Unity pelit. Paras Unity3d-moottorissa. Ensimmäisen pelin kehittäminen Muut pelit Unityssa
Unity3d:tä kutsutaan usein pienten mobiilipelien moottoriksi, mutta näin ei ole ollenkaan! Tämä on erittäin aikuinen ja ammattimainen pelimoottori! Tässä artikkelissa tarkastelemme Unityn tunnetuimpia pelejä.
Unity-pelimoottori on avannut oven pelien kehittämiseen monille ihmisille, mikä johtuu pääasiassa alhaisesta pääsyn esteestä ja C#:sta pääohjelmointikielenä. Tästä syystä Unity3d-moottori on suosikki itsenäisten kehittäjien keskuudessa.
Moottorin julkaisuversio näki ensimmäisen kerran valon vuonna 2005, kun taas indie-pelien kysyntä syntyi jo aikaisemmin (tarkemmin sanottuna vuonna 2000). Studiokehittäjät ovat väsymättä etsineet ulospääsyä vaikeasta tilanteesta, sillä heille oli melko ongelmallista kilpailla alan jättiläisten, kuten Ubisoftin, Activisionin, Biowaren ja niin edelleen, kanssa. Muuten, suuret yritykset eivät epäröi käyttää Unitya AAA-pelien kehittämiseen sen halvuudesta ja yksinkertaisuudesta huolimatta. Ja nyt näemme, kuinka kuukausittain tulee yhä enemmän uusia tuotteita, jotka kiinnittävät käyttäjien huomion ja tuovat sisällöntuottajille erittäin hyvän tuoton. Mutta puhutaanpa yksityiskohtaisemmin Unity3D-moottorin suosituimmista peleistä.
tulisijan kivi
Ehkä maailman tunnetuin KKI, joka on jo pitkään järjestetty mestaruuskilpailuja ja kilpailuja vaikuttavin rahapalkinnoin. Blizzardin luoman kuuluisan universumin sankarien välinen korttitaistelu houkuttelee miljoonia käyttäjiä, ja tällä hetkellä pelien tilitietokanta on noin kymmeniä miljoonia osallistujia (useimmat osallistuvat peliin vähintään kerran päivässä).
Firewatch
Unity3D-peli nimeltä "Firewatch" on Telltalen, 2K:n ja Double Finen entisten työntekijöiden aivotuote, jotka loivat uuden brändin - itsenäisen studion Campo Santon. Yllättäen yksi yrityksen ensimmäisistä projekteista sai valtavan suosion, keräsi joukon palkintoja ja nimikkeitä uskomattoman grafiikan, hyvän tarinan ja erittäin ymmärrettävän käyttöliittymän ansiosta.
Ori ja sokea metsä
"Ori and the Blind forest" on 2D-tasohyppelypeli, jossa on hämmästyttävä grafiikka ja erittäin koskettava skenaario. Projekti voitti pelaajien rakkauden ja loi koko armeijan faneja Moon Studiosin tuleviin projekteihin, jotka työskentelevät jo nyt paitsi jatkaakseen hauskan metsähengen seikkailuja, mutta aikovat myös julkaista useita Unity3D-pelejä, jotka poikkeavat järjestön lippulaiva. Listasin Orin listalle.
Sisällä
Toinen tasohyppely, tällä kertaa hieman pelottava. Pikkupoika vaeltelee maagisessa maailmassa ja taistelee jonkun pahan kanssa, joka haluaa tehdä töitä ihmisille. Playdead on jo julkaissut verkossa erittäin menestyneen ja kuuluisan pelin nimeltä "Limbo", jonka menestys antoi kehittäjille mahdollisuuden kehittää omaa tuotantoaan ja käyttää saatavilla olevia laitteita esitelläkseen faneille entistäkin hienostuneempia singlejä.
tasavalta
"Republique" on mobiili varkain peli, jonka loivat entisen kehitystiimin jäsenet sellaisista kuuluisista projekteista kuin "Halo 4" ja "Metal Gear Solid 4". Suositun Kickstarter-palvelun käynnistetty kampanja antoi meille mahdollisuuden kerätä lisävaroja kehitystyöhön, ja näimme todella ikimuistoisen pelin, johon haluat sukeltaa joka päivä, kunnes pääset finaaliin.
Warhammer 40 000: Regicide
Rakastatko shakkia ja oletko 40K-universumin fani? Sitten Hammefall Publishing -studion esitelty projekti ilahduttaa sinua ahdistavalla ilmapiirillä ja kaikkien niiden elementtien läsnäololla, joita olemme odottaneet kuuluisan franchisen tekijöiltä. Unity3D:n strategiapeli yhdistää reaaliaikaisen strategian ja shakin vivahteet, joista jokainen on tehty Chaos and Orderin kuuluisien sankarien muodossa.
Albion verkossa
Harvat ihmiset uskovat, että tämä MMORPG koskaan poistuu varhaisesta pääsyvaiheesta. Mutta suuri joukko aktiivisia käyttäjiä, jotka seuraavat projektin kehitystä ja osallistuvat käynnissä oleviin taisteluihin Sandbox Interactive -projektissa, ovat melko tyytyväisiä tämän hiekkalaatikon laatuun. Eikä heitä lainkaan hämmennä se, että pelin "täyte" ei ole UE, vaan tunnettu Unity.
Star Wars: Galaxy of Heroes
Melko tunnettu mobiilipeli EA Capital Gamesilta. Olen itsekin onnekas saadessani osallistua sen kehittämiseen. Useita kymmeniä miljoonia ihmisiä yleisössä, kultti franchising! Erittäin laadukas tuote!
Pokémon Go
Ja tietysti ei voi olla muistamatta legendaarista Pokémonia, joka tulvi kaikkien peliportaalien uutissyötteisiin julkaisuhetkellä. Useat kymmenet miljoonat pelaajat ympäri maailmaa käyttivät omia vempaimiaan ja jahtasivat upeita olentoja todellisessa maailmassa, kun taas kaikki pelin pääelementit tehtiin samalla Unitylla.
Muut Unity-pelit
Yllä luetellut pelit ovat Unity3d-moottorin tunnetuimpia, mutta uskokaa minua, Unityssa on edelleen hienoja pelejä! Jos missasin joitain erityisen tärkeitä - kirjoita kommentteihin, pliz, teemme valinnan 2. osan :) Ja liity meidän joukkoon!
Videokurssi pelin luomisesta Unity 5:llä perusasioista Universal Windows Platformin rakentamiseen.
Video Unity 5:n asentamisesta
Kurssivideo, joka näyttää, mistä saat ja kuinka Unity asennetaan tietokoneellesi. Katsoja ottaa ensimmäisen askeleen kohti oman pelin kehittämistä.
Video hahmon luomisesta
Tässä moduulissa katsoja oppii spriteistä, polygoneista ja törmättimistä. Ja myös siitä, kuinka tämä kaikki siirretään paikasta toiseen fysiikan avulla.
Video fysiikan määrittämisestä tasohyppelyssä
Tässä moduulissa katsoja oppii, mitä fyysisiä materiaaleja Unityssa on, kuinka painovoimaa asetetaan ja laatikoita opetetaan putoamaan, kun ne todella tarvitsevat.
Video tavaroiden keräämisestä tasohyppelyssä
Tässä moduulissa katsoja oppii lisäämään vihollisia peliin, herättämään henkiin hahmon menetettyään terveyden ja järjestämään kokoelman tähtiä. Loppujen lopuksi, jos tähdet kerätään, joku tarvitsee sitä.
Video kohtausten vaihtamisesta Unityssa
Tässä videossa katsoja oppii lisäämään peliisi useita tasoja ja vaihtamaan niiden välillä eri olosuhteissa. Lisäksi video näyttää, kuinka päävalikko tehdään eri tasoilla.
Video Unity-pelin rakentamisesta Universal Windows -alustalle
Tämä lyhyt video selittää yksinkertaisella ja selkeällä tavalla pelin rakentamisprosessin UWP:ssä pelin käynnistämiseksi ja julkaisemiseksi Windows Storessa.
Olemme jo onnistuneet kertomaan Unity-moottorin historiasta ja sen eduista artikkelissa "". Lyhyesti sanottuna tämä tekniikka on uskomattoman suosittu indie-kehittäjien sekä useiden suurten studioiden keskuudessa, jotka luovat siihen erityyppisiä pelejä. Alla tarkastellaan joitain parhaista Unityn kanssa syntyneistä projekteista.
10. sija
Alkuperäinen ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, jonka on luonut samanniminen Superhot Team. 7 Day FPS Challengen pienenä demona pelistä on kasvanut demo , ja muutti sitten Kickstarteriin, jossa se sai tarvittavan rahoituksen ja siitä tuli sittemmin täysi peli.
Ulkonäöltään tekee käsittämättömän vaikutelman: grafiikat on tehty minimalistiseen tyyliin (punaiset kasvottomat vastustajat harmaalla taustalla), ja pelattavuus tarjoaa vain yhden asian - vastustajia ampumaan. Ainutlaatuisuus piilee kuitenkin itse kuvauksessa tai pikemminkin siinä, miten se etenee.
Joten kun liikut, aika SUPERHOTissa virtaa normaalisti, mutta heti kun pysähdyt, kaikki ympärillä jäätyy. Pysäytetty aika antaa sinun katsoa ympärillesi ja keksiä jatkotoimia, jotta voit tehdä kauniin murhasarjan. Mutta jos saat kiinni ainakin yhden luodin, kuolet.
9. sija
Toinen indie-peli, jonka on luonut tekijältä Failbetter Games. Sinänsä Sunless Sea ei ole kultti eikä tarjoa ainutlaatuisia asioita. Päätimme lisätä sen listalle vain siksi, että yleisesti ottaen peli on tehty laadukkaasti ja sen genreä - roguelike - on nykyään lähes mahdoton löytää pelialalta puhtaassa muodossaan.
Kerättyään varoja Kickstarterilla kehittäjät päättivät julkaista spin-offin omalle selainpohjaiselle RPG:lle Fallen London. Kaikki Sunless Sean toiminta kehittyy samassa universumissa ja samassa aikakehyksessä - viktoriaanisen aikakauden maisemassa, joka imeytyi mystisiin teemoihin ja fantasiaan kuten Cthulhun legendat.
Sunless Sealla pelaaminen oli laivan kapteenille, joka matkustaa tämän maailman eri saarille ja kohtaa kaikenlaisia esteitä.
Jos haluat pelata peliä, jossa on upea maailma, hyvin muotoiltuja kohtauksia ja hyvä tarina, joka ei ole huonompi kuin vakavat kirjat, pidät varmasti Sunless Seasta.
8. sija
MMO-simulaattori, jossa pelaajien on tehtävä yhteistyötä valtavan ilmalaivan kanssa. Guns of Icarus Online on suunniteltu tyylikkäästi . Et löydä tästä pelistä mitään maailmaa tai kuvausta maailmankaikkeudesta - kaikki mitä tapahtuu, tapahtuu kasvottomissa taivaallisissa tiloissa, joissa taisteluilmalaivat törmäävät.
Sessiopelinä peli tarjoaa pelaajille mahdollisuuden osallistua online-taisteluihin sekä yksi vastaan yksi että massiivisten taistelujen muodossa. 1 vastaan 1 on kuitenkin suhteellinen käsite, koska kutakin edustaa neljä todellista pelaajaa.
Ennen taistelun alkua jokaisen neljän on valittava erikoisala: lentäjän, ampujan tai insinöörin luokka. Nimensä mukaisesti erikoisalat ovat tehtäväkeskeisiä ja niillä on ainutlaatuisia ominaisuuksia.
Taistelujen aikana koko pelaajajoukkue on ilmalaivalla ja suorittaa tehtävänsä. Insinöörinä pelaaja voi ottaa lentäjän ruoriin tai istua tykin selässä. Lentäjä puolestaan ei vaivaudu menemään korjaamaan rikkinäistä esinettä.
Ero on debuffeissa ja buffeissa, joita käytetään pelaajan luokasta ja toiminnoista riippuen (pilotti hallitsee paremmin ja insinööri korjaa nopeammin).
Guns of Icarus Online sisältää monia ainutlaatuisia ilmalaivoja, joista jokaisella on oma tulivoimansa ja ominaisuutensa. Voiton saavuttaa joukkue, joka lähettää vihollisen varusteet vapaaseen lentoon - ts. tuhoaa.
7. sija
Projekti, joka loi vuonna 2016 "hype"-bakanaalin, joka pyyhkäisi koko Internetiin, tunkeutui televisioon ja sanomalehtiin. on ilmainen mobiilipeli, jossa pelaajan on kerättävä kuuluisia hirviöhahmoja Pokemon-universumista.
Pelin keskeinen ominaisuus perustuu lisätyn todellisuuden teknologiaan, joka internet-yhteyden ja videokameran avulla määrittää käyttäjän sijainnin ja heijastaa ruudulle itse Pokémonit, jotka tuolloin näyttävät olevan todellisuudessa.
Kuitenkin vain Pokemon Go onnistui saamaan suuren vastauksen yleisöltä - pelin latasi yli 100 miljoonaa ihmistä eri puolilta maailmaa. Studio Niantic onnistui myös ansaitsemaan noin puoli miljardia dollaria.
6. sija
Vuonna 2016 Campo julkaisi mielenkiintoisen indie-projektin - peli sisään 1. persoonan näkökulmasta, joka kertoo tarinan tavallisesta miehestä nimeltä Henry ja hänen ongelmistaan, jotka synnyttävät modernin yhteiskunnan.
Peli tapahtuu Shoshone Forestissa vuonna 1989, juuri silloin, kun Yellowstonen tulipalo syttyi. Päähenkilö Henry, joka on menettänyt rakkaan vaimonsa, päättää irtautua yhteiskunnasta ja eristäytyä, ja hänestä tulee metsätarkkailija yhdessä palotorneista.
Koko juoni perustuu Henryn ja tytön Delilahin väliseen viestintään, joka on radion toisella puolella koko jakson ajan. Hahmojen suhteet sekä heidän esiin tuomat ongelmat ovat Firewatchin ydin.
5. sija
Studio Obsidian Entertainment jatkaa hänen luomaansa suuntausta herättää henkiin "vanhan koulun" roolipelejä. Onnistuneiden Pillars of Eternity -pelien jälkeen kehittäjät ryhtyivät toimiin - saman genren projekti, joka kertoo täysin uuden tarinan.
Kuten PoE, jota myös suosittelemme pelaamaan, Tyranny on tehty Unity-moottorilla. Teknisesti peli (kuten kaikki edellä mainitut) ei tarjoa mitään uutta - se on kaikkien 1990- ja 2000-lukujen rajatekniikoiden käyttö, joita aikoinaan käytettiin CRPG:ssä.
Genren tuttua kohtaat tutun bilepelin ja tauon. Sinua odottavat vaikeat taistelut, joissa sinun on käytettävä kaikkia sankarien taitoja, sekä haarautuva juoni ja vuoropuhelut, jotka ovat Tyrannian tärkein kohokohta. Baldur's Gaten ja Planescapen faneille: Torment suositellaan.
4. sija - ruoste
"Early Access Survival Simulator" -nimisessä loputtomassa tuoksussa on erittäin vaikea löytää jotain hyödyllistä, paitsi suoraan haiseva goo. Poikkeuksia kuitenkin tapahtuu, kuten Rust kaunopuheisesti kertoo. Tämä "selviytyjä" eroaa ensisijaisesti sadoista samankaltaisista klooneista siinä, että siitä tuli yksi ensimmäisistä laatuaan.
Ruoste
Rust-projekti on ollut varhaisessa käytössä pitkään (vuodesta 2013), mikä sijoittui sen "alpha-pelien" leirille, joita ei koskaan tarkoitus julkaista. Peliä on kuitenkin päivitetty niin pitkään ja se on saanut niin paljon sisältöä, että se oli alkuvaiheessa enemmänkin kehittäjien mielijohteesta kuin teknisistä syistä johtuen. Lopulta 8. helmikuuta 2018 peli julkaistiin virallisesti.
Yleensä kaikki hulluus pelien varhaisessa käytössä alkoi DayZ:stä, joka osui alaan kuin salama taivaasta. Häntä ohjattiin Rustin kehittäjät, mutta pian he päättivät siirtyä pois alkuperäisestä ideasta ja sekoittaa DayZ:n ominaisuudet Minecraftiin.
Itse asiassa Rustin ydin piilee genressä itsessään - sinun on selviydyttävä. Peli toimii yksinomaan verkkotilassa, joten sinun on oltava vuorovaikutuksessa muiden pelaajien kanssa.
Löydät itsesi valtavalta saarelta, jonka ainoa tavoite on selviytyä. Selviytyäksesi sinun täytyy kerätä resursseja, valmistaa erilaisia asioita kirveestä aseeseen, rakentaa tukikohtia, taistella muita pelaajia vastaan ja niin edelleen.
Emme olisi asettaneet häntä huipulle, ellei, kuten edellä mainittiin, hänestä olisi tullut yksi genren pioneereista. Laadukas peli, joka onnistui myymään yli 5 miljoonaa kopiota vuoteen 2016 mennessä, mikä puhuu paljon Rustin puolesta.
3. sija
Tämä indie-tasohyppely on harvinainen poikkeus, kun tämän tyylilajin peleistä, joita ovat luoneet pienet studiot pienellä budjetilla, tulee mestariteoksia.
Suurin osa Unityn peleistä on indie-kehittäjien luomia (noin 90 % kokonaispeleistä). Pohjimmiltaan tällaiset projektit tietysti epäonnistuvat tai jäävät yleisöltä huomaamatta, mikä vahingoittaa Unityn esittelykykyä. Ja vain satunnaisia pelejä, kuten kiertää kilpailijoiden läpi jättäen kaikki taakseen.
Inside on kehittänyt tanskalainen Playdead-studio, joka on myös vastuussa Limbon julkaisusta. Insidessa sinun täytyy myös leikkiä nimettömänä poikana, joka matkustaa groteskin ja vaarallisen maailman halki.
Täältä et löydä hienoa pelattavuutta, ei superhienoa grafiikkaa, ei loistavasti kirjoitettuja dialogeja - vain ahdistava ja synkkä ilmapiiri, joka laittaa kaiken hyllyille ilman sanoja.
Insiden tapauksessa innovatiivisista teknologioista keskusteleminen ei toimi. Yhtenäisyys, jota käytettiin , antoi heille vain laajan valikoiman työkaluja ja helppokäyttöisyyttä, mitä huippumoottorit, kuten Frostbite, eivät voi tarjota.
Tämä riitti kehittäjille luodakseen yksinkertaisimman pelattavuuden ja grafiikan suhteen, mutta uskomattoman koskettavan ja mieleenpainuvan pelin.
2. sija
Toinen mielenkiintoinen projekti Unityssa on Kerbal Space Program -avaruussimulaattori - kiehtova , jossa sinua pyydetään pystyttämään oma avaruussatama, rakentamaan raketti ja laukaista se avaruuteen!
Monet pelit voivat tarjota samanlaista hauskaa, mutta Kerbal Space Program on ainutlaatuinen siinä mielessä, että se vaatii pelaajalta älykkyyttä ja ainakin pinnallista fysiikan lakien tuntemusta.
On todennäköistä, että ensimmäinen juoksusi tässä pelissä päättyy epäonnistumiseen, ja on yhtä todennäköistä, että toinen ja jopa kymmenkunta seuraavaa kohtaavat saman kohtalon.
KSP on erittäin monimutkainen, joten sinun on otettava huomioon monia tekijöitä - kiertoradalle pääsemiseen vaadittava nopeus, polttoaineen määrä, painovoima ja paljon muuta - suorittaaksesi oman avaruusohjelman.
Kun olet käsitellyt raketin rakentamista, yrität päästä Maan kiertoradalle ja jättää sen sitten kokonaan päästäksesi muille planeetoille. Kerbal-avaruusohjelmassa on eläviä olentoja - kerbaleja, joista tulee astronautinne.
Kun olet oppinut avaruuslennot, voit valita itsellesi globaalimman tavoitteen - toimittaa miehistön toiselle planeetalle, laskeutua siihen ja toimittaa sen sitten takaisin.
Kerbal Space Program on kaiken kaikkiaan erittäin vaikea peli, jonka kanssa sinulla on paljon hauskaa ja sinusta tulee hieman oppineempi.
1 paikka
Civilization-sarja oli genren alkuperä 4X strategiat. 1990-luvulta lähtien hän on kulkenut pitkän tien ja häntä pidetään edelleen parhaiden parhaana. Luonnollisesti vuodesta toiseen sarjan nousevat taloudelliset menestykset ovat toistuvasti rohkaisseet ja rohkaisevat kolmannen osapuolen kehittäjiä julkaisemaan jotain vastaavaa.
Jotkut toimivat mallina, vähemmistö tekee ainutlaatuisia pelejä, jotka ylittävät jopa Civilizationin monella tapaa. Endless Legend, jonka Amplitude-studio on kehittänyt Unity-moottorilla, on vain yksi niistä.
Endless Legend julkaistiin vuonna 2014. Kolmen vuoden jälkeen se sai neljä suurta ja ei menettänyt sitä, vaikkakin pientä, mutta silti fanikuntaa, joka rakastui suuresti tähän maagiseen strategiaan.
Ja vaikka 4X-strategian tavoitteet ovat samat kuin monilla muillakin (sinun on tuhottava vihollinen kokonaan tai saavutettava tieteellinen/alueellinen/diplomaattinen voitto), sen asetus ja jotkin ominaisuudet erottuvat merkittävästi kilpailijoista.
Jos olet kyllästynyt sivilisaatioon ja vastaaviin klooneihin, kiinnitä huomiota Endless Legendiin - peliin, jossa on oma lumoava universumi ja ainutlaatuinen mekaniikka, johon voit todennäköisesti rakastua paljon enemmän kuin saman sivilisaation "siruihin". .
Video: Endless Legend -traileri
Tykkää jos pidit siitä
Kerran menin POVT(voit lisätä erikoisalasi SE) oppiaksesi kirjoittamaan pelejä. Vaikka koulutus olikin hieman etäällä kiinnostuksen kohteena olevasta aiheesta, se toi mukanaan perustavanlaatuista tietoa, jota ilman se olisi ollut erittäin vaikeaa. Jatkotyöt useissa yrityksissä valmistumisen jälkeen vain vetivät minut mukaan yritykseen, siirtyen pois pelikehityksestä. Mutta silloin tällöin, kun ostat uuden pelin tai katsot seuraavan nimikkeen kehitystä, syntyy erittäin pakkomielteinen idea - "Haluan tehdä tämän!".
Ensimmäiset yritykset eivät yleensä pääty hyvin - monet miniprototyypit pysyvät hyvin varhaisessa vaiheessa tai sopivat "pöydälle". Tämä ei ole huono vaihe, eikä siitä pääse pakoon. Ajan myötä halu saada jotain valmiiksi muuttuu niin pakkomielteiseksi, että voit tehdä sen.
Otin viimeisimmän projektin kovasti ja toin sen julkaisuvaiheeseen.
Johdanto
Pelin luomisen päävaiheiden yleinen suunnitelma, joka käsitellään artikkelissa:- Juoni
- Inspiraatiota
- Konsepti
- Toimiva prototyyppi
- Prototyypin kehittäminen lopputuotteeksi
- Valmistuminen
Idean löytäminen ja kehittäminen
Ideoita tulee tarpeeksi usein, useimmat niistä hylätään nopeasti, mutta jotkut tulevat takaisin yhä uudelleen. Kirjoita ne muistiin, muista ne, ja jos palaat jonkin ajan kuluttua uudelleen tiettyyn versioon ja alat selata sen muunnelmia, sinun tulee tarkastella sitä tarkemmin. Jos hän vielä tarttuu sinuun, tartu häneen!Et voi aloittaa ilman ydinideaa, joka määrittää koko pelin alusta alkaen. Tietysti kehityksen aikana käyt läpi vaiheita, jolloin se tuntuu liian banaalilta ja ei kiinnosta ketään, sinut häiritsevät uudet mahdollisuudet, haluat muuttaa kaiken, lopettaa aloittamasi, mutta sinun ei pitäisi poiketa alkuperäisen suunnitelman, sinulla on silti mahdollisuus korjata aloittamaasi.
Minun tapauksessani ideana oli venekilpailutyyli.
Juoni
Pieni käsikirjoitus kirjoitettiin - vain muutama tekstikappale, joka jakoi pelin kaikkiin vaiheisiin alusta loppuun, tietyillä tavoitteilla ja tavoitteilla, joita yhdistää yhteinen tarina. Ei, siinä ei ollut paljastuksia ja käänteitä, se on täysin suora. Mutta ilman tarinaa, ilman kykyä viimeistellä peli - tuhlaat vain pelaajan aikaa - kyllä, tälle pelille löytyy yleisöä, mutta se on vain epäkunnioittavaa pelikulttuuria kohtaan yleensä. Jos taas kerran istut alas tekemään juoksijaa - anna pelaajille konkreettista edistystä, anna mahdollisuus saattaa päätökseen se, mitä he aloittivat, anna heidän käydä lopulta läpi kaikki, mikä on, ja päivitä peli myöhemmin seikkailun seuraavaa osaa varten (tai myy se), mieti toistoarvoa, toista uudelleen, jos niin ei muita ideoita - mutta älä koskaan julkaise mitään ilman päätösruutua!Juonen puuttuminen on perusteltua vain, jos pelisi on puhtaasti kilpailulaji. Jälkimmäisessä tapauksessa, jos nämä eivät ole täysin abstrakteja pelejä, kuten Go, tammi, shakki, sinun tulee huolehtia pelimaailman selkeästä kuvauksesta välttääksesi tämän maailman virheet itse täyttäessäsi sisältöä tai luodessasi sankareita. . "Lore" on pelaajille erittäin tärkeä, ja jos maailman yksityiskohtia korostetaan näkymättömillä säikeillä läpi työn, se antaa tunnelman, johon pelaaja palaa yhä uudelleen ja uudelleen.
Inspiraatiota
Monet kehittäjät itse pelaavat pelejä, katsovat elokuvia ja TV-ohjelmia, lukevat kirjoja ja tuovat usein projekteihin oman näkemyksensä tai uuden tulkinnan vaikutuksen kohteena olevien teosten sävyistä. Nyt on vaikea keksiä jotain käsitteellisesti uutta, äläkä pelkää oppia jotain muista tuotteista. Joskus hyvä projekti syntyy melko yksinkertaisista asioista muiden pelien pinnalla, tietysti ja poikkeuksiakin löytyy, mutta ota inspiraatiota kaikkialta ja sekoita huolellisesti projektiisi.Inspiraationi tuli pääasiassa kolmesta pelistä.
Päätyyli muistettiin yllättäen Mario, nimittäin Auringonpaiste- Sellainen peli oli käynnissä peli kuutio- siinä oli vettä kaikkialla, se oli erittäin kaunista, pelissä oli jopa useita minikilpailutehtäviä tällä vedellä, mutta kuten minusta edelleen näyttää, siitä lähtien kaikissa uusissa Mario ei yksinkertaisesti ole niin miellyttävää vettä. Tuolloin kun pelasin peliä, minulla oli käsitys vesisuihkumoottoreilla varustetusta kilpa-autosta. En todellakaan ajatellut, että jonain päivänä toteuttaisin tämän idean, mutta oli erittäin mukavaa muistaa tunteitani yli vuosikymmen sitten.
Pelin pääversio oli ns. aika-ajo - tässä halusimme saavuttaa jotain sarjan kaltaista trackmania. Mahdollisesti viimeisessä osassa Turbo) kehittäjät ovat ylittäneet tietyn hardcore-linjan, joka rajoittuu ihanteellisten läpivientien mahdottomuuteen
suurin pitoisuus,
Minulla on 316 mitalia 128 radalla ja joskus toivon, etten koskaan avaisi peliä uudelleen
Mutta kilpailujen intensiteetti, jotka haluat ohittaa virheettömästi mahdollisimman nopeasti, välittömällä uudelleenkäynnistyksellä virheen sattuessa, on avainhetki, joka määritti koko pelin.
Lisäksi en halunnut rajoittaa pelaajaa tasojen välillä, halusin jatkuvan sankarin hallinnan, joten peli päätettiin tehdä avoimessa maailmassa, kun taas kilpailujen lanseeraus sai inspiraationsa alkuperäisestä BurnoutParadise, jossa ei ollut kilpailujen käynnistämistä valikosta, ja jopa uudelleenkäynnistystä - piti aina ajaa kartalla olevaan pisteeseen ja aloittaa alusta. Minun tapauksessani uudelleenlähtö jäi, mutta tämä mahdollisuus säilyy hyvin lyhyen ajan kilpailun päättymisen jälkeen.
Tietysti nämä ovat kaikki AAA-luokan pelejä, joista jokaisesta on otettu vain pieni yksityiskohta, mutta kuten jo mainitsin, markkinoilla jo olevalle ei kannata koskaan kääntää selkää. Epäilemättä, jos pelisi on niin ainutlaatuinen, ettei kukaan ympärillä tarjoa mitään vastaavaa, se on epäilemättä hienoa, mutta minun tapauksessani oli mielenkiintoista luoda mukava tuote ilman käsitteellisen ainutlaatuisuuden väitteitä. Muistan ajan, jolloin asetin itselleni jokaisen shareware pelilehdissä olevia pelejä, ja halusin tehdä pelistä, joka ei ole laadultaan huonompi kuin tällaiset projektit.
Konsepti
Konseptin pitäisi heijastaa päämekaniikkaa - minun tapauksessani se oli perusveneen käyttäytyminen vedessä, kyky muuttaa sen ominaisuuksia, sekä perusohjaus ja kamera.Huolimatta siitä, että Unity3d:hen ei ollut erityistä tutustumista aiemmin, tästä vaiheesta ei tullut jotain uskomattoman vaikeaa.
Veneen luotettavaa käyttäytymistä varten minun piti sukeltaa hieman prosessien fysiikkaan ja kirjoittaa rehellinen sanani Kelluvuus- käsikirjoitus netistä löytyneen ohjelman perusteella. Ensimmäisten yritysten jälkeen, joissa käytettiin meneillään olevan prosessin merkittävää yksinkertaistamista, ilman voimavipua ja tilavuuksien erottelua, kaikki alkoi tuntua hyvältä!
Myös skripti luotiin parametreillä, jotka määrittävät maksiminopeuden, kelluvuuden ja joitain muita editorin käyttöliittymän kautta. Yritä olla väärinkäyttämättä editorin julkisia kenttiä, usein monet editorin alun perin avoimina muokattavissa oleviksi kentiksi valitsemista kentistä ottavat joidenkin testien jälkeen tietyt arvot ikuisesti, ja siitä hetkestä lähtien ne kannattaa sulkea luokan ominaisuuksissa.
Kamera luotiin erilliseksi fyysiseksi esineeksi, joka pyrkii seuraamaan tiettyä pistettä avaruudessa - tätä varten siihen kohdistetaan houkutteleva voima ja lisäksi rajoitetaan maksimaalisia mahdollisia hetkellisen kiertokulman kulmia ja hetkellisen liikkeen etäisyyttä. Lopullisessakaan versiossa en tehnyt mitään kameran kulkemisesta esineiden läpi, vain kyky teleportoida kamera välittömästi uuteen kohtaan lisättiin.
Toimiva prototyyppi
Keskity tässä vaiheessa toteuttamaan tarinakomponenttisi kaikki hetket. Kaikki pelin osat ja päämekaniikka (jos niitä on useita) on otettava käyttöön, jotta voit " ojenna"olkoon se katkaistu peli kaiken mekaniikkasarjan muodossa alusta loppuun - tosin ilman erityisiä päätöksiä visuaalisessa suunnittelussa, vain prototyyppitasolla.Tämä vaihe on tärkein - täällä ymmärrät, mitä pelistä tulee ilman kaikkea taiteen ja suunnittelun hopealankaa. Vain koko pelin paljas mekaniikka. Juuri tällaisilla prototyypeillä - joita on lisäksi parannettu visuaalisesti ja koottuna eräänlaiseksi saumattomaksi tuotteeksi - studiot hyväksyvät projektinsa. Saatat myös huomata tässä vaiheessa, että mekaniikka ei toimi ja että tarvitaan radikaaleja muutoksia. Aseta peli itsellesi ja jatka eteenpäin, tästä lähtien peli on täynnä kestoa, koristeita ja sisältöä.
Omassa tapauksessani tein raiteista perusversion, jossa oli startit, suora lähtö ja maali sekä tarkistuspisteet. Tuli mahdolliseksi ajaa eri raitojen läpi, aloitusnäyttö ilmestyi ja historian näyttämisen mekaniikka dioissa ilmestyi - aluksi se oli vain värillisiä neliöitä - ja näin niitä hyvin pitkään.
Prototyyppien kehitys
On aika kehittää prototyyppiämme tuotteeksi, joka on jollain tapaa samanlainen kuin lopullinen tuote. Kirjoita muistiin kaikki ideat siitä, millä voit sisustaa peliä, ja kaikki, mitä ilman et näe sitä julkaisuversiossa, merkitse merkityksettömät. Yritä sisällyttää mukaan mahdollisimman monta sinua kiinnostavaa tuotetta. Hyväksy se tosiasia, että kaikki eivät pääse lopputuotteeseen. Nyt olet valmis koristelemaan ja täyttämään pelisi maailman! Vinkki toteutuksen aikana - älä pelkää rikkoa jotain!Paikoin se on kuin kuvanveistäjän (tai taiteilijan) työ, kun joutuu veistämään muotoa, mutta ihanteellista vaihtoehtoa ei ole, ja jokainen veto vain lisää uusia ääriviivoja. Siihen on aluksi vaikea tottua, koska se on ohjelmoijan näkökulmasta liian epädeterminististä. Yritän selittää - kun joitain esineitä asetetaan kohtauksellemme, sinun on vain hyväksyttävä, että ne makaavat aina paikoillaan, ja jos katsomme jälleen kerran uudella tavalla ja siirrämme kaiken uuteen visioon, niin tätä ei voi muuttaa - välivaihtoehdot korvataan kaikkien mahdollisten kesken. On yksinkertaisesti mahdotonta palauttaa nopeasti yhtä tietyistä vaihtoehdoista. Tietysti kriittisissä tilanteissa kopioin kaikki objektit palautusta varten, mutta uuden vaihtoehdon hyväksymisen jälkeen vanha poistuu ikuisesti.
Käytä koodia varten mitä tahansa versionhallintajärjestelmää, mutta tämä on melko pakollinen kohde, enkä usko, että kukaan meidän aikanamme pärjää ilman sitä.
Olen (en vielä) taiteilija!
Vaikein osa oli kaikkien mallien kehittäminen, juonikuvien teksturointi ja renderöinti sarjakuvaksi tyyliteltyinä kehyksinä.
Kuvia ei ollut paljon - noin 20, mutta kuvakäsikirjoitusten tekeminen ja niiden täyttäminen sisällöllä - valitettavasti kesti enemmän aikaa kuin halusin.
Mallien kanssa kaikki oli myös epäselvää - kerran oli vähän kokemusta mallinnustyöstä henkilökohtaisiin tarkoituksiin ja jopa pari autoa lisättiin GTA3, mutta mitään ei ole tehty tässä mittakaavassa. Kun otetaan huomioon mallien purkaminen ja optimointi, tämä oli vaikein osa. Yhteensä niitä luotiin yli sata täyttämään maailma, ja uskon, että tämä ei vieläkään riitä, mutta tällä nopeudella peli ei olisi koskaan päässyt julkaisuvaiheeseen.
Ääni
Taiteellisen osan tapaan on työtä äänen kanssa. Tämä on erittäin tärkeä osa, mutta valitettavasti valinnamme ovat hyvin rajalliset ilman kykyä lisensoida kappaleita ja ääniä. On olemassa useita resursseja, joista olen valinnut vaihtoehtoja, jotka eivät vaadi lisensointia ollenkaan. Tämä ei kuitenkaan sovi vakavampaan projektiin. Jos osaat itse äänittää ja tuottaa oikeat äänet, musiikki on hienoa!Jatkossa indie-skenen säveltäjien kanssa kannattaa tehdä yhteistyötä, he tekevät myös mielellään yhteistyötä ja monet nykyaikaiset indie-pelit soivat näin.
Tuotteen valmistuminen
Tarkista alkuperäinen skenaario uudelleen - suorita kaikki tehtävät sen suorittamiseksi. Käy uudelleen läpi sisustusideoiden luettelosi, mutta pysähdy, jos se sisältää ei-välttämättömiä esineitä. Näytä tämä vaihtoehto ystävillesi, kysy mistä he pitivät ja mistä eivät. Älä pelkää ottaa vastaan kritiikkiä, mutta älä myöskään lankea tyhjiin huomautuksiin - näkemystäsi ei tarvitse täysin tuhota arvostelujen takia. Usein tässä vaiheessa voit vielä sisällyttää peliin muutaman helposti toteutettavan yksityiskohdan. Seuraava - vain julkaisu!
Visio tulevaisuudesta
Monet ideat jäävät tietysti toteuttamatta. Minun tapauksessani tehtävälistassa on jäljellä yli 20 kohdetta, joista vain 2 lisää jotain todella uutta, loput on lisäkiillotusta ja maailman koristelua. Jätä ne, osaa pysäyttää itsesi, muuten projekti on loputon. Jos käyttäjät hyväksyvät sen positiivisesti, sen parantamista kannattaa jatkaa, mutta kaikkea voi hioa hyvin pitkään, ja kun otetaan huomioon käytetty aika - se vei minulta noin 5 kuukautta yhden henkilön työtä ensimmäisestä prototyypistä lähtien - kannattaa lopettaa sillä mikä on.Jos tiimissäni olisi kokenut mallintaja, taiteilija ja säveltäjä, niin kaikki voisi valmistua kuukaudessa, mutta yksin, ilman tarvittavia taitoja, kaikki tapahtuu paljon hitaammin.
Oli myös ajatus julkaista projekti mobiilialustoilla - tämä on loppujen lopuksi monen alustan moottori, mutta tosiasia on, että tätä ei voida saavuttaa ilman ylimääräistä kovaa optimointia. Jos pelissä on yleisö ja pyyntöjä, porttia yritetään ehdottomasti. Nyt tarvitset erillistä grafiikkaa (integroitu IntelHD4400 tarkistettiin - se ei selvästikään riitä, mutta kun käytät erillistä näytönohjainta, jopa kannettavaa tietokonetta, voit luottaa normaaliin kehysten määrään)
Impressiot Unity3d:stä
Se oli erittäin kätevää työskennellä, kun otetaan huomioon olemassa oleva kokemus C # -kehityksestä, vain joissakin tapauksissa kohtaat Monon rajoitukset ja itse objektien erityispiirteet. Oppitunteja on melko paljon - vaikka suurin osa on suunnattu aloittelijoille, joten on vaikea kuunnella pitkään hakasulkeiden sijainnista, muuttujien nimistä, niiden koodistandardeista erilaisilla merkinnöillä ja muuta vastaavaa, ja nämä pienet asiat annetaan suhteettoman paljon aikaa. Mutta puolitoista-kaksi kertaa nopeammalla nopeudella skannaat tai vierität usein nopeasti videon avainhetkeen, katsot kuinka työskentelet seuraavan ikkunan kanssa, avaat liitteenä olevan listauksen ja jatkat projektia.Unitylle on olemassa monia erilaisia laajennuksia, ja jopa pienen editorin laajennusikkunan kehitin itse luomaan poijuja radalle, joissa on joitain kertoimia käännösten tasoittamiseksi. Löydät verkosta valtavan määrän skriptejä, eikä sinun pitäisi myöskään ohittaa sisäänrakennettua AssetStorea, jossa on sekä maksullisia (useimmat) että ilmaisia vaihtoehtoja. Lisäksi - ota yhteyttä viralliseen foorumiin, jossa he varmasti vastaavat sinulle.
Lisäksi - Unityssa on edelleen ongelmia jonkin virheellisen työn muodossa, ja minun tapauksessani minun piti julkaista peli uusimmalla beta-versiolla, koska kaikkia aiempia ei yksinkertaisesti ollut tarkoitettu WindowsStore-koontiversioon - virhe varjojen kanssa työskennellessä. Seurauksena on, että edelleen on yksi ongelma, jota ei ole täysin ratkaistu, minkä vuoksi projekti piti luoda Il2CPP-tilassa, vaikka halusin saada tavallisen C #:n - ongelma on tiedossa ja roikkuu parannusehdotuksissa, mutta sinun ei pitäisi toivoa nopeaa ratkaisua.
Ainoa asia, jonka haluan lisätä, on erittäin pitkä valaistuksen uudelleenlaskenta! Sen paisto kestää helposti yli 20 tuntia lavalla, ja tämä ei ole heikoimmalla suorittimella. Mutta ilman tätä varjosi on pelottavaa katsoa. Ilmeisesti kaikilla kehittäjillä pitäisi olla vähintään 8 tai jopa 10 tai enemmän ydintä, joissa on rajoittamaton määrä RAM-muistia, koska yksi valon uudelleenlaskentatehtävä kuluttaa helposti 4 Gt, kun taas tällaisten tehtävien määrä suurissa kohtauksissa mitataan sadoissa.
Virheitä
Näen ne vasta nyt kun katson taaksepäin.
Pääasia - kuukauden työn jälkeen aloita projektisi mainostaminen - sen ei tarvitse olla mainontaa, vaan pidä blogikirjoituksia, näytä mitä olet tekemässä, on erittäin hyvä, jos joitain konsepteja tai varhaista pelattavuutta voidaan julkaista tällä hetki, mutta älä ole hiljaa! Minun tapauksessani ymmärsin, että olin valmis kertomaan kaikille ympärilläni vasta kun minulla oli lopullinen rakennelma, ja minusta tuntuu, että tämä ei ole sen arvoista.
Mallien ja kuvien kehittäminen kesti omalla kohdallani liian kauan projektin kannalta, ja useimmat niistä olisi voitu jättää luonnollisemmaksi, keskittyen enemmän muutamaan pääasialliseen.
Kokeile jossain puolivälissä tai jopa aluksi – rakenna kohdealustalle. Minun tapauksessani kesti vielä kaksi viikkoa korjata kaikki puutteet ja odottaa, että viimeinen beta korjaa kaikki kriittiset virheet.
Silti tärkeintä on ensimmäisen valmistuneen projektin julkaisusta saatu kokemus. Vaikka se epäonnistuisi, tämän ei pitäisi estää suunnitelmia työskennellä ja parantaa.
P.S. Aluksi artikkeli oli melkein kaksi kertaa pidempi, ja minun piti tehdä lyhyempi yhteenveto. Mukana oli myös sellaisia hetkiä kuin: käyttöliittymä, maa, vesi ja aallot, suora julkaisu myymälässä asettelulla. Jos sinulla on kysyttävää aiheesta - kysy, niin yritän vastata.
Täältä löydät ammuntapelit, jotka perustuvat Unity 3D:hen, joka on yksi aikamme suosituimmista pelimoottoreista. Tämän moottorin ominaisuudet antavat kehittäjille mahdollisuuden luoda pelejä modernilla grafiikalla ja erinomaisella suorituskyvyllä millä tahansa alustalla - PC:llä, konsolilla, mobiililaitteilla, selaimilla.
Lisää
"Ihmisten" moottori
Maailma sai tietää Unity 3D:stä ensimmäisen kerran vuonna 2005 - silloin julkaistiin tämän moottorin ensimmäinen versio. Vuosien aikana tämä sovelluskehitystyökalu on käynyt läpi useita versioita, hankkinut lukuisia uusia ominaisuuksia ja tukea monenlaisille alustoille, ja siitä on tullut myös satojen yksittäis- ja verkkopelien perusta.
Kehittäjät arvostavat Unity 3D -moottoria sen erittäin helppokäyttöisen ja muokattavissa olevan käyttöliittymän, erilaisten 3D-mallimuotojen, äänitiedostojen, kuvien ja videotiedostojen tuen, modernin visuaalisen tehosteen tuen ja realistisen fyysisen mallin vuoksi. Mutta tärkein asia, joka houkuttelee pelinkehittäjiä tässä moottorissa, on sen ilmaisus: sinun ei tarvitse tehdä rahallisia lahjoituksia Unity 3D:n käyttämisestä, mikä mahdollistaa nuorten, lahjakkaiden ja vähemmän lahjakkaiden studioiden ilmoittamisen maailman.
Ampujat Unity 3D:ssä
Tämän työkalupakin joustavuuden ansiosta voit luoda projekteja useissa eri genreissä - mukaan lukien ampujat Unity 3D -moottorilla. Pelaajat voivat kiinnittää huomiota seuraaviin peleihin:
- Sessiotoimintaelokuva, jossa futuristisista taisteluajoneuvoista tulee osallistujia taisteluihin.
on selainpohjainen kilpaileva sarjakuvatyylinen ampuja, jossa pelaajat voivat paitsi tuhota toisiaan kaikilla mahdollisilla tavoilla, myös osallistua luomiseen - rakentaa erilaisia linnoituksia kuutioista.
on online-räiskintäpeli, jonka päähenkilöt ovat robotteja. Täällä pelaajien käytettävissä on kehittynyt räätälöintijärjestelmä: jokainen taistelija koostuu useista osista, jotka voidaan vaihtaa halutessaan.
GTFO on Palkkapäivä 2:ssa työskennelleiden ihmisten yhteistyökykyinen kauhuampuja
Tannenberg on ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, joka sijoittuu ensimmäiseen maailmansotaan.
Last Man Standing on Battle Royalen selviytymissimulaattori realistisilla aseilla, joihin mahtuu jopa sata ihmistä yhteen paikkaan.
Hybrid Wars on futuristinen ylhäältä alas arcade-ampuja, jossa on tonnia maa- ja ilma-ajoneuvoja, loputtomia räjähdyksiä ja kaoottisia...
Galactic Junk League - online-ampuja, jossa rakennetaan avaruusaluksia kaatopaikoista löytyvistä roskista
STRAFE on nopeatempoinen räiskintäpeli, jossa on tarkoituksella alkeellinen grafiikka, pinnallinen juoni ja hardcore-peli.
Metal War Online on räiskintäpeli futuristisessa ympäristössä, jonka päähenkilöt ovat erilaisia taisteluita...
Tanki X on ideologinen seuraaja suositulle selainpohjaiselle toiminnalle Tanki Onlinelle, joka eroaa edeltäjästään modernilla grafiikalla ja päivitetyllä...
Osiris: New Dawn on selviytymissim, joka kertoo siirtolaisista, jotka asettuvat ankaralle planeetalle kaukaisessa tähtijärjestelmässä
Smash+Grab on katujengille omistettu online-toimintapeli, jossa pelaajat joutuvat ryöstämään kauppoja ja kohtaavat kilpailijoita...
Hired Ops on online-istuntoampuja, joka on omistettu dystopiselle tulevaisuudelle ja yksityisten sotilasyritysten välisille välienselvittelyille