, в основном, состоит из монстров, которые ордами бродят по карте, и могут или не могут принять решение напасть на вас. Как правило, в обзорах я уделяю ИИ больше внимания, но в случае с Thea просто не достаточно материала, чтобы развить тему.
Основополагающий игровой опыт
С появлением Thea, мои любимчики в жанре стратегий не были свергнуты. Thea не хватает необходимого функционала, чтобы она могла конкурировать с глобальными стратегиями, гранд стратегиями или тактическими стратегиями. В этих играх много горячо любимых мною аспектов, но они не являются частью проекта для игры. В ней нет реальных соперников, которых можно покорить или манипулировать ими, нет дипломатии, нет никакого смысла в городской застройке, нет тактического боя, нет политической системы, нет кастуемых заклинаний и многого другого. Все это может звучать, как будто я слишком суров с игрой, но теперь я хочу сказать то, что в ней нет именно этих вещей - прекрасно.
Thea выделяется благодаря её вниманию к деталям, эпичному повествованию и способностью погрузить геймера в стратегическую игру, способом доступным только RPG играм. В ней много мелких деталей за рамками системы событий, которые помогут вам почувствовать себя вовлеченным в игровой мир. Здесь есть полностью функциональная система день / ночь, вместе с сокращением видимости и повышением чувства напряженности. Есть саундтрек, непринужденный и воспринимающийся частью мира игры. Даже цветовая гамма, слегка приглушенная и скучная, заставляет почувствовать себя оказавшимся в темных временах, именно так как и задумывалось. А также в игре ровно столько элементов фантазии и фольклора, что бы она не чувствовалась средневековой симуляцией.
Thea: The Awakening это инди игра, доказавшая, что существует больше, чем один способ выстроить стратегическую игру. Её измененный фокус и дизайн не сделает её хитом среди всех поклонников стратегий, но и по тем же самым причинам она предлагает отличный игровой опыт для всех тех, кто ищет что-то новое или кто любит наслаждаться рассказами и RPG. С тонной разнообразных событий, многочисленными божествами за которых можно играть, несколькими концовками и множеством методов управления деревней, игра изобилует контентом способным удержать игрока на многие часы.
|
Часто ли вам встречаются игры, где игроки просили возможность доплатить, а разработчик ещё и отнекивался? Мне вот с ходу даже вспомнить что-то сложно. Тея: Пробуждение как раз такая игра. Разработчиком выступила небольшая студия MuHa Games, сотрудники которой на протяжении многих лет участвовали в разработке различных крупнобюджетных игр, таких как Ведьмак 3 или Project Cars, а, по их же словам, на свой проект отдавали свободное время. В итоге “на закате” популярности Witcher 3 в конце 2015 года была выпущена Thea, одна из редких игр, которая основана на славянской мифологии.
У Лукоморья дуб срубили
Тея - название мира, в котором нам предстоит взять под свое руководство одно из божеств: Морену и Хорса, доступных сразу, а также открываемых с прогрессом Велеса, Сварога, Зари, Мокоша, Лады и Перуна. Понятное дело, что играть за Бога было бы просто, если бы условия были тепличными, поэтому попадаем мы в самое пекло: Мировое Дерево - главный столп мироздания - уничтожено, а на саму Тею опустилась Ночь. Это не та ночь, которая наступает за днем и приносит с собой отдых всему живому. Это была сама Тьма, которая поглотила весь мир, искажая и уничтожая саму жизнь. Сколько времени продлилась Ночь неизвестно, но, как и всё в мире, она не была вечной и вот опять светила смогли пробиться и нести свой свет на Тею. Но подобные катаклизмы не могут пройти бесследно и те немногочисленные кучки выживших, которые увидели конец Ночи вынуждены с трудом выживать, а помогать им будут те боги, которым они поклонялись.
Совсем не кот на Дубе том
Понятное дело, что Тьма отнюдь не согласилась безропотно сдать свои позиции и множество тёмных существ выползло на поверхность, сея хаос, смерть и разрушения. Тут и всяческая нежить, призраки и разные демоны и злые духи; и различные агрессивные животные; сошедшие с ума от воздействия тьмы различные древнейшие существа, в прошлом поддерживающих этот мир. Весь этот обширный бестиарий довольно сильно будет досаждать немногочисленным выжившим, и придется искать к ним правильный подход. Это не только мотыга по загривку, но и, с помощью ряда спецов, охота, яды, засады, убеждение, колдовство и ряд других дополнительных возможностей. У всех этих опций есть важное преимущество - они не дадут ранить ваших бойцов и сбережет множество жизней. Помогут конечно, если у вас конечно будут опытные бойцы. В противном случае неудачи выйдут деревне боком: не только спровоцируют бой, но и сильно ранят нескольких бойцов.
Впрочем, враги далеко не единственная проблема. Сам мир сильно истощен многолетней ночью и сложность вызывает даже поиск пищи и топлива, без которых история наших героев будет совсем короткой. Поэтому приходится собирать своих людей в отряды и отправлять в путешествия за пределы надежных стен деревни в поисках еды и различных материалов, с помощью которых можно отстроить крепкую деревню и создать отличную экипировку из редких материалов. Понятное дело, что ценные материалы надо ещё исследовать и найти, но это только дело времени, а вот дойти до них, добыть и вернуться будет опасно. Мало того, что всякая нечисть будет старательно мешать, так ещё и просто по пути может встретиться множество всяких случайных событий, которые могут как помочь, так и разрушить все ваши планы. Количество событий просто огромно: за 20-тичасовую партию успевает произойти около 20% уникальных событий, которые хоть и могут повторяться, но не набивают при этом оскомину. Единственная проблема в том, что событиями Thea напоминает даже не первые части Fallout, а скорее старых добрых Космических рейнджеров. Т.е. читать придется Очень много. Можно было бы пропустить, да в событиях нужно делать выбор, а не вникая в происходящее можно нехило навредить себе.
Войны, маги и собиратели
Что любопытно, так это то, что ролевой элемент довольно сильно влияет, хоть по жанру это и скорее стратегия. В боях в различных типах испытаний используются разные характеристики, а наличие определенных классов дает дополнительные возможности в случайных событиях. Так отряд без охотника не сможет выследить следы, а наличие ведуна позволит снять чары и т.д. и т.п. Количество классов довольно велико, но т.к. кроме как выбрать класс новому персонажу влиять на его развитие мы не сможем, то и расписывать их все нет смысла. Важно только чтоб в отряде было как можно больше различных бойцов.
Углубить же специализацию позволяет довольно хорошая система крафта. На каждый вид экипировки, еды и зданий есть довольно гибкий рецепт, каждый из слотов которых можно заполнить различными ингредиентами. Например, простейшая еда может готовиться из смеси какой-нибудь рыбы или мяса с овощами или травами или злаками или опять же мяса, что в сумме даёт огромное количество финального продукта. А если учесть что только одну еду можно готовить 3мя способами: без термообработки, печеную или жареную, то одних только рецептов еды наберется на несколько десятков. А кроме этого есть с несколько десятков различных классов оружия, брони, дополнительной амуниции, то суммарное количество рецептов смело переваливает за несколько сотен. Правда к сожалению баланса не завезли, поэтому в основном целью игрока будет открыть наиболее качественные материалы и уже из них делать с десяток предметов высшего класса, но на пути к этому всё равно будут встречаться множество “компромиссных” промежуточных вариантов.
К сожалению баланс нарушен не только в крафте. Выживание присутствует только в первые ходов 50 игры, а затем количество жителей дойдёт уже человек до 20, они поднимут уровень, наберут хорошую экипировку и действительно проблемных моментов у игрока уже не возникнет, что резко снижает динамику повествования. К тому же кроме основного квеста, который начиная с этого момента уже будет приближаться к возможности выполнения, то квест, появившийся в дополнении, требует просто чудовищную мощь отряда, а это будет означать только гринд, причем довольно долгий, в течение которого ваш боевой отряд перестанет встречать какие-то сложности на своём пути, а все события будут проходиться на автобое.
Партейку в карты на жизнь?
Кстати, о боях-то я не рассказал. Они представляют из себя своего рода карточную игру. В зависимости от типа испытания ваши бойцы будут иметь различные параметры: жизнь, броня, урон, тип урона, а также различные тактические возможности. Ваш отряд будет разбит на 2 группы: одна основная, другая тактическая. Первая непосредственно разыгрывается на поле, чтоб наносить урон и ловить плюшки от врага, в то время как тактическая рука имеет возможности поддержки своих карт, помехи картам врага, а также выставления на поле с задержкой в 1 ход. Сама партия разыгрывается в 2 этапа: сначала по очереди разыгрываются карты (порядок имеет ключевое значение), а затем, когда все карты расставлены, происходит симуляция результатов. Если за 2 этапа симуляции бой не окончен, то повторяется всё сначала. В принципе, это вполне могла бы стать даже чисто карточной игрой, но для этого требуется значительно увеличить количество дополнительных особенностей. В таком виде при наличии дисбаланса колод по силе и отсутствии живых игроков это развлечение на 1 раз. Большую часть игр будете проходить автобоем, благо он тут очень хорош и не дает высоких потерь.
Основные сюжетные ветки довольно интересны. Всего их три: судьба Мирового дерева, во время которого игрок решает судьбу всего мира, причем по ходу этой истории будет даваться моральный выбор, который влияет ровным счётом ни на что (условно 3 концовки истории, но с игровой точки зрения никакой разницы); квест Божества, который ведет наше племя к возрождению силы выбранного нами Бога; квест “возвращения великанов”, которые участвовали в создании Теи, но после Тьмы грозят её погубить. В конце последнего квеста, как я говорил ранее, будет экстримально сложное испытание, равного которому нет. Выполнение задания Мирового дерева означает победу в партии, хотя и есть возможность “ещё один ход...”. В смысле играть сколько влезет без какой либо цели.
Кофе программистам
Так вот, как я упомянул “Возвращение Гигантов” появились в дополнении к игре, как и новые случайные события, сетевой кооператив. И эти дополнения отдаются бесплатно. Принципиально разработчик отдает все дополнения для игры, каждая партия которой занимает по 20-30 часов, абсолютно бесплатно. И именно поэтому игрокам пришлось буквально упрашивать разработчика дать возможность заплатить за его старания. Это вышло в итоге в “Coffee for Coding”, “дополнение” приносящее пару дополнительных карт персонажей, а по сути просто добровольное пожертвование разработчику.
Очень мрачная сказка
В итоге призываю всех, кому нравятся вдумчивые пошаговые стратегии с историей, кому хочется окунуться в довольно редкий мир славянской мифологии, кто ищет приключение на пару с другом, а также всех, кого заинтересовала игра по моему обзору, купить её, благо стоит она очень дешево, а потенциал у ней занять вас на много десятков часов. Да, графика там откровенно устаревшая, а баланс поздней игры отсутствует от слова “вообще”, но при этом сам мир довольно проработан, история его подается довольно подробно, а некоторые побочные задания смогут развлечь игрока и запасть в память. В целом я поставлю игре 7.5 баллов, округляя до 8.
Общая информация.
Thea: The Awakening гремучая смесь жанров. От 4х стратегий, до "выживалок", РПГ и текстовых квестов. Здесь вам предстоит управлять поселением (единственным), заниматься изучением новых технологий, крафтом одежды для жителей вашей деревни, выдумыванием сбалансированного меню и горько плакать когда один из любимых жителей погибает из-за вашей глупой ошибке в очередном, казалось бы лёгком и проходном бою.
Данное руководство частью основано на собственном опыте, частью информация взята у других игроков.
Сюжет вкратце таков. Жил был мир Теи и тут случилось страшное один столпов мироздания, древо жизни, было уничтожено (кем, как и почему, вы узнаете в процессе игры). солнце исчезло с небес и наступило время вечной тьмы. Боги посыпались с небес на землю, а из темных закоулков повылазили силы тьмы. Но время шло и вот однажды, солнце впервые взошло над горизонтом.
Вы один из богов, упавших с небес который во время тьмы помогал (или не помогал, зависит от бога) кучки людей, выжить. Но вот солнце вернулось настало пора возродить свой народ и вернуть себе законный стул на самой вершине пищевой цепочки.
Боги и их прокачка.
Перед начало новой игры вам необходимо выбрать какого бога из пантеона вы будете представлять.
Всего на выбор 8 различных божеств славянской мифологии.
- Велес
- Сварог
- Хорос
- Мокошь
- Марена
- Перун
В самом начале вам будут доступны только 2 бога. остальные открываются по мере прокачки уже имеющихся богов. Разблокировав третий уровень одного бога, случайным образом, разблокируется один из закрытых богов. Чтобы открыть весь пантеон вы должны будите прокачать как минимум 6 богов до третьего уровня, Перун становится доступен когда открыты все остальные боги. О прокачки богов чуть ниже.
Далее вам необходимо выбрать уровень сложности для игры. Как из заготовленных стандартных - Лёгкий, нормальный и так далее. Так и подогнать уровень сложности непосредственно под себя используя немаленький арсенал "бегунков", где можно выставить значения для различных аспектов игры, таких как прогресс мира (как быстро будут появляться всё более сильные монстры), сложность битв, возможность перетасовать колоду перед испытанием, экономику, количество жителей на старте и так далее.
От сложности зависит множитель опыта который получит ваш бог, при завершении игры. Чем сложнее уровень, тем больше опыта приносит игра в конце.
Опыт вы получите при завершении игры либо победой либо проигрышем либо просто начав новую игру.
Победить вы можете двумя способами:
Квестом - выполнить длинный квест по спасению Теи, ну или не спасению тут уж как вы захотите.
Развитием:
-достичь уровня населения в 50 и более человек
-исследовав более 70% всех технологий
-построив три здания особой ценности
-выиграв более 50 испытаний в 5 черепов (черепами измеряется сложность испытаний) и вроде бы что то ещё.
Условия победы и ваш прогресс, вы всегда сможете посмотреть щёлкнув на портрет вашего божества в игре.
Проигрываете - если силы тьмы захватят ваше поселение.
Просто не окончив текущею партию, начав новую.
В любом из этих трёх вариантов вы получаете очки опыта исходя из количества ходов которые удалось продержаться, исследованных технологий, пройденных квестов, самой ценной вещи и так далее.
Боги и бонусы которые даются на разных уровнях.
Карта и ресурсы и их добыча.
Итак игра началась.
Вы имеете поселение, несколько жителей и припасов которых хватит на выживание в течении нескольких дней. Одну единицу науки которое можете потратить на свой выбор и открытые базовые ресурсы.
Добыча ресурсов происходит в радиусе одного гекса от поселения/лагеря. В основном поселение имеет при старте 1-2 вида базовых ресурса еды и 1-2 вида топливных ресурсов (простое дерево\уголь). В зависимости от уровня сложности и\или вашей удаче, может варьироваться количество ресурсов вокруг поселения. Например вместо дерева в доступном для поселения радиусе может оказаться только уголь, что значительно осложнит ваше развитие на первоначальном этапе игры.
Все добываемые ресурсы имеют свой вес, количество единиц в паке (сколько единиц в одном добываемом паке) и количество Gathering points (даже не знаю как это правильно перевести чтобы не резало ухо - "очки добычи", "очки промысла" чёрт его знает, посмотрим как из этого выйдут официальные локализаторы) для добычи пака.
Например дерево.
Имеет вес 10 килограмм на единицу, в паке 7 брёвен, для добычи пака необходимо затратить 60 Gathering points.
Вполне может оказаться что у вас под боком находятся несметные залежи Лунного камня и Драконей кожи, а за банальным базовым железом и верёвками вам придётся снаряжать экспедицию в дальние дали.
За добычу ресурсов отвечает навык Gathering у персонажей.
Каждый персонаж в в зависимости от класса, прокачки и снаряжения имеет определённое значение Gathering. Чем больше этот скил, тем больше Gathering points за ход персонаж вкладывает в добычу ресурсов за ход.
Каждый доступный для сбора ресурс могут добывать до пяти человек, при этом есть главный - его портрет занимает первое место, туда автоматически встаёт персонаж с максимальным навыком Gathering из всех отправленных на сбор, и четырёх помощников. Каждый из них добавляет Gathering points в зависимости от значение своего навыка добычи, где 1 навыка Gathering = 10 Gathering points для главного добытчика и 0,5 Gathering points для помощника.
Например на добычу дерева было назначено три персонажа с уровня добычи 10 у каждого. Главный вкладывает 100 Gathering points за ход два помощника по 50.
100+50+50 = 200 Gathering points за ход.
Если учесть что для добычи обычного дерева требуется 60 Gathering points то за одни ход наши работники смогут добыть три пака древесины. Оставшиеся очки не пропадают а перекидываються на следующий ход.
На высоких уровнях сложностей есть ограничение на добычу ресурсов в 1 пак, вне зависимости от количества Gathering points вкаченых в сбор на 1 ход.
Все ресурсы разделены на:
- - тут всё предельно понятно. её едят ваши жители как в сыром виде, так и приготовленную в различных комбинациях.
- - используется в строительстве, создании брони, оружия и как топливо.
- - солома, бамбук и подобные прутики - используется чаще всего в плетении корзинок и крафте луков.
- - Из них делается оружие, броня, можно использовать в строительстве.
- - основной материал для строительства. Но из высокоуровневого камня, такого как обсидиан и лунный камень не только самый высокий бонус от зданий, но и получается очень мощное оружие, но тяжелое.
- - Основной для изготовления брони, также используется в многих рецептах как дополнительный материал.
- - Используется для плетения корзинок, одежды некоторой брони и луков с копьями.
- - Универсальный материал. Из костей можно строить, делать оружие, броню и бижутерию.
- используются как дополнительный ингредиент почти в любом виде деятельности. значительно облегчает полученный предмет и даёт ему дополнительные свойства.
Может использоваться как катализатор практически везде, имеет гораздо меньший расход чем дерево.
Производство, основной источник очков науки, качественного снаряжения и разнообразной еды для ваших жителей.
Крафт можно условно разделить на несколько категорий.
Еда - тут всё просто. Чем больше разнообразной еды, тем лучше. Более детально о разнообразном и сбалансированном меню, я расскажу чуть позже.
Инструменты - здесь разнообразия особого нет. Вы можете делать корзинки для увеличения показателя Gathering и молоточки для + к скилу Craft.
Оружие - Оружие и есть оружие. То чем вы делаете больно врагам. Включает в себя:
- Мечи. Одноручные и двуручные.
- Топоры. Два вида.
- Булавы и боевые молоты
- Посохи и копья.
Луки и Арбалеты. - дают дополнительную абилку тактической карте Support Ally (прибавка значения ranged damage к общему показателю урона вашей, самой правой, выложенной на стол карте) в боевых и охотничьих испытаниях.
Щиты - дают дополнительную броню и Shielding в боевых испытаниях.
Броня - Основной источник показателя брони ваших жителей. Делится на 4 видав.
- Одежда
- Лёгкая броня
- Средняя
- Тяжёлая
- Украшения - дают дополнительные бонусы в не боевых испытаниях и небольшую прибавку скилов.
- Артефакты - дают прибавку к основным скилам.
Все рецепты разбиты на, вышеуказанные, категории. Открывая категорию на дереве технологий, вы можете делать все предметы в этой категории вне зависимости от качества используемых материалов. Например открыв изготовление одноручных мечей, вы можете делать все доступные одноручные мечи в игре, всё упирается только в имеющиеся у вас ресурсы.
Изготовление предметов происходит аналогично добыче ресурсов, только здесь используется показатель Craft. Открываете в меню поселения вкладку Крафт, в правой части выбираете доступную вам категорию предметов. Создаёте рецепт. в правом верхнем углу экрана, над превью того, что получится в итоге есть малозаметная, но очень важная информация. Это количество "молоточков" которые потребуются для производства той или иной вещи. Сколько предметов будет в готовом паке (кроме еды для всех это значение равно 1). Количество очков науки (колбочек) которые вы получите при изготовлении одного пака.
Нажав на кнопку изготовления, готовый рецепт появляется на левой "странице" меню крафта. Теперь вы можете назначить рабочих на производство. Также как и добыче есть 1 главный рабочий и 4 помощника. Показатель скила Craft первого рабочего учитывается в соотношении 1 единица скила = 10 молоточкам за ход. Помощников - 1 к 0,5 молоточкам. При накоплении достаточного количества молоточков, предмет будет готов. При изготовлении нескольких предметов одного рецепта, излишние молотки перекидываются на следующий. Если рецепт полностью изготовлен, все излишние молотки сгорают.
Очередь производства.
Все рецепты располагаются на левой странице в порядке их добавления в производственную очередь сверху вниз. вы можете менять порядок рецептов. При завершении одного рецепта, рабочие автоматически спускаются к стоящему ниже рецепту. Если очередь пуста, рабочие переходят в разряд ничем не занятых возвращаются в общий список жителей деревни.
Если над рецептом работают уже 5 человек, у вас освободился рабочий с более высоким атрибутом крафта, не надо выискивать как, для него, освободить место, искать среди работающих самое слабое звено. Просто перетащите работника на рецепт и он автоматически заменит уже работающего жителя с самым низким значением Craft. Тотже в свою очередь попадает в общий список незанятых граждан.
Для создания любого предмета или еды, вам потребуется составить рецепт. Все рецепты состоят из трёх ингредиентов. На картинки обычно изображается самый просто материал из категории ресурсов, но на его место можно вставлять любой ингредиент из той же категории. Например если нарисовано дерево, значит можете использовать любое доступное дерево, будь то простейшие дрова или же древняя древесина. Исключение составляет лишь бижутерия где катализатором может выступать только уголь или алмазы и некоторых ингредиенты в рецептах еды.
Рецепт состоит из:
Главного материала
- верхняя строчка, он определяет внешний вид полученного изделия и его основные свойства.
Дополнительного материала
который либо увеличивает показатели основного свойства либо добавляет новые, но уже в меньшей степени чем если бы он был основным компонентом.
Катализатор
- обычно это дерево или уголь. на свойства предметов или их производство никак не влияет чтобы вы не использовали. С выходом нового ДЛЦ добавилось "качество" предметов", теперь катализатор влияет на шанс получения предметов "высокого" качества. Подробней чуть ниже.
Основной и дополнительный материалы определяют финальный вес получившегося изделия.
Качественно
, изготовленные предметы делятся на плохие\нормальные\хорошие. При составлении рецепта вы видите характеристики вещи "нормального" качества. В зависимости от мастерства работника, используемого катализатора и наличия кузницы вы можете получить как вещь низкого качества, которая будет уступать по всем параметрам от задуманного рецепта, так и высокого качества, лучшею по основным характеристикам и меньшего веса. На сегодняшний день расчёт ведётся по следующей формуле:
Шанс получить вещь низкого качества равна 20%, из них вычитается значение мастерства основного рабочего, делающего предмет (того кто стоит первый в списке изготовления с самым большим показателем молоточков), бонусы предмета (разработчик написал item bonusses
, я так предполагаю, тут имелось ввиду бонусы самих материалов) и бонус от кузницы. Минимальное значение получение плохой вещи, в любом случае не может быть ниже 1%.
Шанс получение предмета высокого качества равен 5% + (0-10%) от катализатора. Тоесть чем ценнее катализатор, тем больше шанцев получить хорошею вещь, но даже с использованием самого простого дерева, всёравно есть шанс получить хорошею вещь.
Также для получения хороших вещей, необходимо построить Кузницу. Без неё получение хороших предметов невозможно.
При изготовлении проверка идёт следующим образов. Сначала идёт проверка на получение плохой вещи. Если проверку не прошли, идёт блокировка дальнейших проверок и получаете предмет низкого качества. Если проверка пройдена, идёт проверка на наличие Кузницы, кузница есть - пошли дальше. Дальше идёт проверка на шанс получения хорошей вещи. Не прошли, получайте нормальный предмет, прошли, получайте высококачественную вещь.
Еда и знания не могут
быть хорошего или плохого качества.
Чтобы жить, нужно есть. Если конечно вы не грязный хиппи питающийся солнечным светом. Ваши жители такими не являются всем им нужно есть. Всегда. Если еда заканчивается они начинают терять здоровье и умирают. Благо в игре проблем с едой нет, хотябы один из видов доступен всегда.
Производство пищи, не приносит очки науки.
Еду можно собирать и есть в чистом виде, так и готовить через меню крафта и разблокирую рецепты в дереве технологий. Изначально вам доступны рецепты простой еды. В процессе игры сможете разблокировать рецепты жаренной и печеной пищи (Roasted Food и Baked Food).
Вся еда одинакова полезна и в питательных свойствах ровна. нет никакой разницы между куском сырой рыбы и изысканным пирогом из экзотических фруктов. главное в этой игре разнообразие пищи, оно необходимо для прибавки к основным скилам персонажей.
Чем больше разнообразных блюд в деревне или инвентаре экспедиций, тем разнообразней бонусы которые они получают. но я думаю вы сами всё видите в таблице. от 10 различных блюд вы получите все возможные бонусы, поэтому важно следить за сбалансированным питанием=)
Блюдо сделанное из разных ингредиентов, считается разными блюдами. Даже если они выглядят одинокого на картинке и называются одинаково, при учёте разнообразия, они будут считаться разными блюдами и занимать отдельные слоты в инвентаре.
Например Bird Meat + Fruit = Duck in Plum Sauce и Bird Meat + Exotic Fruit = Duck in Plum Sauce и картинка у них одинаковая, но это разные блюда.
Научный прогресс, результат постоянного труда, не подачка высших сил (хотя один из богов дарит по одной колбочке в ход), не результат искромётного гения и полёта мыслей яйцеголового заучки в белый обносках. Прогресс - есть плод непосильного труда, крови и иногда, жизни ваших жителей!
Очки науки, они же колбочки, позволяют вам открывать новые рецепты, здания и более ценные ресурсы. Добыть их можно двумя способами. Во время испытаний, вместе с опытом и в результате трудовой деятельности ваших рабочих, на ниве создания благ цивилизации и товаров широкого потребления.
Каждая произведённая вещь, кроме еды, генерирует колбочки. Какое количество науки вы получите с каждой произведённой единицы показывается во время составления рецепта в правом верхнем углу. Количество колбочек определяется сложностью вещи и материалами заложенными в неё, чем больше молотков необходимо для производства, чем ценнее материалы заложенные в рецепте, тем больше науки вы получите на выходе.
Всё оружие в игре делится
- Мечи . Компромиссный вариант между нанесением урона и защитой. Основная особенность этого оружия заключается в том, что к показателю повреждений имеют ещё прибавку к показателю Shielding, что в сочетании с щитом может значительно продлить жизнь персонажа в бою. Мечи делятся на одноручные, с меньшим дамагом, но занимают всего одну руку, а значит в другую можно взять щит. Двуручные - как следует из названия занимают обе руки, но уже наносят существенно больше повреждений. Воины могут носить двуручное оружие, в одной руке.
- Топоры . Основной источник боли у ваших врагов. Умеют только причинять разрушения, без компромиссов и защиты. Аналогично мечам делятся на простые и двуручные.
- Дробящие оружие . Сюда относятся булавы (одноручные) и двуручные боевые молоты. Относительно небольшой наносимый урон компенсируется особым перком - Blunt Damage. Если урона было нанесено больше чем было здоровья у цели, излишки не пропадают а наносятся следующей вражеской карте. Из-за небольшого базового урона имеет смысл вооружать воинов с большим показателям силы, так как он суммируется в уроном от оружия. К томуже такой воин, без перегруза может носить очень тяжелую броню, а значит не стоит сильно беспокоится о защите.
- Древковое . Посохи и копья. Всегда занимают обе руки персонажа. Небольшие наносимые повреждения компенсируются перком - Polearm. Персонаж выставленный на стол с подобным перком наносит половину своего возможного урона и встаёт перед предыдущей вражеской картой, вне зависимости от того с боевой или тактической колоды была выложена ваша карта. То есть в боевой фазе нанесёт удар первым, но это не отменяет оглушение на 1 фазу. Если карта была выложена из тактической колоды, при выкладке половину своих повреждений она нанесёт но удар в первой боевой фазе, пропустит. Оружие имеет относительно небольшой вес. Так как повреждения складываются с силой, пусть вас не обманывает относительно небольшой показатель урона у копий. Вооружив ими сильных соперников можно добится значительного приимущества в битве. Особенно сичтая с ударами других персонажей вооружёными отравленным оружием.
- Луки и арбалеты . Прибавляют показатель Ranged Damage персонажа. Как я уже говорил, непосредственно в бою этот показатель даёт возможность тактической карте применить абилку Support Ally, которая прибавит показатель Ranged Damage к общему показателю наносимого урона, самой левой дружественной карте. В тойже роли выступает в охотничьих испытаниях.
Какая деревня без хаты и сарая? вот и в вашей деревушке для полноценной и счастливой жизни, вы можете построить 9 различных зданий. При старте игры доступно только одно, но со временем сможете открыть и другие.
Одни постройки нужны для привлечения жителей, другие для защиты вашей деревушки, третьи дают различные бонусы к скилам или позволяют вам пополнять ряды жителей. Всего в деревне можно построить 10 зданий, как разных так и однотипных. любое из доступных зданий вы можете построить в нескольких экземпляров, но не во всех суммируются получаемые бонусы. В любой момент здания можно сносить и строить новые на их месте.
Эффект от здания зависит прежде всего от используемых материалов. Тут всё просто. чем лучше стройматериалы, тем больше бонусов вам перепадёт. Также использование различных материалов в строительстве позволит вам привлечь в свои ряды другие расы мира Теи.
Когда дети вырастают, вы сможете выбрать кем им стать. Классы персонаже зависят от наличия той или иной постройки в деревне.
- Pasture - изначально доступное для постройки здание. Каждый ход даёт небольшое количество мяса и способствует привлечению людей. Эффект от нескольких зданий суммируется.
- Cabbage Field - грядки, основная задача которых поиск детей. Эффект суммируется.
- Herbalist"s Hut - даёт каждому жителю деревни + к скилу Medic (максимум +5). позволяет быстрей лечить раны, даёт возможность превращать детей в Медиков и каждый ход приносит травы (количество зависит от материала)
- Well - колодец. каждый ход даёт случайный ресурс в инвентарь поселения. количество зависит от используемых материалов. Эффект от нескольких колодцев не стакается.
- Watchtower - увеличивает обзор вокруг поселения. максимум +5 гексов, величина зависит от материалов. Не суммируется эффект.
- Palisade - добавляет каждому жителю Shielding, количество зависит от материалов. Не стакаются.
- Barracks - добавляет жителям наносимый урон, также не суммируются эффекты. При наличии бараков в деревне Воины будут вырастать крепче и сильнее.
- Smithy - мастерская которая добавляет жителям до +5 к крафту. не стакается, эффект зависит от стройматериалов. Позволяет получать лучших мастеров из детей.
- Totem - добавляет или даёт до +5 единиц к скилу Magic. Также не суммируется. Позволяет получать Ведьм из детей.
- Meeting Hall - Все жители деревни получают бонус к Речи, воли и интеллекту. Также позволяет выращивать из детей Sages.
- Scholars - позволяет получать изобритателей.
- Archery Range - добавляет жителям деревни атаку и позволяет выращивать Охотников.
Испытания. Challenges.
Испытаниями называются боевые и не боевые события в этой игре. Они включают в себя как текстовые квесты так и карточную игру, которая отвечает как за прямой бой так и за альтернативные пути решения конфликтов и форс мажорных ситуаций.
Встретив противника или во время случайных событий зачастую у вас есть несколько вариантов выхода из сложившейся обстановки. Варианты прежде всего зависят от возможностей вашей группы, наличия в ней тех или иных классов и величины скилов персонажей и даже бога за которого вы играете в данный момент. Любое взаимодействие активирует текстовое окно в котором идёт описание события и ваши дальнейшие возможности. Среди нескольких вариантов ответов в самом низу вы можете заметить строчку,маленьким серым шрифтом, в котором записано количество скрытых от вас вариантов решения. Обычным текстом указываются доступные варианты и синим высвечиваются возможные решения которые возможны благодаря персонажем, богу или наличию в инветаре того или иного предмета. Например на деревню напала болезнь, в деревне нет трав и нет медика. Придётся ждать когда само пройдёт и хоронить мёртвых. Есть травы? Ну тогда выпей отраву тварь
настой из трав. Может поможет. Есть медик и травы? ну тогда будет шанс всех вылечить без потерь, результат в данном случае будет зависеть от скила медика.
В большинстве случает решение простым текстовым квестом, увы, невозможно и настаёт черёд карточной игры. Раскинуть карты в данной игре придётся для решения большинства задач - как для прямого боя с помощью мышц и стали, так и для снятий проклятья или мастерского убалтывания дракона. Карточная игра делится на девять видов. каждый использует свои скилы для "удара", "здоровья" и тактических приёмов.
Для полноты картины и спасения меня от скучного копипаста данных, полную информацию о испытания какие атрибуты, как и в каких испытаниях используются,
. Наглядней чем здесь, мне не сделать=)
Медленное, терпеливое, с вполне хорошей дикцией (к сожалению только на анлийском) обучение основам и механикам карточной игры. Я думаю тут будет всё ясно с минимальными познаниями и без словаря.
Раны, лечение и польза от медика.
Каждый раз когда персонаж получает повреждения ниже 29% от собственного значения здоровья, ему наносится рана, капелька крови на портрете. Персонаж с такой раной имеет шанс умереть в начале следующего хода. Пропорционально уменьшению здоровья, максимально в 30% при потере здоровья до ноля во время испытания. Медик позволяет уменьшить шанс смерти на 3% на каждую единицу скила Medic. Теоретически доведя значения скила до 10+ вы получите бессмертную группу, Но это теоретически, тут явно скрыты ещё какие-то шансы так как на моей памяти имея медика на 10+ у меня жители всётаки умирали.
Скорость восстановления здоровья увеличивается если разбить лагерь, при условии что в лагере есть еда и дрова. По моим ощущениям, лагерь также способствует уменьшению шанса смерти персонажа, но никакого подтверждения этого у меня нет.
Используется только скил Medic, наличия трав и скила Herbalism никак не влияют на лечение и спасение от перехода в мир иной. Сколько точно здоровья восстанавливает лагерь, данных не нашёл.
Работает это примерно таким образом. У вас есть персонаж с 10 единицами здоровья. Ему на пути встретился троль, который буцкнул его на 60 атаки, тем самым загнав его в минус 50 здоровья. Медика в группе нет. Вы встали лагерем, предположим для простоты подсчёта, лагерь восстанавливает 10 единиц здоровья за ход. Значит потребуется 5 ходов, чтобы довести значения здоровья до ноля, но рана снимется только когда здоровья будет больше 3х единиц. Значит в течении шести ходов вас персонаж каждый ход с шанцем 30% может умереть.
Если у группы есть еда, то здоровье восстанавливается и вне лагеря, но камимито мизерными количествами.
Хозяйке на заметку, артефакт сделанный из ancient wood + spidersilk даёт +4 воли и +4 медицины.
Советы основаны исключительно на моём опыте игры. Дополнения и замечания всячески приветствуются.
Для начала следует понять и принять, для себя, это игра - алтарь генератора случайных чисел. Всё положено к его основанию в стратегической части. Одно и тоже место может содержать в себе кардинально различные квесты и события которые меняются каждый ход. Рай для любителей сейф\лоада.
Случившееся однажды событие может никогда не повторится а другое напротив будет преследовать вас каждые 10 ходов. ЭТО НОРМАЛЬНО, что счётчик случившихся событий за одно прохождение в 600 ходов будет показывать не более 20% произошедших событий из всех возможных. Каждое прохождение неповторимое.
Самая ценная нить - паучий шёлк. В начальной стадии игры она сама будет валится на вас с толп низкоуровневых пауков. На лианы можете даже не заморачиваться. ЗАчастую за прохождение может и не потребоваться вообще разблокировка какой либо нити.
Самые лучшие сырьевые ресурсы:
- Лунный камень, Финальный слот в ветке камня.
- Драконья кожа. последний слот в кожаной ветке.
Их следует открывать в первую очередь, это позволит вам делать лучшие мечи и среднею броню.
Дальше лучше идти по металлической ветке до мифрила, сталь и золото можете оставить на сладкое, они не столь важны.
Лучший двуручный меч - лунный камень+лунный камень.
Лучший одноручный чем - лунный камень+мифрил (лунный камень+лунный камень немногим ему уступает, на 1 единичку атаки)
Другой вариант меча от знающих людей. - "лунный камень + древнее дерево, дерево дает отравление, которое удваивается если атакован уже отравленный враг(лунный + лунный = 35 урона + магия, лунный + древнее дерево = 25 урона + 10 (за счет удвоения 20) яда...) главное чтоб весь отряд был вооружен, тогда яд работает хорошо"
Из драконьих кож делается отличная средняя броня при весе в 60. она позволит вам хоть както защитить немощных персонажей.
При разблокировки рецептов для крафта лучше начать с мечей на начальных этапах игры лишнее значение защиты не повредит, пока не будет достаточно толстой брони.
Не пренебрегайте копьями. При всей своей кажущейся бесполезности, персонаж в большим значением силы вооружённый копьём благодаря перку "точечный удар" бывает очень полезен.
Если во время взросления ребёнка и определения кем он станет когда вырастет, в списке появится Медик - выбирайте его не думаю. Без медика ваши персонажи будут умирать от каждого лишнего чиха. в каждой экспедиции должен быть минимум 1 медик как и в деревне. к томуже это позволит вам проходить некоторые квесты альтернативным способом.
Не пренибригайте также бижутерией. как минимум из двух кусков янтаря можно сделать бижу на +2 собирательства +1 крафта.
Лучшая корзинка делается из топовых веточек и драконьей кожи +6 собирательства.
В ветке "палочек" не заморачивайтесь на открытие бамбука, прутики (вторая ступень ресурсов) дают лучший результат.
В отличии от многого в этой игре, места расположения ресурсов генерируются во время создания карты и неизменны после начала игры. поэтому если вам позволяет сложность, религия и собсвенные убеждения пользоваться сейф\лоадом. Пользуйтесь перед открытием ресурсов. Появилось очко науки сохранились, открыли например новую кожу, увидели что она очень далеко, загрузили сейв, открыли другой ресурс, может он будет поближе. Но мы то с вами знаем что это удел слабаков и трусов=)
При разблокировке ресурса если его нет на разведанной карте, игра вам покажет где такой находится. При этом показывает всего 1 из возможных при этом не обязательно самый близкий к вам.
Бой не самое лучшее решение. но самое затратное. в бою можно случайно потерять важного или ценного персонажа. Поэтому не пренебригайте развитием других характеристик ваших жителей кроме атаки и защиты. Старайтесь сбалансировать вашу группу чтобы она могла выбирать другие решения с блуждающими врагами кроме боя. Банду тролей куда как легче переиграть в тактике, чем победить в прямом бою. Уболтав банду разбойников вы не только получите ценный лут, но и улучшение характеристик.
Ограничение на размер группы, в выставлении сложности игры, относится только к количеству карт участвующих в испытаниях. Вы можете брать с собой в экспедицию сколько угодно персонаже, но в бою будут участвовать (например при лимите в 12 карт) 12 случайно выбранных персонаже из всей экспедиции.
Божественный квест (divine quest), выполнить довольно просто уже на начальных этапах игры, поэтому не пренебрегайте и сильно не откладывайте его. Завершив квест вы получите довольно сильного персонажа способного сильно облегчить дальнейшую жизнь. Кого именно, зависит от бога.
Культура древних славян не менее интересна и поучительна, нежели германская, греческая и остальные. И если в современных книгах, помимо сотен западных фэнтези, все же проскочило детище Сапковского, получившее признание по всему миру, то вот с играми в этом плане как-то не задалось.
Пока, опять же, одна ныне любимая многими компания не взорвала игромир очередной историей о Белом Волке. Thea: The Awakening из того же разряда: Перуны, Стрибоги, Велесы и прочие, причем, сделана она тоже поляками.
Игра получилась атмосферной, но если бы разработчики заменили описанных славянских божков и существ на Тараниса, Одина, кобольдов и фей, то ничего бы не изменилось.
У бивай и собирай
Управлять в Thea: The Awakening вы будете поселением, которое одними молитвами пережило масштабный катаклизм. Мировое Древо превратилось в угли, а мир поглотила Тьма. Сейчас же, когда Тьма сбавила хватку, вы, выбрав одного из славянских богов, попытаетесь провести последних выживших к… победе?
Все жители - это ваши слуги, и каждый из них не является безликим и серым созданием. Ваши подопечные имеют уникальную личность с характеристиками и снаряжением.
Однако потребности у них общие - необходимо собирать еду и топливо для костра. Ресурсы же разбросаны по карте: есть грибные поля, вытоптанные оленями тропки, полные рыб пруды и грузные дубовые рощи. Ресурсов в Thea много, точно в Civilization, но воздвигать и расширять города здесь нельзя.
Оставив женщин и детей в единственно доступной деревушке, вы посылаете глубоко в леса экспедицию, состоящую из воинов, сборщиков и знахарей. Постепенно население начнет расти: в поселке появятся новые лица, дети подрастут. Почитателей славянского божка, то есть вас, будет становиться все больше!
З а горами, за лесами
Не считая первостепенных потребностей, угрожать вашим подчиненным будет и местная фауна. Чтобы не оказаться в пасти огромного медведя, вам не придется набирать исключительно сильных людей - всё несколько иначе.
Набор характеристик придуман в игре не просто так: их много, они выходят за стандартный RPG-набор и очень полезны. Помимо обычного интеллекта и силы, есть навыки собирательства, охоты, общения, осведомленности в обычаях, ведовства, шестого чувства, атаки исподтишка и порчи.
Конечно, такие заумные вещи не понадобятся бывалым воякам, но не одними сражениями игра полнится. Если вас ранят, то кому-то придется зашивать и промывать рану. Генератор случайностей может убить вас сразу, но в ином случае придется тащить павшего домой, либо оказывать помощь на месте.
В дорогу за припасами придется брать почти всех: и девицу с подвешенным языком, что шишигу заговорит, и седого мудреца, знающего редкие тактики, и ведьму, чья аура отгоняет неприятелей. Даже со стаей волков проще разобраться ядом или заклятием, чем подвергать группу риску в прямом столкновении.
Б оги оставили их
Thea: The Awakening потребует от вас классических навыков, связанных со стандартными играми про выживание: как наладить быт, построить инфраструктуру, решить ещё какие будничные дела. Но это в мирное время.
Для преодоления же серьезных испытаний вам придется учиться планировать весь ход партии, так как бои и препятствия представлены карточной игрой. Внешне она проста, но то обманчивое впечатление: поочередно вместе с противником вы выкладывайте юнитов на карте, затем идет бафф-стадия, а после начинается битва, в которой карты участвуют сами.
В Thea масса увлекательных событий, с которыми вы будете сталкиваться по ходу путешествий. В походе придется много читать, как во время выполнения сюжетных заданий или личного квеста божка, так и по ходу второстепенных. Приключения таятся чуть ни не за каждым углом.
Здесь карлик-ремесленник попросит вас свести его с русалкой, которая, вроде как, любит воровать детей. Ну, по крайней мере так говорят орки. Кому верить?
Далее вы повстречаете проклятую леди, обреченную находиться в вечных странствиях из-за своей жестокости. За следующим деревом - оборотень, схваченный серебряным тотемом. Наконец, нашлось место и демону-расисту, который отказывается вступать в бартер с гоблинами.
Второстепенные задания в целом не отразятся на общей картине, но кое-какие последствия всё же будут иметь. Главное, что их интересно проходить.
Присовокупите к этому динамичную смену дня и ночи, атмосферное звуковое сопровождение и ещё кучу других деталей, превращающих Thea: The Awakening в действительно самобытную игру.
Наблюдая за человечками свысока, невольно начинаешь проникаться их судьбой: одни, в огромном, полном опасностей мирке, чья жизнь зависит лишь от вашего благословения. Они два дня плутали по черному болотному лесу, потеряв многих друзей. И вот на горизонте начали проступать маленькие крыши - цивилизация, дом, безопасность!
Thea: The Awakening, имея за плечами не так много контента, грамотно, на десятки часов распределяет ресурсы, что в итоге вырисовывается в отличную игру. Будьте уверены, что за одну партию вы не познаете все секреты.
Окончили линию за Перуна? Теперь посмотрите, какие перки у него появились, а также на список богов, который ощутимо пополнился.
У каждого бога есть свои личные квесты, как мы уже упоминали, так что у игры точно есть потенциал на повторные прохождения. Обычных заданий же тут уйма, к тому же их можно создавать самому.
Дегтем в меду выходит разве что кубик случайности, который по щучьему велению может за раз выкосить вашу группу тертых калачей, как и наоборот. Хотя это не критично.
Плюс студия разработчиков весьма мала, и несмотря на это они собираются поддерживать проект на плаву. Недавно вот вышла русская локализация, кооператив и история про великанов… Причем за бесплатно.
Игровой мир по мотивам славянского фольклора в пошаговом режиме и карточная боевая система. На сколько удачным может получиться такое сочетание, и чего ждать от игры Thea: The Awakening
Игровая индустрия давно переполнена различными фентезийными мирами, в которых есть орки, огры, эльфы и прочие Ктулху. Удивить искушенного игрока очень сложно, а уж игрока со стажем более 20 лет практически невозможно. Очередная игра похожа на предыдущую, «новаторская» механика оказывается обыкновенным коридорным шутером, а стратегия про вторую мировую - клоном стратегии про вторую мировую. Так что же может удивить в век перенасыщенного игрового рынка?
Около полугода назад, пролистывая в сервисе Steam сотую по счету инди-игру с модным нынче «пиксельным» стилем и вздыхая о былых стратегиях и поразительной глубине квестов, мной была замечена . Внимание привлекли восторженные комментарии игроков о том, что игра создана в славянском сеттинге и содержит множество событий, связанных с лешими, Кощеем Бессмертным и даже... Бабой-Ягой!
Радость длилась недолго, так как игра была на английском, а в голове уже рисовались строчки из сказок Александра Сергеевича на великом и могучем. Добавив необычный экспонат в список желаемого, об игре пришлось ненадолго забыть, так как школьной программы английского языка было явно мало для того, чтобы постичь весь вкус мира сказок и народного фольклора.
Спустя несколько месяцев, перед самым завершением третьего великого путешествия на сердце опустилась тоска, не верилось, что еще какая-либо игра сможет вызвать такое обилие положительных эмоций, по крайней мере, в ближайшее время. Тут-то и вспомнился амбициозный проект студии MuHa Games, отложенный до лучших времен. Список желаемого стремительно плыл вниз в поисках нужного экспоната, и вот она! На русском!
Thea: The Awakening является взрывной смесью пошаговой стратегии с проработанным микроменеджментом и карточной тактической игры. Вступительный ролик повествует о том, что некогда процветающая земля Тея была подвержена волшебному вмешательству, которое уничтожило Мировое Древо. После чего Тея погрузилась во тьму и превратилась в разрозненную землю, где обитают порождения ада и нежить. Игроку предстоит попытаться выжить во враждебном мире, имея одну небольшую деревню и несколько крестьян. Перед началом игры предлагается выбрать одного из восьми славянских богов, которому будут поклоняться жители деревни. При первом запуске можно выбрать одного из двух доступных богов. По мере продвижения вперед открываются остальные боги и богини. Выбранное божество можно развить до 5 уровня. Каждый из уровней приносит определенный бонус деревне и ее жителям. Кроме того, игрок может выбрать специализацию деревни, которая наиболее близка его тактике: воины, собиратели, мастеровые.
После проведения всех подготовительных действий перед нами возникает карта, укрытая туманом войны с одиноко стоящей деревней.
Карты и события генерируются случайным образом, а значит, каждый раз игрока ожидает разный путь развития. Несколько первых ходов основам игры нас обучает странноватый дядька с крыльями по имени Дорофей.
Пошаговая механика проста и понятна, разработчики не стали изобретать велосипед, и это, на мой взгляд, правильно. Выбрал отряд, отправил к точке на карте, раздал задания людям в деревне, нажал кнопку «закончить ход». А вот карточная составляющая при первом взгляде выглядит пугающе сложно. Бояться не стоит, а вот обратить внимание на кнопку в форме вопросительного знака в левом нижнем углу, не помешает. Кроме подробного графического и текстового описания любого вопроса, который может возникнуть у игрока, каждый аспект игры подкреплен обучающим видеороликом. Видно, что разработчики постарались максимально облегчить процесс вовлечения в игру. После 5-6 карточных дуэлей механика становится понятной. Через два-три десятка партий вырабатывается тактическое мышление, и игра выходит на новый уровень.
Карточные баталии заменяют любые активные действия. Каждая карта изображает отдельного крестьянина. Механика самого боя одинакова, но разновидностей карточных партий аж 9 штук в зависимости от происходящего события: «бой», «дипломатия», «болезнь», «колдовство» и т.п. Например, на пути экспедиции встретилась ведьма. В зависимости от набора имеющихся навыков, у игрока есть несколько вариантов развития событий: напасть на нее в открытом бою, уговорить ведьму отдать все пожитки без боя, либо устроить засаду. Чтобы победить в открытом бою, у каждого члена экспедиции должно быть хорошее оружие и доспехи. Таким образом, у хорошо вооруженной команды имеются все шансы на успех в бою и вознаграждение. Но если крестьяне не имеют развитого навыка общения, а игрок решает уговорить ведьму поделится добром, тут уж игроку не поздоровится, ведьма однозначно победит в словесной дуэли, еще и проклятие наложит. Разнообразие навыков в игре способствует широкому применению различных тактик. Но не стоит думать, что тот или иной навык удастся с легкостью прокачать. Во первых, одного-двух человек в отряде с навыком «дипломатия» будет недостаточно для победы в споре над одним лешим и парой кикимор, а если противников семь-восемь, то и говорить не о чем. Половина отряда может остаться на поле брани. Для развития навыков нужно бродить по Тее, выполнять квесты, строить различные здания в своей деревне, добывать множество ресурсов и пищи.
Экспедицию крестьян, которые будут исследовать мир нужно постоянно совершенствовать, одевать, сравнивать характеристики доспехов и оружия, учитывать вес обмундирования, кормить и обогревать. Это актуально и для деревни, на которую периодически нападает различная нечисть. При наборе опыта можно изучать новые ремесла, постройки и ресурсы. Помимо прочего, в игре интересно реализована система крафта. Например, чтобы создать арбалет, необходимо сначала изучить нужное ремесло, затем выбрать какие именно будут использоваться материалы для его создания. Способов комбинаций материалов для каждого предмета десятки, от этого зависит то, какими свойствами будет обладать будущий арбалет. Меняется и его внешний вид.
Jpeg", "preview": "//games.mail.ru/pre_std_crop/pic/pc/gallery/00/12/ed93f910..jpeg", "width": "1920px"}">
Аналогичная система и при создании зданий, приготовлении пищи и для различных магических украшений. Время за экспериментами с материалами пролетает мгновенно.
Нескольких десятков ходов в первый день знакомства с миром Теи показали, что мир этот действительно суров и не прощает ошибок. Каждое действие должно быть обдуманным и взвешенным. Обезличенных героев в игре нет. У каждого крестьянина есть неповторимая внешность, имя, род занятий. А потому, каждая потеря воспринимается как собственная. Большинство событий генерируются случайным образом, а значит играть всегда интересно. Система создания вещей весьма увлекательна, микроменеджмент интересен. В игре есть сюжет и все это происходит в мире славянских сказок, где есть место чудесам, лешим, русалкам и бабе-яге. Уверен, что любители сказок обязательно оценят данное творение.