Vienotības spēles. Labākais Unity3d dzinējā. Pirmās spēles attīstība Citas spēles par vienotību
Unity3d bieži tiek saukts par mazu mobilo spēļu dzinēju, taču tas tā nebūt nav! Šis ir ļoti pieaugušo un profesionāls spēļu dzinējs! Šajā rakstā mēs apskatīsim slavenākās spēles par vienotību.
Unity spēļu dzinējs ir pavēris durvis uz spēļu izstrādi daudziem jo daudziem cilvēkiem, galvenokārt tāpēc, ka ir zema barjera ienākšanai un C# kā galvenā programmēšanas valoda. Šī iemesla dēļ Unity3d dzinējs ir iecienīts neatkarīgo izstrādātāju vidū.
Dzinēja palaišanas versija pirmo reizi ieraudzīja gaismu 2005. gadā, savukārt pieprasījums pēc indie spēlēm radās vēl agrāk (precīzāk, 2000. gadā). Studiju izstrādātāji nenogurstoši meklē izeju no sarežģītās situācijas, jo viņiem bija diezgan problemātiski konkurēt ar tādiem nozares gigantiem kā Ubisoft, Activision, Bioware un tā tālāk. Starp citu, lielie uzņēmumi nekavējas izmantot Unity AAA spēļu izstrādei, neskatoties uz tā lētumu un vienkāršību. Un tagad mēs redzam, kā katru mēnesi parādās arvien vairāk jaunu produktu, kas piesaista lietotāju uzmanību un rada ļoti labu peļņu. Bet parunāsim sīkāk par to, kuras ir populārākās Unity3D dzinēja spēles.
pavarda akmens
Iespējams, slavenākā KKI pasaulē, kurā jau sen tiek rīkoti čempionāti un sacensības ar iespaidīgām naudas balvām. Blizzard radītā kāršu cīņa starp slavenā visuma varoņiem piesaista miljoniem lietotāju, un šobrīd spēļu kontu datubāzē ir aptuveni vairāki desmiti miljonu dalībnieku (lielākā daļa spēlē ienāk vismaz reizi dienā).
Firewatch
Unity3D spēle ar nosaukumu "Firewatch" ir bijušo Telltale, 2K un Double Fine darbinieku ideja, kas radīja jaunu zīmolu - neatkarīgo studiju Campo Santo. Pārsteidzoši, viens no pirmajiem uzņēmuma projektiem ieguva milzīgu popularitāti, savāca virkni balvu un titulu, pateicoties pārsteidzošai grafikai, labam sižetam un ārkārtīgi saprotamam interfeisam.
Ori un aklais mežs
"Ori and the Blind forest" ir 2D platformas spēle ar pārsteidzošu grafiku un ļoti aizkustinošu scenāriju. Projekts ieguva spēlētāju mīlestību un radīja veselu fanu armiju turpmākajiem Moon Studios projektiem, kuri jau strādā ne tikai, lai turpinātu jautrā meža gara piedzīvojumus, bet arī plāno palaist vairākas spēles Unity3D, kas atšķiras no organizācijas flagmanis. Es iekļāvu Ori sarakstā.
Iekšā
Vēl viens platformeris, šoreiz nedaudz biedējošs. Mazs zēns klīst pa burvju pasauli un cīnās ar kādu ļaunumu, kurš vēlas strādāt ar cilvēkiem. Playdead tīklā jau ir laidis klajā ļoti veiksmīgu un slavenu spēli ar nosaukumu "Limbo", kuras panākumi ļāva izstrādātājiem izstrādāt pašiem savu produkciju un izmantot pieejamo aprīkojumu, lai faniem prezentētu vēl sarežģītākus singlus.
Republique
"Republique" ir mobilā slepenā spēle, kuru izveidoja tādu slavenu projektu kā "Halo 4" un "Metal Gear Solid 4" bijušās izstrādes komandas dalībnieki. Populārā Kickstarter pakalpojuma uzsāktā kampaņa ļāva mums piesaistīt papildu līdzekļus attīstībai, un mēs redzējām patiešām neaizmirstamu spēli, kurā vēlaties ienirt katru dienu, līdz iekļūstat finālā.
Warhammer 40 000: Regicīds
Vai jums patīk šahs un vai jūs esat 40K Visuma cienītājs? Pēc tam prezentētais projekts no studijas Hammefall Publishing priecēs jūs ar nomācošu atmosfēru un visu to elementu klātbūtni, ko esam gaidījuši no slavenās franšīzes autoriem. Stratēģijas spēle uz Unity3D apvieno reāllaika stratēģijas un šaha nianses, kuru katra figūra ir veidota slaveno Haosa un Kārtības varoņu formātā.
Albion tiešsaistē
Tikai daži cilvēki tic, ka šis MMORPG jebkad pametīs agrīnās piekļuves stadiju. Taču liela daļa aktīvo lietotāju, kuri seko līdzi projekta attīstībai un piedalās notiekošajās cīņās Sandbox Interactive projekta ietvaros, ir diezgan apmierināti ar šīs smilšu kastes kvalitāti. Un viņus nemaz nemulsina tas, ka spēles "pildījums" ir nevis UE, bet gan labi zināmā Vienotība.
Zvaigžņu kari: varoņu galaktika
Diezgan labi pazīstama mobilā spēle no EA Capital Games. Man pašam paveicās piedalīties tās izstrādē. Vairāki desmiti miljonu cilvēku auditorijā, kulta franšīze! Ļoti augstas kvalitātes produkts!
Pokémon Go
Un, protams, nevar neatcerēties leģendāro Pokémonu, kas izlaišanas brīdī pārpludināja visu spēļu portālu ziņu plūsmas. Vairāki desmiti miljonu spēlētāju visā pasaulē izmantoja savus sīkrīkus un vajāja pārsteidzošas radības reālajā pasaulē, savukārt visi galvenie spēles elementi tika veidoti tajā pašā Unity.
Citas Vienotības spēles
Iepriekš uzskaitītās spēles ir visslavenākās Unity3d dzinējā, taču ticiet man, Unity joprojām ir ļoti foršas spēles! Ja kādu īpaši svarīgu palaidu garām - rakstiet komentāros, pliz, uztaisīsim atlases 2. daļu :) Un pievienojies mūsējai!
Video kurss par spēles izveidi operētājsistēmā Unity 5 no pašiem pamatiem līdz izveidei universālajai Windows platformai.
Video par Unity 5 instalēšanu
Iepazīšanās kursa video, kurā parādīts, kur iegūt un kā datorā instalēt Unity. Skatītājs spers pirmo soli savas spēles attīstībā.
Video par to, kā izveidot tēlu
Šajā modulī skatītājs uzzinās par spraitiem, daudzstūriem un sadursmēm. Un arī par to, kā to visu ar fizikas palīdzību pārvietot no vietas uz vietu.
Video par to, kā platformera platformā iestatīt fiziku
Šajā modulī skatītājs uzzinās, kādi fiziski materiāli ir Unity, kā iestatīt gravitāciju un iemācīt kastēm krist, kad tas patiešām ir nepieciešams.
Video par to, kā savākt priekšmetus platformas platformā
Šajā modulī skatītājs iemācīsies pievienot spēlei ienaidniekus, atdzīvināt varoni pēc veselības zaudēšanas un organizēt zvaigžņu kolekciju. Galu galā, ja zvaigznes ir savāktas, tad kādam tas ir vajadzīgs.
Video par to, kā pārslēgt ainas programmā Unity
Šajā videoklipā skatītājs uzzinās, kā spēlei pievienot vairākus līmeņus un pārslēgties starp tiem dažādos apstākļos. Turklāt video parāda, kā izveidot galveno izvēlni ar līmeņu izvēli.
Video par to, kā izveidot Unity spēli universālajai Windows platformai
Šis īsais video vienkāršā un skaidrā veidā izskaidro spēles izveides procesu UWP, lai palaistu un publicētu spēli Windows veikalā.
Mēs jau esam paspējuši pastāstīt par Unity dzinēja vēsturi un tā priekšrocībām rakstā "". Īsāk sakot, šī tehnoloģija ir neticami populāra starp indie izstrādātājiem, kā arī vairākas lielas studijas, kas uz tās rada dažādu žanru spēles. Tālāk mēs apskatīsim dažus no labākajiem projektiem, ko esam radījuši ar Unity.
10. vieta
Oriģinālā indie pirmās personas šāvēja spēle, ko izveidojusi tāda paša nosaukuma komanda Superhot Team. Kā neliela demonstrācija 7 dienu FPS izaicinājumam spēle ir kļuvusi par demonstrāciju , un pēc tam pārcēlās uz Kickstarter, kur tā saņēma nepieciešamo finansējumu un pēc tam kļuva par pilnvērtīgu spēli.
Pēc izskata rada neaprakstāmu iespaidu: grafika ir veidota minimālisma stilā (sarkani bezsejas pretinieki uz pelēka fona), un spēle piedāvā tikai vienu - šaut uz pretiniekiem. Tomēr unikalitāte slēpjas pašā šaušanā, pareizāk sakot, tajā, kā tā norit.
Tātad, pārvietojoties, laiks SUPERHOT plūst kā parasti, bet tiklīdz apstājas, viss apkārt sastingst. Apstādinātais laiks ļaus jums paskatīties apkārt un izdomāt turpmāko rīcību, lai izveidotu skaistu slepkavību sēriju. Bet, ja noķersi vismaz vienu lodi, tu mirsi.
9. vieta
Vēl viena neatkarīgā spēle, ko izveidoja ar Failbetter Games. Saules jūra pati par sevi nav kults un nepiedāvā unikālas lietas. Mēs nolēmām to pievienot sarakstam tikai tāpēc, ka kopumā spēle ir veidota kvalitatīvi, un tās žanru – negodīgu – šodien spēļu industrijā tīrā veidā atrast ir gandrīz neiespējami.
Pēc līdzekļu piesaistīšanas vietnē Kickstarter izstrādātāji nolēma izlaist savu uz pārlūkprogrammu balstīto RPG Fallen London. Visa Saules jūras darbība attīstās tajā pašā Visumā un tajā pašā laika posmā - Viktorijas laikmeta ainavā, kas iesūca mistiskas tēmas un fantāziju kā Cthulhu leģendas.
Spēlēšana Sunless Sea bija kuģa kapteinim, kurš ceļo uz dažādām šīs pasaules salām un saskaras ar visdažādākajiem šķēršļiem.
Ja vēlaties spēlēt spēli ar brīnišķīgu pasauli, labi izstrādātām ainām un labu stāstu, kas nav zemāks par nopietnām grāmatām, tad jums noteikti patiks Sunless Sea.
8. vieta
MMO simulators, kurā spēlētājiem jāsadarbojas ar milzīgu dirižabli. Guns of Icarus Online ir veidots stilīgi . Šajā spēlē jūs neatradīsiet nevienu pasauli vai Visuma aprakstu - viss, kas notiek, notiek debesu telpās bez sejas, kur saduras kaujas dirižabļi.
Tā kā spēle ir sesijas spēle, tā piedāvā spēlētājiem piedalīties tiešsaistes cīņās gan 1 pret 1, gan masveida cīņu veidā. Tomēr 1 pret 1 ir relatīvs jēdziens, jo katru no tiem pārstāv četri reāli spēlētāji.
Pirms kaujas sākuma katram no četriem jāizvēlas specializācija: pilota, ložmetēja vai inženiera klase. Atbilstoši savam nosaukumam specializācijas ir orientētas uz uzdevumiem un tām ir unikālas īpašības.
Cīņu laikā visa spēlētāju komanda atrodas uz dirižabli un pilda savus pienākumus. Būdams inženieris, spēlētājs var uzņemties pilota stūri vai sēdēt uz lielgabala. Pilots savukārt neviens netraucē doties salabot salūzušu priekšmetu.
Atšķirība slēpjas debufos un buffos, kas tiek piemēroti atkarībā no spēlētāja klases un darbībām (pilots kontrolē labāk, un inženieris remontē ātrāk).
Guns of Icarus Online piedāvā daudz unikālu dirižabļu, katrs ar savu uguns spēku un īpašībām. Uzvaru gūs komanda, kas palaidīs ienaidnieka tehniku brīvā lidojumā – t.i. iznīcinās.
7. vieta
Projekts, kas 2016. gadā radīja “haipa” bakanāliju, kas pārņēma visu internetu, iekļuva televīzijā un laikrakstos. ir bezmaksas mobilā spēle, kurā spēlētājam ir jāsavāc slaveni monstru varoņi no Pokemon Visuma.
Spēles galvenā iezīme ir balstīta uz paplašinātās realitātes tehnoloģiju, kas, izmantojot interneta savienojumu un videokameru, nosaka lietotāja atrašanās vietu un projicē uz ekrāna pašus Pokémonus, kas tobrīd šķiet īstenībā.
Tomēr skaļu sabiedrības atsaucību izdevās iegūt tikai Pokemon Go – spēli lejupielādēja vairāk nekā 100 miljoni cilvēku no visas pasaules. Arī studijai Niantic izdevās nopelnīt aptuveni pusmiljardu dolāru.
6. vieta
2016. gadā Campo izdeva interesantu neatkarīgo projektu - spēle iekšā ar 1. personas skatījumu, kas stāsta par parastu cilvēku vārdā Henrijs un viņa problēmām, kas rada mūsdienu sabiedrību.
Spēles darbība notiek Šošonas mežā 1989. gadā, tieši laikā, kad sākās Jeloustonas ugunsgrēks. Galvenais varonis Henrijs, kurš zaudējis savu mīļoto sievu, nolemj atslēgties no sabiedrības un doties noslēgtībā, kļūstot par meža novērotāju vienā no ugunsdzēsības torņiem.
Visa sižeta pamatā ir saziņa starp Henriju un meiteni Delilu, kura visu pasāžas laiku atrodas radio otrā pusē. Varoņu attiecības, kā arī viņu izvirzītie jautājumi ir Firewatch būtība.
5. vieta
Studio Obsidian Entertainment turpina viņas radīto tendenci atjaunot "vecās skolas" lomu spēles. Pēc veiksmīgajiem Pillars of Eternity izstrādātāji sāka darbu - tāda paša žanra projekts, kas stāsta pilnīgi jaunu stāstu.
Tāpat kā PoE, kuru mēs arī iesakām spēlēt, Tyranny tiek veidots uz Unity dzinēja. Tehniskā ziņā spēle (tāpat kā viss iepriekš minētais) neko jaunu nepiedāvā – tā ir visu to pašu 90. un 2000. gadu robežtehnoloģiju izmantošana, kas savulaik tika izmantotas CRPG.
Pārzinot šo žanru, jūs saskarsities ar pazīstamu ballīšu spēli un pauzi. Jūs sagaida sarežģītas cīņas, kurās jums jāizmanto visas varoņu prasmes, kā arī sazarotais sižets un dialogi, kas ir Tirānijas galvenais akcents. Baldur's Gate un Planescape faniem: ieteicamas Torment.
4. vieta - Rūsa
Bezgalīgajā smirdīgajā glāzē ar nosaukumu "Early Access Survival Simulator" ir ļoti grūti atrast kaut ko vērtīgu, izņemot tieši smirdīgo. Tomēr izņēmumi joprojām notiek, kā Rusts daiļrunīgi stāsta. Šis "izdzīvotājs" galvenokārt atšķiras no simtiem līdzīgu klonu ar to, ka kļuva par vienu no pirmajiem šāda veida kloniem.
Rūsa
Rust projekts jau ilgu laiku (kopš 2013. gada) ir bijis agrīnā pieejamā, kas būtībā to ierindoja sasodītajā "alfa spēļu" nometnē, kuras nekad nebija lemts izlaist. Tomēr spēle ir atjaunināta tik ilgi un ir ieguvusi tik daudz satura, ka agrīnā piekļuve tai bija vairāk izstrādātāju iegribas, nevis tehnisku iemeslu dēļ. Visbeidzot, 2018. gada 8. februārī spēle tika oficiāli izlaista.
Kopumā viss trakums ar spēlēm agrīnā piekļuvē sākās ar DayZ, kas nozari skāra kā zibens zibens no skaidrām debesīm. Tieši uz viņu tika vadīti Rust izstrādātāji, tomēr drīz viņi nolēma atteikties no sākotnējās idejas un apvienot DayZ funkcijas ar Minecraft.
Faktiski Rust būtība slēpjas pašā žanrā - jums ir jāizdzīvo. Spēle darbojas tikai tīkla režīmā, tāpēc jums būs jāsazinās ar citiem spēlētājiem.
Jūs atradīsiet sevi uz milzīgas salas ar vienīgo mērķi - izdzīvot. Lai izdzīvotu, jums ir jāvāc resursi, jāizgatavo dažādas lietas, sākot no cirvja līdz ierocim, jābūvē bāzes, jācīnās ar citiem spēlētājiem utt.
Mēs viņu nebūtu ielikuši topā, ja, kā minēts iepriekš, viņa nebūtu kļuvusi par vienu no žanra pionierēm. Augstas kvalitātes spēle, kurai līdz 2016. gadam izdevās pārdot vairāk nekā 5 miljonus kopiju, kas daudz runā par labu Rust.
3. vieta
Šis indie platformeris ir rets izņēmums, kad šī žanra spēles, ko radījušas nelielas studijas ar nelielu budžetu, kļūst par šedevriem.
Lielāko daļu spēļu vietnē Unity ir veidojuši neatkarīgie izstrādātāji (apmēram 90% no kopējā spēļu skaita). Būtībā, protams, šādi projekti izgāžas vai vienkārši paliek skatītāju nepamanīti, kas kaitē Vienotības prezentējamībai. Un tikai reizēm tādas spēles kā virpuļot cauri konkurentiem, atstājot visus aiz muguras.
Inside izstrādā dāņu studija Playdead, kas arī ir atbildīga par Limbo izdošanu. Inside ir jāspēlē arī kā bezvārda zēnam, ceļojot pa grotesku un bīstamu pasauli.
Šeit jūs neatradīsiet nekādu lielisku spēli, ne īpaši foršu grafiku, ne izcili uzrakstītus dialogus - tikai nomācošu un drūmu atmosfēru, kas visu saliek pa plauktiņiem bez vārdiem.
Jebkuru inovatīvu tehnoloģiju apspriešana Inside gadījumā nedarbosies. Vienotība, kas tika izmantota , tikai deva viņiem plašu instrumentu klāstu un ērtu lietošanu, ko nevar piedāvāt tādi labākie dzinēji kā Frostbite.
Ar to pietika, lai izstrādātāji izveidotu visvienkāršāko spēles gaitas un grafikas ziņā, bet neticami aizkustinošu un neaizmirstamu spēli.
2. vieta
Vēl viens interesants projekts vietnē Unity ir kosmosa simulators Kerbal Space Program - aizraujošs , kurā tiek aicināts uzcelt savu kosmodromu, uzbūvēt raķeti un palaist to kosmosā!
Daudzas spēles var piedāvāt līdzīgu izklaidi, taču Kerbal Space programma ir unikāla ar to, ka spēlētājam ir jābūt gudram un vismaz virspusējām fizikas likumu zināšanām.
Visticamāk, ka jūsu pirmais brauciens šajā spēlē beigsies ar neveiksmi, un tikpat iespējams, ka otro un pat duci nākamos piemeklēs tāds pats liktenis.
KSP ir ļoti sarežģīta, tāpēc, lai īstenotu savu kosmosa programmu, jums būs jāņem vērā daudzi faktori - ātrums, kas nepieciešams, lai sasniegtu orbītu, degvielas daudzums, gravitācija un citi.
Tikuši galā ar raķetes uzbūvi, jūs mēģināsit nokļūt Zemes orbītā un pēc tam pilnībā atstāt to, lai nokļūtu uz citām planētām. Kerbalas kosmosa programmā ir dzīvas radības - kerbali, kas kļūs par jūsu astronautiem.
Apgūstot kosmosa lidojumus, varēsiet izvēlēties sev globālāku mērķi - nogādāt apkalpi uz citu planētu, nosēdināt to un pēc tam nogādāt atpakaļ.
Kopumā Kerbal Space Programma ir ļoti sarežģīta spēle, ar kuru jūs izklaidēsities un kļūsiet nedaudz erudītāks.
1 vieta
Civilizācijas sērija stāvēja pie žanra pirmsākumiem 4X stratēģijas. Kopš deviņdesmitajiem gadiem viņa ir nogājusi garu ceļu un joprojām tiek uzskatīta par labāko no labākajiem. Protams, gadu no gada sērijas jaunie finansiālie panākumi ir vairākkārt mudinājuši un turpina mudināt trešo pušu izstrādātājus izdot kaut ko līdzīgu.
Daži darbojas kā projekts, mazākums veido unikālas spēles, kas daudzējādā ziņā ir pat pārākas par civilizāciju. Endless Legend, ko Amplitude studija izstrādājusi Unity dzinējā, ir tikai viens no tiem.
Endless Legend tika izlaists 2014. gadā. Pēc trim gadiem tas saņēma četrus galvenos un nezaudēja to, lai arī mazo, bet tomēr fanu bāzi, kas ļoti iemīlēja šo maģisko stratēģiju.
Un, lai gan 4X stratēģijas mērķi ir tādi paši kā daudzām citām (jums ir pilnībā jāiznīcina ienaidnieks vai jāsasniedz zinātniskā/teritoriālā/diplomātiskā uzvara), tās uzstādījums un dažas funkcijas ievērojami izceļas no konkurentiem.
Ja esat noguris no Civilizācijas un līdzīgiem kloniem, tad pievērsiet uzmanību Endless Legend - spēlei ar savu valdzinošo Visumu un unikālu mehāniku, kurā, visticamāk, jūs varat iemīlēties daudz vairāk nekā tās pašas civilizācijas "čipus". .
Video: Endless Legend treileris
Patīk, ja patika
Reiz es devos uz POVT(jūs varat ievietot savu specialitāti IT), lai iemācītos rakstīt spēles. Lai gan apmācības bija nedaudz attālinātas no interesējošās tēmas, tās sniedza fundamentālas zināšanas, bez kurām būtu bijis ļoti grūti. Tālākais darbs vairākos uzņēmumos pēc studiju beigšanas mani tikai ievilka uzņēmumā, attālinoties no spēļu izstrādes. Taču ik pa laikam, pērkot jaunu spēli vai vērojot nākamā nosaukuma izstrādi, rodas ļoti uzmācīga doma - “Es gribu to izdarīt!”.
Pirmie mēģinājumi parasti nebeidzas labi – daudzi mini prototipi paliek ļoti agrīnā stadijā vai der "uz galda". Šis nav slikts posms, un no tā nevar izvairīties. Laika gaitā vēlme kaut ko pabeigt kļūs tik uzmācīga, ka jūs varat to izdarīt.
Es ļoti smagi uztvēru pēdējo projektu un novedu to līdz izlaišanas stadijai.
Ievads
Rakstā apskatītais spēles izveides galveno posmu vispārīgais plāns:- Sižets
- Iedvesma
- Koncepcija
- Darba prototips
- Prototipa izstrāde galaproduktā
- Pabeigšana
Idejas atrašana un izkopšana
Idejas nāk pietiekami bieži, vairums no tām ātri tiek atmestas, bet dažas atgriezīsies atkal un atkal. Pierakstiet tos, vienkārši iegaumējiet tos, un, ja pēc kāda laika atkal atgriežaties pie konkrēta un sākat ritināt tās variācijas, jums tas ir jāaplūko tuvāk. Ja viņa joprojām tevi satver, satver viņu!Jūs nevarat sākt bez galvenās idejas, kas nosaka visu spēli no paša sākuma. Protams, attīstības gaitā jūs pārdzīvosiet posmus, kad tas šķitīs pārāk banāli un nevienam neinteresanti, jūs atrautīsiet no jaunām iespējām, jūs vēlēsities visu mainīt, pamest iesākto, bet jums nevajadzētu novirzīties no sākotnējais plāns, jums joprojām būs iespēja labot iesākto.
Manā gadījumā ideja bija laivu sacīkšu žanrs.
Sižets
Tika uzrakstīts neliels scenārijs – tikai dažas teksta rindkopas, kas sadalīja spēli visos posmos, no sākuma līdz beigām, ar konkrētiem mērķiem un uzdevumiem, kurus vieno kopīgs stāsts. Nē, nekādu atklāsmju un pagriezienu tajā nebija, tas ir absolūti taisns. Bet bez stāsta, bez iespējas pabeigt spēli - jūs vienkārši tērējat spēlētāja laiku - jā, šāda veida spēlei ir auditorija, taču tā ir vienkārši necieņa pret spēļu kultūru kopumā. Ja jūs vēlreiz apsēsties, lai padarītu skrējēju - tad sniedziet spēlētājiem taustāmu progresu, dodiet iespēju pabeigt iesākto, ļaujiet viņiem beidzot iziet cauri visam, kas ir, un vēlāk atjauniniet spēli nākamajai piedzīvojuma daļai (vai pārdodiet), padomājiet par atkārtošanas vērtību, atkārtojiet, ja tā, tad nav citu ideju, taču nekad neizlaidiet kaut ko bez beigu ekrāna!Sižeta neesamība ir attaisnojama tikai tad, ja jūsu spēle ir tīri konkurences disciplīna. Pēdējā gadījumā, ja šīs nav pilnīgi abstraktas spēles, piemēram, Go, dambrete, šahs, jums vajadzētu parūpēties par skaidru spēles pasaules aprakstu, lai pats izvairītos no šīs pasaules kļūdām, aizpildot saturu vai veidojot varoņus. . "Lore" spēlētājiem ir ļoti svarīga, un, ja visā darbā ar neredzamiem pavedieniem tiek uzsvērtas pasaules detaļas, tas radīs atmosfēru, kurā spēlētājs atgriezīsies atkal un atkal.
Iedvesma
Daudzi izstrādātāji paši spēlē spēles, skatās filmas un TV pārraides, lasa grāmatas un bieži vien projektos iekļauj savu redzējumu vai jaunu interpretāciju par ietekmēto darbu nokrāsām. Tagad ir grūti izdomāt kaut ko konceptuāli jaunu, un nebaidieties kaut ko mācīties no citiem produktiem. Dažreiz labs projekts rodas no diezgan vienkāršām lietām citu spēļu virsmā, protams, un ir arī izņēmumi, taču smeļamies iedvesmu no jebkuras vietas un rūpīgi sajauciet savā projektā.Mana iedvesma galvenokārt nāca no trim spēlēm.
Galvenais stils tika atcerēts, negaidīti, ar Mario, proti Saule- Bija tāda spēle gamecube- tajā visur bija ūdens, tas bija ļoti skaisti, spēlē bija pat vairākas mini sacīkšu misijas uz šī ūdens, bet, kā man joprojām šķiet, kopš tā laika visās jaunajās Mario tik patīkama ūdens vienkārši nav. Tajā laikā, kad es spēlēju spēli, man bija koncepcija par sacīkšu mašīnu ar ūdens strūklas dzinējiem. Īsti nebiju domājusi par to, ka kādreiz realizēšu šo ideju, taču bija ļoti patīkami atcerēties savas emocijas pirms vairāk nekā desmit gadiem.
Galvenais spēles gaitas variants bija tā sauktais laika izmēģinājums – šeit mēs gribējām sasniegt kaut ko līdzīgu sērijai trakmānija. Iespējams, pēdējā daļā Turbo) izstrādātāji ir šķērsojuši noteiktu stingrības līniju, kas robežojas ar to, ka nav iespējams veikt ideālus norādījumus
maksimālā koncentrācija,
Man ir 316 medaļas 128 trasēs, un dažreiz es vēlos, lai es nekad vairs neatvērtu spēli
Taču sacensību intensitāte, kuras vēlaties pēc iespējas ātrāk aizvadīt bez kļūdām, kļūdas gadījumā ar tūlītēju restartēšanu, ir galvenais brīdis, kas noteica visu spēles gaitu.
Turklāt es nevēlējos ierobežot spēlētāju starp līmeņiem, es gribēju pastāvīgu kontroli pār varoni, tāpēc tika nolemts spēli veidot atvērtā pasaulē, savukārt sacensību uzsākšanu iedvesmoja sākotnējais Izdegšanas paradīze, kurā nebija sacensību palaišanas no izvēlnes un pat restarts - vienmēr bija jābrauc līdz punktam kartē un jāsāk no jauna. Manā gadījumā restarts palika, taču šāda iespēja tiek saglabāta ļoti īsu laiku pēc sacensību beigām.
Protams, šīs visas ir AAA klases spēles, un no katras ir paņemta tikai neliela detaļa, taču, kā jau minēju, nekad nevajadzētu pagriezt muguru tam, kas jau ir tirgū. Neapšaubāmi, ja jūsu spēle ir tik unikāla, ka apkārt neviens neko tādu nepiedāvā, tas ir lieliski, bet manā gadījumā bija interesanti izveidot jauku produktu bez pretenzijām uz konceptuālu unikalitāti. Es atcerējos laiku, kad es sevi noteicu katru no koplietošanas programmatūra spēles, kas iekļautas spēļu žurnālos, un es gribēju izveidot spēli, kas nav zemāka par šādu projektu kvalitāti.
Koncepcija
Koncepcijā jāatspoguļo galvenā mehānika – manā gadījumā tā bija bāzes laivas uzvedība, uz ūdens, ar iespēju mainīt tās raksturlielumus, kā arī pamata vadību un kameru.Neskatoties uz to, ka iepriekš nebija īpašas iepazīšanās ar Unity3d, šis posms nekļuva par kaut ko neticami grūtu.
Lai laiva būtu uzticama, nācās nedaudz iedziļināties procesu fizikā un uzrakstīt savu godīgo Peldspēja - skripts, pamatojoties uz vienu, kas atrasts tīklā. Pēc pirmajiem mēģinājumiem, kuros tika izmantota ievērojama notiekošā procesa vienkāršošana, bez spēka sviras un apjomu atdalīšanas, viss sāka justies labi!
Tika izveidots arī skripts ar parametriem, kas nosaka maksimālo ātrumu, peldspēju un dažus citus, izmantojot redaktora saskarni. Centieties ļaunprātīgi neizmantot redaktora publiskos laukus, jo bieži vien daudzi lauki, kurus redaktors sākotnēji atlasīja kā atvērtus rediģējamus laukus, pēc dažiem testiem uz visiem laikiem iegūst noteiktas vērtības, un no šī brīža ir vērts tos aizvērt klases rekvizītos.
Kamera tika izveidota kā atsevišķs fizisks objekts, kas tiecas sekot noteiktam telpas punktam - tam tiek pielikts pievilcīgs spēks un papildus tiek ierobežoti maksimāli iespējamie momentānās griešanās leņķi un attālums momentānai kustībai. Pat galīgajā versijā es neko nedarīju par kameras iziešanu caur objektiem, tikai tika pievienota iespēja momentāli teleportēt kameru uz jaunu punktu.
Darba prototips
Šajā posmā koncentrējieties uz visu sava stāsta komponenta momentu ieviešanu. Visas spēles daļas un galvenā mehānika (ja ir vairākas) ir jāīsteno, lai jūs varētu " iet garām“lai tā būtu saīsināta spēle visas mehānikas secības veidā no sākuma līdz beigām – lai arī bez konkrētiem lēmumiem vizuālajā noformējumā, tikai prototipa līmenī.Šis posms ir vissvarīgākais - tieši šeit jūs sapratīsit, kāda būs spēle bez mākslas un dizaina vizualizācijas. Tikai visas spēles mehānika. Tieši ar šādiem prototipiem - papildus vizuāli uzlabotiem un samontētiem sava veida viengabalainā izstrādājumā - studijas apstiprina savus projektus. Šajā posmā varat arī konstatēt, ka mehānika nedarbojas, ka ir nepieciešamas krasas izmaiņas. Iestatiet spēli sev un dodieties tālāk, turpmāk spēle būs piepildīta ar ilgumu, dekorācijām un saturu.
Manā gadījumā es izveidoju trašu pamata versiju ar starteriem, tiešo startu un finišu un kontrolpunktiem. Kļuva iespēja braukt pa dažādām trasēm, parādījās sākuma ekrāns un vēstures parādīšanas mehānika slaidos - sākumā tie bija tikai krāsu kvadrāti - un es tos redzēju ļoti ilgi.
Prototipa izstrāde
Ir pienācis laiks uzlabot mūsu prototipu līdz tādam produktam, kas kaut kādā ziņā ir līdzīgs gala produktam. Pierakstiet visas idejas par to, ar ko jūs varat izrotāt spēli, un visu, bez kā jūs to nevarat redzēt izlaiduma versijā, atzīmējiet nenozīmīgos. Centieties iekļaut pēc iespējas vairāk priekšmetu, kas jūs uzrunā. Pieņemiet faktu, ka ne visi no tiem nonāks galaproduktā. Tagad jūs esat gatavs izrotāt un piepildīt savas spēles pasauli! Padoms ieviešanas laikā – nebaidieties kaut ko salauzt!Vietām tas ir kā tēlnieka (vai mākslinieka) darbs, kad jāizgrebj forma, bet ideāla varianta nav, un katrs triepiens tikai piešķir jaunas aprises. Sākumā ir grūti pierast, jo tas ir pārāk nenoteikts no programmētāja viedokļa. Mēģināšu paskaidrot - kad mūsu ainā ir izlikti kādi objekti, tad vienkārši jāsamierinās ar to, ka tie vienmēr gulēs savās vietās, un, ja kārtējo reizi paskatīsimies svaigā veidā un pārslēgsim visu uz savu jauno redzējumu, tad to nevar mainīt - starpposma opcijas tiek pārrakstītas starp visām iespējamām. Vienkārši nav iespējams ātri atjaunot kādu no konkrētajām iespējām. Protams, kritiskās situācijās es dublēju visus objektus atgriešanai, taču, pieņemot jaunu opciju, vecais pazūd uz visiem laikiem.
Kodam izmantojiet jebkuru versiju kontroles sistēmu, taču tas drīzāk ir obligāts vienums, un es nedomāju, ka mūsdienās kāds bez tās iztiek.
Es (vēl neesmu) mākslinieks!
Sarežģītākā bija visu modeļu izstrāde, teksturēšana un sižeta attēlu renderēšana, kas tika pasniegti kā komiksu stilizētu kadru veidā.
Bilžu nebija daudz - ap 20, bet sižetu veidošana un aizpildīšana ar saturu - diemžēl tas aizņēma vairāk laika, nekā gribēju.
Ar modeļiem arī viss bija neviennozīmīgi - kādreiz bija neliela pieredze modelēšanā personīgiem mērķiem, un pat pāris auto tika pievienoti GTA3, bet tādā mērogā nekas nav darīts. Ņemot vērā modeļu atsaiņošanu un optimizāciju, šī bija visgrūtākā daļa. Kopumā vairāk nekā simts no tiem tika izveidoti, lai piepildītu pasauli, un es uzskatu, ka ar to joprojām ir par maz, taču ar šādu ātrumu spēle nekad nebūtu nonākusi izlaišanas stadijā.
Skaņa
Līdzīgi kā mākslinieciskajā komponentē ir darbs ar skaņu. Šī ir ļoti svarīga daļa, taču diemžēl bez iespējas licencēt ierakstus un skaņas mūsu izvēle ir ļoti ierobežota. Ir vairāki resursi, no kuriem esmu izvēlējies variantus, kuriem licencēšana vispār nav nepieciešama. Tomēr nopietnākam projektam tas nav piemērots. Ja jūs pats varat ierakstīt un radīt pareizās skaņas, mūzika ir lieliski!Nākotnē ir vērts sadarboties ar indie scēnas komponistiem, viņi arī labprāt sadarbojas, un šādi tiek izskanētas daudzas mūsdienu indie spēles.
Produkta pabeigšana
Vēlreiz pārskatiet sākotnējo scenāriju - pabeidziet visus tā izpildes uzdevumus. Pārskatiet savu dekorēšanas ideju sarakstu vēlreiz, bet apstājieties, ja tajā ir nebūtiski priekšmeti. Parādiet šo iespēju saviem draugiem, pajautājiet, kas viņiem patika un kas nē. Nebaidieties uzņemties kritiku, taču nekrītiet arī uz tukšām piezīmēm – jūsu redzējums nav pilnībā jāiznīcina atsauksmēm. Bieži vien šajā brīdī jūs joprojām varat iekļaut pāris viegli ieviešamas detaļas spēlē. Nākamais - tikai atbrīvot!
Nākotnes vīzija
Daudzas idejas, protams, paliks nerealizētas. Manā gadījumā uzdevumu sarakstā ir palikuši vairāk nekā 20 vienumi, no kuriem tikai 2 pievieno kaut ko patiešām jaunu, pārējais ir papildus spodrināšana un pasaules rotāšana. Atstājiet tos, ziniet, kā sevi apturēt, pretējā gadījumā projekts būs bezgalīgs. Ja lietotāji to pieņem pozitīvi, iespējams, ir vērts turpināt to uzlabot, tomēr visu var slīpēt ļoti ilgu laiku, un, ņemot vērā pavadīto laiku - man vajadzēja apmēram 5 mēnešus viena cilvēka darba no agrākā prototipa - ir vērts pabeigt ar to, kas ir.Ja manā komandā būtu pieredzējis modelētājs, mākslinieks un komponists, tad visu varētu paveikt mēneša laikā, bet vienatnē, bez nepieciešamajām prasmēm, viss notiek daudz lēnāk.
Bija arī doma izlaist projektu mobilajās platformās - galu galā šis ir vairāku platformu dzinējs, taču realitāte ir tāda, ka to nevar sasniegt bez papildu stingras optimizācijas. Ja spēlei ir auditorija un pieprasījumi, tad noteikti būs mēģinājums portēt. Tagad jums ir nepieciešama diskrēta grafika (tika pārbaudīts integrētais IntelHD4400 - ar to acīmredzami nepietiek, bet, izmantojot diskrētu videokarti, pat klēpjdatoru, varat rēķināties ar normālu kadru skaitu)
Iespaidi no Unity3d
Strādāt bija ļoti ērti, ņemot vērā esošo pieredzi C # izstrādē, tikai atsevišķos gadījumos nākas saskarties ar Mono ierobežojumiem un pašu objektu specifiku. Nodarbību ir diezgan daudz - lai gan lielākā daļa ir paredzēta iesācējiem, tāpēc ir grūti ilgi klausīties par iekavu atrašanās vietu, mainīgo nosaukumiem, to kodu standartiem ar dažādiem apzīmējumiem un citām līdzīgām lietām, un šie sīkumi tiek doti nesamērīgi daudz laika. Bet ar pusotru līdz divas reizes ātrāku ātrumu bieži vien ātri skenējat vai ritināt līdz galvenajam videoklipa brīdim, noskatāties, kā strādāt ar nākamo logu, atveriet pievienoto sarakstu un turpiniet savu projektu.Unity ir daudz dažādu spraudņu, un es pat izveidoju nelielu redaktora paplašinājuma dialoglodziņu, lai trasē izveidotu bojas ar dažiem koeficientiem pagriezienu izlīdzināšanai. Tīklā varat atrast milzīgu skaitu skriptu, kā arī nevajadzētu apiet iebūvēto AssetStore, kuram ir gan maksas (lielākā daļa), gan bezmaksas iespējas. Turklāt - sazinieties ar oficiālo forumu, kur viņi noteikti jums atbildēs.
Kā arī - Unity joprojām ir problēmas kaut kā nepareiza darba veidā, un manā gadījumā nācās izlaist spēli uz jaunākās beta versijas, jo visas iepriekšējās vienkārši nebija paredzētas WindowsStore būvēšanai - kļūda darbā ar ēnām. Rezultātā joprojām ir viena problēma, kas nav pilnībā atrisināta, kuras dēļ bija nepieciešams ģenerēt projektu Il2CPP režīmā, lai gan es gribēju iegūt regulāru C # - problēma ir zināma un paliek uzlabojumu priekšlikumos, bet jums nevajadzētu cerēt uz ātru risinājumu.
Vienīgais, ko vēlos piebilst, ir ļoti ilgs apgaismojuma pārrēķins! Tā cepšana uz skatuves var viegli pārsniegt 20 stundas, un tas notiek ar ne vājāko centrālo procesoru. Bet bez tā uz jūsu ēnām būs biedējoši skatīties. Acīmredzot visiem izstrādātājiem vajadzētu būt vismaz 8 vai pat 10 un vairāk kodoliem, ar neierobežotu RAM apjomu, jo viens gaismas pārrēķināšanas uzdevums viegli patērē 4GB, savukārt šādu uzdevumu skaits uz lielajām ainām mērāms simtos.
Kļūdas
Es tos redzu tikai tad, kad tagad atskatos atpakaļ.
Galvenais - pēc mēneša darba sāciet reklamēt savu projektu - tai nav jābūt reklāmai, bet saglabājiet bloga ierakstus, parādiet, pie kā strādājat, ir ļoti labi, ja var publicēt dažus konceptus vai agrīnu spēli brīdi, bet neklusē! Manā gadījumā es sapratu, ka esmu gatavs stāstīt visiem apkārtējiem tikai tad, kad man bija galīgā konstrukcija, un man šķiet, ka to nav vērts darīt.
Modeļu un attēlu izstrāde, manā gadījumā, projektam aizņēma pārāk ilgu laiku, un lielāko daļu no tiem varēja atstāt skicīgāk, vairāk koncentrējoties uz dažiem galvenajiem.
Mēģiniet kaut kur pa vidu vai pat sākotnēji - izveidojiet uz mērķa platformas. Manā gadījumā visu trūkumu novēršanai bija nepieciešamas vēl divas nedēļas un jāgaida pēdējā beta versija, lai novērstu visas kritiskās kļūdas.
Tomēr vissvarīgākā ir pieredze, kas iegūta pirmā pabeigtā projekta izlaišanā. Pat ja tas neizdodas, tam nevajadzētu apturēt plānus, pie kuriem strādāt un uzlabot.
P.S. Sākotnēji raksts bija gandrīz divreiz garāks, un nācās taisīt īsāku kopsavilkumu. Tika izgriezti arī tādi momenti kā: UI, zeme, ūdens un viļņi, tiešā izlaišana ar izkārtojumu veikalā. Ja ir kādi jautājumi par tēmu - jautājiet, es centīšos atbildēt.
Šeit jūs atradīsiet šāvējus, kuru pamatā ir Unity 3D, kas ir viens no mūsu laika populārākajiem spēļu dzinējiem. Šī dzinēja iespējas ļauj izstrādātājiem izveidot spēles ar modernu grafiku un izcilu veiktspēju, strādājot uz jebkuras platformas – personālā datora, konsolēm, mobilajām ierīcēm, pārlūkprogrammām.
Vairāk
"Tautas" dzinējs
Pirmo reizi pasaule par Unity 3D uzzināja 2005. gadā – tieši tad tika izlaista šī dzinēja pirmā versija. Savas pastāvēšanas gados šis lietojumprogrammu izstrādes rīks ir izgājis vairākas versijas, ieguvis daudzas jaunas funkcijas un atbalstu visdažādākajām platformām, kā arī kļuvis par pamatu simtiem vienas un tiešsaistes spēļu.
Izstrādātāji augstu vērtē Unity 3D dzinēju, jo tas ir ļoti ērti lietojams un pielāgojams interfeiss, atbalsts dažādiem 3D modeļu formātiem, skaņas faili, attēli un video faili, atbalsts mūsdienīgiem vizuālajiem efektiem un reālistisks fiziskais modelis. Taču vissvarīgākā lieta, kas piesaista spēļu izstrādātājus šajā dzinējā, ir tā brīvība: jums nav jāveic nekādas naudas iemaksas par Unity 3D izmantošanu, kas ļauj jaunām studijām, talantīgām un ne pārāk talantīgām, pieteikt sevi pasaulē.
Šāvēji uz Unity 3D
Šī rīku komplekta elastība ļauj jums izveidot projektus dažādos žanros, tostarp šāvējus Unity 3D dzinējā. Spēlētāji var pievērst uzmanību šādām spēlēm:
- sesijas asa sižeta filma, kurā futūristiskas kaujas mašīnas kļūst par kauju dalībniekiem.
ir uz pārlūkprogrammu balstīta konkurētspējīga multfilmas stila šāvēja, kurā spēlētāji var ne tikai iznīcināt viens otru visos iespējamos veidos, bet arī iesaistīties radīšanā – būvēt dažādus nocietinājumus no kubiem.
ir tiešsaistes šāvēja spēle, kurā galvenie varoņi ir roboti. Šeit spēlētājiem ir pieejama uzlabota pielāgošanas sistēma: katrs cīnītājs sastāv no vairākām daļām, kuras var nomainīt pēc vēlēšanās.
GTFO ir kooperatīva šausmu šāvēja no cilvēkiem, kuri strādāja Payday 2
Tannenberg ir vairāku spēlētāju pirmās personas šāvēja spēle, kuras darbība norisinās Pirmajā pasaules karā.
Last Man Standing ir kaujas karaliskās izdzīvošanas simulators ar reālistiskiem ieročiem, kas var uzņemt līdz pat simts cilvēku vienā vietā.
Hybrid Wars ir futūristiska no augšas uz leju vērsta arkādes šaušanas spēle ar tonnām zemes un gaisa transportlīdzekļu, bezgalīgiem sprādzieniem un haotisku...
Galactic Junk League - tiešsaistes šāvēja ar kosmosa kuģu būvniecību no poligonos atrastajiem atkritumiem
STRAFE ir ātra šāvēja spēle ar apzināti primitīvu grafiku, virspusēju sižetu un smagnēju spēli.
Metal War Online ir šāvēja futūristiskā vidē, kurā galvenie varoņi ir dažādas kaujas...
Tanki X ir ideoloģiskais pēctecis populārajai uz pārlūkprogrammu balstītai darbībai Tanki Online, kas no tās priekšteča atšķiras ar modernu grafiku un atjauninātu...
Osiris: New Dawn ir izdzīvošanas simulators par kolonistiem, kas apmetas uz skarbas planētas tālā zvaigžņu sistēmā.
Smash+Grab ir ielu bandām veltīta tiešsaistes asa sižeta spēle, kurā spēlētājiem ir jālaupa veikali, saskaroties ar konkurentiem no...
Hired Ops ir tiešsaistes sesiju šaušanas spēle, kas veltīta distopiskai nākotnei un privātu militāro uzņēmumu kāršu atklāšanai